El próximo 3 de noviembre supondrá el Día D del año 2017, gracias al lanzamiento de Call of Duty: World War 2. Un título que ha causado expectación al abandonar los escenarios cada vez más futuristas y volver a sus raíces: la Segunda Guerra Mundial. Una maniobra sin duda influenciada por el éxito en ventas y la buena acogida en los medios generalistas que ha tenido su gran competidor, Battlefield, cuya última iteración ha hecho a la Primera Guerra Mundial más atractiva que nunca. Esta tendencia entre los reyes del shooter actual demuestra que los eventos históricos no son simplemente una pátina vintage con la que decorar un género en el que los zombies y alienígenas cumplen la misma función lúdica que un soldado de la Wehrmacht. Cosa que está muy bien, ya que nos permite poner la historia en un primer plano en los debates en torno al videojuego.

Lo que ya no está tan bien es la forma en la que los desarrolles nos venden su interpretación del pasado. Utilizo el último verbo de forma literal, entendido como transacción económica en la que un producto es intercambiado por un elemento de valor fiduciario, o séase, dinero. Lo que pretendo analizar en las líneas siguientes es la estrategia de márquetin edificada en torno a la última versión de esta longeva franquicia, pues el uso que hace de la historia es significativo y esclarece las macronarrativas hegemónicas de la historia pública y la mitohistoria. Como fuente ejemplificadora utilizaré el vídeo promocional protagonizado por los desarrolladores del título, analizando su retórica y la forma en la que ésta autoriza la versión del pasado financiada por Activision Blizzard.

El vídeo en cuestión abre haciendo énfasis en la singularidad de la Segunda Guerra Mundial: un conflicto único en la historia (con minúscula), de proporciones apocalípticas y en el que las muestras de heroísmo fueron manifiestas. La autoridad del discurso verbal se ve reforzada por la inclusión estratégica de imágenes grabadas durante el conflicto, un tipo de material de archivo que es muy utilizado en este tipo de productos para subrayar su ‘realismo’. Esa estrategia resulta muy efectiva cuando se representan periodos históricos en los que la tecnología permitía por fin registrar visualmente la realidad (pretérita en este caso, por ello sin comillas), pues las imágenes históricas se entremezclan con los modelos digitales en tres dimensiones y de esta manera difuminan las fronteras entre lo que percibimos como real y aquello que es indudablemente ficticio. El resultado de este proceso es un espejismo, incluso una paradoja, como involuntariamente deja caer más adelante uno de los desarrolladores, David Swenson:

Todo se tiene que crear desde cero. Hemos tenido la oportunidad de lograr un gran nivel de autenticidad y realismo. Fieles a la guerra.

Ilustración promocional de <em><strong>Call of Duty: World War 2.</strong></em>

Ilustración promocional de Call of Duty: World War 2.

El espectador crítico no tardará en detectar la contradicción inherente a esta afirmación: algo creado desde cero no puede ser fiel, en sentido estricto, a algo que ya no existe. La Segunda Guerra Mundial ocurrió entre 1939 y 1945, y nuestra incapacidad de retroceder en el tiempo hace que ese periodo sea irrecuperable. Todos los esfuerzos de intentar darle sentido, de recordarla, sea en el medio que sea (libros de historia, películas, videojuegos, conmemoraciones) devienen en discursos incompletos, sesgados, parciales. Como mucho, Call of Duty puede aspirar a ser relativamente fiel a una parte concreta de la guerra. Y es en esa fracción minúscula del conflicto en el Sledgehammer Games ha puesto especial cuidado en internar reproducir.

La estrategia de autentificación, de asociación con el conflicto entre los totalitarismos y las ‘democracias’ occidentales, que sigue Call of Duty es casi exclusivamente material, física, a nivel de objetos. Un ejemplo perfecto de verosimilitud selectiva basada en corrientes reconstruccionistas de la historia, una epistemología que afirma que sólo existe un pasado que es recuperable de forma fidedigna gracias a esfuerzos meticulosos. La forma más sencilla de hacerlo es mediante la representación de la cultura material de la época, pues los vestigios sobreviven a su contexto de origen y no hay que estrujarse demasiado el cerebro para representarlos. Los desarrolladores del título en cuestión (todos hombres, por cierto, o al menos los que han salido en cámara) han hecho énfasis en el mimo que han puesto en crear un producto realista, afirmando que se trata de …un producto históricamente auténtico, pues han reproducido …batallas auténticas y entornos creíbles. Han seguido el recorrido de la 1º División de Infantería del ejército de los EE.UU., han probado armas reales y han grabado escenas subidos a tanques Sherman. De esta manera, ofreciéndonos reproducciones (copias) digitales de rifles M1 Garand que se ven, suenan y disparan con la misma cadencia que un M1 Garand auténtico (aunque no pesen en nuestras manos como un verdadero fusil) nos están diciendo, de forma autoritaria y acrítica, que Call of Duty es la Segunda Guerra Mundial. De hecho, en un momento del vídeo se subraya el papel fundamental que el asesor militar del juego tuvo en el desarrollo, pero en ningún momento se hace mención a asesores históricos. Un ejemplo más de que el interés del pasado queda reducido al fetichismo por una serie de herramientas de muerte.

Formas autoritarias como la mencionada suponen un problema endémico del videojuego histórico, especialmente en géneros como el shooter y en casi todos aquellos que nos ponen en la perspectiva del agente histórico. Una de las causas es la íntima relación entre el videojuego y la tecnología. A medida que la potencia y posibilidades de la última avanzan, el primero es capaz de crear simulaciones cada vez más semejantes con la realidad en el plano audiovisual. Los personajes dejan de ser cuatro píxeles coloreados para convertirse en modelos tridimensionales cuyos mechones de pelo están animados individualmente. Las armas digitales superan su representación conceptual y se pasa a reproducir incluso el número de serie de la ametralladora de turno. Por lo tanto, cada nueva revisión del periodo histórico representado se hace desde las bases de la autenticidad visual y técnica: mejoras gráficas, campos de batalla más poblados, IAs más tácticas, etcétera. En lugar de indagar en otros aspectos del conflicto, otras problemáticas, otros actores, se repiten los mismos temas, aunque ahora más impactantes y realistas en el sentido visual y lúdico. Y en las excepciones en las que los protagonistas no son, en el caso de la Segunda Guerra Mundial, soldados estadounidenses, las alternativas se muestran desde la perspectiva yankee. Por eso las campañas soviéticas de Call of Duty son versiones inter(re)activas de Enemigo a las Puertas.

Imagen promocional de <em><strong>Call of Duty: World War 2.</strong></em>

Imagen promocional de Call of Duty: World War 2.

Este factor nos lleva al último elemento clave para entender lo que significa el regreso al pasado de Call of Duty. Este retorno, paradójicamente, supone a su vez la perpetuación de una macro-narrativa que nunca se marchó: la de los Estados Unidos como vencedores indiscutibles del conflicto y, por extensión, únicos salvadores de la Humanidad. Esta perspectiva no sólo proviene de la historiografía, sino que permea y retroalimenta toda una serie de manifestaciones culturales. Quizá, aparte de los videojuegos, el cine y las series de televisión sean los otros grandes medios que han fomentado este cuento heroico. De hecho, más que el trabajo de los historiadores, es a Spielberg a quien la industria videolúdica debe el éxito de este tipo de juegos: Salvar al soldado Ryan es el gran referente, la fuente de inspiración de la que beben los shooters mata-nazis. Las escenas del desembarco en Omaha y los tiroteos en el cottage normando resuenan en las mentes de la audiencia, pues ya había presenciado a Tom Hanks y sus hombres recorrerlas en busca de un desaparecido Matt Damon. Historias que, además de bombardearnos con mensajes de la amarga lucha norteamericana por preservar la paz, la justicia y la democracia en el mundo, apelan a nuestros sentimientos individuales presentándonos actos de camaradería sin parangón. La hermandad, la lucha por el prójimo, se pone al servicio del nacionalismo banal para que el jugador se sienta orgulloso de ser americano (o de vivir en un mundo globalizado a su manera), no sólo por luchar bajo su bandera, sino por compartir una experiencia catártica junto a sus hermanos de armas.

En definitiva, el realismo y la fidelidad de la que se enorgullecen los autores de Call of Duty: World War 2 es sólo una interpretación reducida de un momento histórico concreto. En este caso, reducido a un aspecto concreto de los años 1944-1945: la invasión estadounidense de Europa. Al ser una interpretación, ésta no puede ser exacta y fidedigna, sino parcial y sesgada. Sin embargo, la autoridad visual que acompaña a la obsesión por reproducir hasta el más nimio detalle material de este escenario específico facilita la identificación del producto con el pasado. Pues el cuidado por lo material es un denominador común a la hora de representar el pasado en formato audiovisual. De esta manera, los árboles no nos permiten ver el bosque: en este caso, una narrativa épica inventada por historiadores, políticos y otros colectivos con autoridad y capacidad para moldear nuestra memoria que sirve a los intereses de la superpotencia del Atlántico Norte y el mundo civilizado al que dice defender. Así, en nuestra obsesión por sumergirnos en una experiencia que con los años se vuelve más auténtica y que identificamos como realista y natural, olvidamos la artificialidad de nuestro papel de combatientes del imperio de las barras y estrellas.