Considerados por muchos un nuevo de tipo de celebridad, otros un formato novedoso de periodismo y entretenimiento, los Youtubers, y la cultura Youtuber, son un modelo de individuo que define como pocos nuestro entretenimiento contemporáneo. Aunque el espectro de actividades asociado a esta figura mediática llega a ser bastante amplio, sus orígenes y consolidación han tenido un matiz relativamente homogéneo.

La historia popular estipula que, antes de la Web 2.0, Internet consistía en un conjunto dispar de sitios orientados a hobbies y actividades nicho, con públicos pequeños y muy dedicados que se sustentaban a sí mismos. Muy pronto, el ascenso del ancho de banda y la velocidad de transmisión de datos produjo un disparo en cuanto a la variedad de contenidos disponible y permitió que se estableciesen medios de difusión basados en algo más que texto, como el podcast o el vídeo. Con todo, para principios de 2006, la mayor parte de Internet seguía consistiendo en sitios web pequeños o, por contrapartida, foros multitudinarios con hilos dedicados a temas muy específicos. Al igual que venía sucediendo en las blogosferas de Live Journal y Blogspot, o en los foros masivos de Something Awful y Fanfiction.net, el desarrollo de estos grupos siempre se orientó a la promoción y celebración de un tipo de contenido sobre otros. Para cuando Michael «Slowbeef» Sawyer comenzaba a subir posts sobre su experiencia con The Oregon’s Trail, portales de noticias como Gamespot, 1Up o Anait empezaban a consolidarse como puntos de referencias para internautas con una apreciación por el videojuego. Con todo, la noción de un Internet unificado y compartido por todos adquirió consistencia hasta la llegada de las primeras redes sociales de renombre. Lo que comenzó como una colección arraigada de espacios en los que compartir archivos y datos de forma anónima, evolucionó progresivamente hasta convertirse en verdaderas fuentes de entretenimiento donde poder articular nuevas modas visuales y lúdicas. Desde la fundación de estos canales web hasta hoy, la búsqueda de un público mayoritario ha sido el objetivo prioritario para las empresas de marketing y telecomunicaciones propietarias. Con el objetivo expreso de alcanzar esa masificación, sitios como Youtube, Google Videos o Dailymotion han fomentado desde el principio herramientas de accesibilidad que garantizan que los vídeos populares adquieran la máxima extensión posible. Con el apoyo de estos algoritmos, multitud de productos «universales» (desde vídeos de sustos al Harlem Shake) han actuado como elementos de sujeción con los convertir a la Red en un entorno homogéneo. De mayor importancia aún, han permitido que algunos individuos y empresas canalicen esas corrientes aparentemente infinitas de información y se asienten como proveedoras de entretenimiento personalizado.

Cultura YouTuber Captura de pantalla de The Oregon´s Trail. El primer videojuego que contó con un Let´s Play.

Captura de pantalla de The Oregon´s Trail. El primer videojuego que contó con un Let´s Play.

En principio, no hay nada en la historia de la ascensión de los Youtuber que sea diferente o particular con respecto a la ascensión de personalidades similares en la radio, la televisión o incluso el cine. Al igual que en esos medios, la aprobación del público y la creación de una marca reconocible siguen siendo estrategias óptimas con las que convertirse en un canal popular (como el AVGN, Smosh o AuronPlays). No obstante, al contrario que en ellos, la falta de una dirección editorial por parte de la empresa responsable del servicio (en el caso que nos ocupa, Google) y la capacidad para interactuar de forma directa con los fans y consumidores, permiten que personas con la suficiente iniciativa, perseverancia y (según se mire) falta de escrúpulos establezcan una marca e imagen personal con rapidez. Esta facilidad de difusión tiene el claro beneficio de permitir a individuos que se apartan de corrientes de consumo tradicionales encontrar un lugar donde expresarse y congraciarse con personas de gustos similares. También incita, gracias al susodicho algoritmo, que los vídeos más vistos y compartidos por el público acaben siendo los que, inevitablemente, representen a la plataforma en su conjunto.

Habiendo dicho esto, podemos proceder a explicar por qué, de las múltiples posibilidades y formatos de entretenimiento a explotar disponibles para el Youtuber medio, muchos de ellos acaban por gravitar hacia ámbitos que se relacionan directamente con el videojuego. Ya sea Germán Garmendia creando su propio canal de Let’s Plays, Jason Yang adaptando el tema principal de Skyrim al violín, o un grupo de alumnos de una escuela de capela haciendo otra de Cara Mia, se hace evidente que videojuegos y elementos procedentes de la industria del ocio interactivo son reclamo fácil y estrategia favorita de varios Youtubers con las que hacerse popular. Cabe incluir igualmente a los cómicos, proveedores e informantes que basan buena parte de su carrera en referenciar, homenajear o comentar el desarrollo del videojuego como medio. Lo que personas como James Rolfe (AVGN), editores como Ross Scott (Freeman’s Mind) y redes enteras como Polaris y Machinima han hecho a lo largo de los años ha sido, precisamente, afianzarse como elementos indispensables de nuestra cultura lúdica actual, rasgos ineludibles que moldean no solo nuestra visión del medio, sino su evolución a corto plazo. Gracias a vídeos de «reacción» como los de PewdiePie y Rubius, se pudieron dar a conocer la labor de estudios como Frictional Games (Amnesia, Penumbra y Soma), así como propuestas pequeñas como Five Nights at Freddy’s y otras más experimentales como Qwop y Yandere Simulator. La presencia e influencia de estos Youtubers, sumada a su fomento por parte de los mecanismos de representación, han cambiado para siempre nuestra manera de percibir (y hablar de) los videojuegos en tanto que formato de entretenimiento.

En cierta medida, ha sido de gran ayuda que el perfil medio de muchos de estos jugadores haya tendido a la uniformidad antes que a la variedad. Con algunas excepciones notorias, el Youtuber tipo ha tendido a consistir en personas jóvenes y aficionadas a un hobby o pasatiempo específicos, con al menos un cierto conocimiento sobre la cultura popular. Incluso cuando su canal acaba consistiendo en tutoriales improvisados de recetas de cocina o en repositorios de diversos sketches y programas amateur, la mayoría de estas personalidades acaba recurriendo a las mismas técnicas y trucos para darse a conocer (basta echar un ojo a las miniaturas de sus vídeos para comenzar a percibir similitudes visuales). Del mismo modo, el trasfondo social de estos individuos (aunque ciertamente más variado que el que uno podía encontrar en canales de difusión anteriores) tiende constantemente a la homogeneidad y a la concreción de cualquier diferencia en personas particulares que acaban por actuar de representantes exclusivos de su colectivo. Por último, aunque muchas de estas figuras apenas tocan el medio de los videojuegos, éstos siguen estando firmemente representados por algunas de las figuras más prominentes del sector. No en vano, Pewdiepie, Smosh y HolaSoyGerman compiten en número de suscriptores con música de masas como la de Justin Bieber o Rihanna. Incluso si abandonamos el top 10 y nos vamos al ambiente más viciado de los canales con «sólo» unos cuantos millones de suscriptores, seguimos viendo muchos dedicados a Minecraft, machinima o a aspectos concretos del videojuego (desde diseño hasta versiones de bandas sonoras).

Cultura YouTuber Miniatura de un vídeo de Pewdiepie jugando a <em><strong>Amnesia.</strong></em>

Miniatura de un vídeo de Pewdiepie jugando a Amnesia.

Es en este nivel donde también empezamos a encontrar los individuos que podría decirse han contribuido en mayor grado, por impacto más que por volumen, a moldear la manera que tenemos de hablar de los videojuegos. Ya hemos mencionado a Polaris y su extensa red de canales dedicados, pero no puede olvidarse el enorme peso que han tenido otras como Machinima, The Escapist, Rev3Games o Meristation a la hora de configurar el periodismo moderno. Todos estos sitios han sido fundamentales piezas en el arduo proceso de transición de la prensa escrita a la audiovisual, y por el camino, ha permitido el ascenso de figuras mediáticas de la talla de Jim Sterling, Matt Lees o Arin «Egoraptor» Hanson, por no hablar de Jon «JonTron» Jafari, Joe «Angry Joe» Vargas o MatPat y su canal Game Theory.

Todos estos nombres refutan un hecho sabido por todos a estas alturas: que la cultura del videojuego ha quedado marcada para siempre por individuos y colectivos sostenidos por un medio que enfatiza contenidos de carácter general que, al contrario que la prensa escrita o televisiva, pretenden ser más íntimos y cercanos. Esta idea de la cercanía, de la complicidad con un público al que se otorga una cierta capacidad de decisión en el futuro del canal, ha sido la base sobre la que se asienta casi todo el atractivo de estos medios. En la práctica, lo que este concepto acaba implicando es la reificación por parte del creador de contenidos del tipo de público objetivo al que espera dirigirse. Para cuando canales independientes como Channel Awesome y Chez Apocalypse empezaban a asentarse como espacios alternativos, el modus operandi de sus usuarios seguía basándose en buscar esa complicidad y recreación del internauta en un espectador estereotipo. En un contexto así, es comprensible que los momentos de mayor fricción sean aquellos en los que este proceso se rompe, cuando el público que se cosecha no es el que se quería o cuando se descubre que el individuo tras la cortina es alguien indisolublemente distinto a ti y ajeno (o, cuanto menos, indiferente) a tus aportaciones. Esto es algo que, tarde o temprano, han de afrontar todos los que se dedican a entretener a través de este medio, so pena de insistir aún más en su marca y convertir su vida personal en un circo ambulante.

A día de hoy, conforme nuestras expectativas económicas y sociales se resquebrajan y el mundo se vuelve más oscuro a nuestro alrededor, da la impresión de que estamos asistiendo a un incremento de estos «choques culturales». En los últimos años, no han dejado de sucederse escándalos en el ámbito de la cultura Youtuber que han menoscabado de forma severa la credibilidad de algunos de sus representantes más conocidos. Hace apenas un año, se descubrió que los usuarios Trevor «Tmartn» Martin y Tom «Syndicate» Cassel venían incurriendo desde hacía años en diversos actos de fraude relacionados con apuestas de objetos de Counter Strike: Global Offensive. El año anterior a ese, Joshua Peters fue víctima de la práctica conocida como «swatting» (mandar un falso aviso a la policía para que mande fuerzas de élite a la casa del jugador) delante de 60.000 espectadores. Hace un mes y medio, una pequeña escaramuza orquestada por el usuario iDubbbz (que consistió en viajar al hogar de la Youtuber Tana Mongeau y tratar de hacerle decir un peyorativo racial ante la cámara) causó un desastre mediático que iDubbbz trató de solucionar argumentando que su chiste había sido interpretado «fuera de contexto». En las fases inmediatamente posteriores a la campaña de acoso organizada en torno al hagstag Gamergate, Youtubers y streamers prominentes de la talla de John «TotalBiscuit» Bain, Steven Jay «Boogie2988» Williams y Jason «LordKat» Pullara adoptaron posiciones políticas que pasaron desde el centrismo más apático al apoyo indirecto (o, en algunos casos, directo) hacia la masa informe de acosadores y misóginos. Desde hace años, un sector particularmente radical de la comunidad atea de Youtube ha dedicado su presencia virtual a difamar y fomentar el acoso a figuras prominentes de diversos movimientos feministas y antirracistas. Por último, en épocas más recientes, hemos sido testigos del colapso público de Jon «Jontron» Jafari y Felix «Pewdiepie» Kjellberg a causa del empleo de chistes altamente ofensivos y al apoyo de ideologías reaccionarias, así como su penosa gestión posterior. El caso particular en torno a Felix parece haber servido como un reflejo para el resto de la comunidad Youtuber, que se movilizó en masa para defender la integridad moral de su veterano compañero ante lo que percibían como un ataque de los medios tradicionales hacia su nuevo y más «atrevido» estilo. Irónicamente, a la hora de esgrimir sus defensas, estas personas no han hecho sino demostrar sus debilidades e inconsistencias internas, especialmente tras observar el trato dispensado hacia aquellos compañeros que (comprensiblemente) mostraron reservas a la hora de defender los chistes antisemitas de Pewdiepie.

Cultura Youtuber Captura de pantalla de los contenidos antisemíticos de Pewdiepie.

Captura de pantalla de los contenidos antisemíticos de Pewdiepie.

Si bien podríamos argumentar que estos casos no dejan de estar sometidos a factores individuales y que deberían considerarse por separado, resulta llamativo que los fundamentos básicos sobre los que se asientan estas polémicas hayan tendido a reposar en la ruptura entre el espectador y el creador de contenidos. Del mismo modo, la razón por la que estas polémicas tiendan a tener un impacto mayor que otras similares acaecidas en la radio o la televisión se debe, precisamente, a que la velocidad en la transmisión de datos nos obliga a adoptar posiciones mucho más rígidas en períodos de tiempo cada vez más cortos. Usando la terminología del teórico Mcluhan en su obra Understanding Media (1964), la naturaleza del medio de Internet fomenta un calentamiento progresivo de nuestros sentidos que nos obliga a adoptar actitudes cada vez más reactivas e instintivas hacia el contenido que se nos ofrece. Los arranques (y no tan arranques) racistas y antisemitas de Jafari y Kjellberg pueden parecernos pequeños si los comparamos con otros sucesos contemporáneos, pero si tenemos en cuenta la importancia que tiene Youtube en tanto que ventana al mundo exterior para jóvenes y personas de todo tipo, se convierten en un asunto grave. Más aún, funcionan como un microcosmos sobre el que reflexionar el peso que otorgamos a medios como éste a la hora de influenciar y decidir en el futuro de los videojuegos. En los últimos años, el Youtuber jugador de videojuegos se ha convertido en una figura importante e influyente, ganadora de premios y galardones y reconocida múltiples veces por ejercer un rol determinante en nuestro medio. No obstante, junto a ese ensalzamiento se abre la puerta a un colectivo de individuos con un potencial indudable para congregar y azuzar a masas informes de seguidores hacia aquellos que no concuerden con sus principios. Casos de este tipo incluyen la avalancha de acoso recibida por el joven Youtuber Milo Stewart por parte del usuario Calvin «Leafy» Vail, o el acoso sufrido por la asociación AbleGamers por parte de los fans de John Bain a finales de 2014. Cuando estos actos de asedio virtual vienen cargados, encima, con mensajes de incitación al odio o de discriminación hacia el otro, la naturaleza de estos intercambios abandona todo rastro de inocencia y los torna en megáfonos por los que se difunden discursos extremadamente tóxicos, que hieren y debilitan a muchos colectivos.

Esto no tendría que ser así. La consolidación de la derecha reaccionaria en torno a figuras mediáticas online puede haberse convertido en una triste realidad, pero también se trata de algo que puede contrarrestarse con el ascenso de canales y figuras con posiciones mucho más abiertas. Esto es así tanto si queremos reducir nuestro espectro de búsqueda a canales enfocados exclusivamente en videojuegos como si queremos incluir personas de múltiples trasfondos y perspectivas, que recurren a las redes sociales para transmitir sus ideas de un modo responsable al tiempo que con mucha dedicación personal. Es posible ajustar la herramienta algorítmica puesta en marcha por Google, no dejarla abandonada como se venía haciendo desde hace años, y reorientarla para beneficiar enormemente al público. No obstante, para conseguirlo, es necesario que hagamos un esfuerzo personal por optimizar esos algoritmos. Tal y como están dispuestos ahora, su función es la de promover aquellos valores que, por su agresividad y volumen, alcanzan el mayor número de visionados y se estandarizan como pensamiento normativo. Lo que esto demuestra, en todo caso, es que, si no se modera de un modo responsable, los filtros de búsqueda afianzarán las visiones más acordes con el mundo neoliberal que nos ha tocado vivir. Pero si se usan de un modo consciente, si se dirigen para visualizar los puntos de vista de aquellos individuos que buscan subvertir y expandir las expectativas no ya del medio videolúdico, sino nuestra manera misma de entender nuestra relación con el medio digital en su conjunto, es posible que aún no esté todo perdido.

Bibliografía y referencias