El videojuego histórico Age of Empires II: The Age of Kings (1999) es uno de los títulos más reconocidos y populares ambientados en el período medieval. Age of Empires II ofrece al jugador la posibilidad de controlar los pasos de una ¿civilización, cultura, reino, pueblo, ciudad? desde la Alta Edad Media, que el juego nombra como Edad Oscura hasta el Renacimiento o, en palabras del propio juego, Edad Imperial. Una evolución progresiva, la siguiente edad siempre es mejor que la anterior, basada en la acumulación de recursos. Ascender de la Edad Oscura a la Edad Feudal costará al jugador 500 unidades de alimento. Es decir, nos presenta una historia completamente inventada y fabulada, no existe. Sin embargo millones de usuarios han accedido a este contenido.

Esta representación del pasado alejada del oficio de historiador puede no parecernos problemática, podemos considerarla una obra de ficción y admitir que el contenido histórico que presenta es ficción y, por lo tanto, el jugador tendrá en cuenta esta característica de la obra. Sin embargo, la difusión y el público del videojuego no cesan en su crecimiento A día de hoy, y de acuerdo a datos de la empresa DFC Intelligence, existen más de 1.500 millones de jugadores en todo el mundo, una sexta parte de la humanidad (Libro blanco del desarrollo español de videojuegos, 2016). El videojuego no es un medio de futuro, sino de presente. Una nueva forma de comunicación de masas. Y como a cualquier otro medio de comunicación de masas se deben observar y evaluar la calidad y autenticidad de sus contenidos porque 1.500 millones de personas están accediendo a ellos. De acuerdo a Bogost:

Videogames are an expressive medium. They represent how real and imagined systems work. They invite players to interact with those systems and form judgments about them. As part of the ongoing process of understanding this medium and pushing it further as players, developers, and critics, we must strive to understand how to construct and critique the representations of our world in videogame form. (Bogost, I. 2007: vii).

El historiador, como el crítico de Bogost, debe comprender como se construye la representación del mundo pasado en los videojuegos y criticar dicha construcción si choca con la autenticidad histórica que perseguimos. Parte de nuestro cometido como historiadores no debería ser únicamente crear conocimiento sobre el pasado, sino también evaluar y criticar el uso de este. Comentaba Eric Hobsbawm en su ensayo La historia de la identidad: no es suficiente que los historiadores profesionales producimos la materia prima para que los no profesionales la usen bien o mal (Hobsbawm, E, 2005: 103). Sin embargo, nosotros contemplamos que debemos ir más allá y evaluar su uso dado la difusión y popularidad que consiguen algunas obras basadas en la Historia, como el mencionado videojuego Age of Empires II y debemos hacerlo porque para un número indeterminado de personas ese contenido alejado del oficio del historiador es su única fuente de conocimiento sobre el pasado. Estamos ante un aumento de la cultura histórica que, in primis, se manifiesta, principalmente, por medio de los periódicos y las transmisiones radiofónicas y televisas (Ibáñez, J.C. 2010: 21). Dentro de la lista de los diez libros más vendidos de 2016 en España podemos encontrar cinco novelas ambientas en el pasado, Patria de Fernando Aramburu, Falcó, de Arturo Pérez Reverte, Historia de un canalla, de Julia Navarro, Los herederos de la tierra, de Ildefonso Falcones y El laberinto de los espíritus, de Carlos Ruiz Zafón. Ninguno de ellos historiadores. Sin embargo, dentro de los libros de no-ficción no encontramos ningún libro de Historia en la lista de los más vendidos. ¿Cómo interpretar esta aparente contradicción? De acuerdo a Nicola Gallerano, y cómo podemos comprobar, el actual «uso público de la historia» es un fenómeno que se sitúa prácticamente al margen de las competencias de los historiadores (Gallerano, 1995: 17). La figura del historiador, dentro de la cultura popular se ha vuelto irrelevante, el posmodernismo no sólo ha traído consigo una relativización absoluta del conocimiento histórico, sino también una trivialización de las funciones intelectuales del historiador (Pérez Zagorín, 1990: 266). Dentro del videojuego esta idea es aún más relevante debido a la falta de fuentes primarias para la construcción del pasado virtual y la inexistencia de la figura del historiador dentro de los estudios de desarrollo. Por ello resulta tan importante examinar y conocer la forma en la que se representa el pasado dentro del medio videolúdico.

Captura de pantalla de Age of Empires 2: The Age of Kings.

Atrás deben quedar las consideraciones del medio videolúdico como un ente infantil y trivial. De hecho puede considerarse que estos poseen una capacidad de persuasión única para el usuario ya que le permiten participar en la experiencia (Frasca, G. 2001). Participación que refuerza los lazos con el aprendizaje y se consigue a través de diferentes formas. El estudio del rasgo característico de los videojuegos es complejo y aún se encuentra vivo. En el ya clásico estudio de Brenda Laurel Computers as Theatre (1991) se realizaba una comparación entre el videojuego y el drama aplicando la Poética de Aristóteles y convirtiendo al jugador en un actor dentro de la obra. Fue el primer intento serio de examinar el videojuego como un medio de expresión en lugar de una ciencia informática. Sin embargo, esta interpretación, como explica Frasca en su tesis doctoral (Frasca, G. 2001) no obtuvo una posición hegemónica dado el crecimiento del medio junto al cine en lugar del teatro. El siguiente gran esfuerzo por encontrar la esencia del videojuego fue la de Janet Murray. Murray destacó tres elementos que según ella hacían único al videojuego, inmersión, agency y transformation. Por inmersión entendía el poder del medio para ayudar al usuario a construir creencias más que a derribarlas. Por agencia, la capacidad del medio para permitir al usuario llevar a cabo acciones que tengan consecuencias representadas en la obra.  Y por transformación, la habilidad para crear mundos simulados con perspectivas múltiples que puedan mejorar las dos características anteriores (Frasca, G. 2001).

Si, como defendemos, los videojuegos y los relatos que estos contienen son capaces de construir realidades dentro de la imaginación del jugador, es pertinente examinar que tipo de contenidos ofrecen los videojuegos históricos. Existe una demostrada correlación entre la percepción colectiva de un suceso histórico y su representación en la cultura popular. La obra Joystick Soldiers: The Politics of Play in Military Video Games (Routledge, 2009) de Nina B. Huntemann (Redactor), Matthew Thomas Payne (Redactor) e Ian Bogost (Prólogo) reflexiona y analiza este fenómeno a través de la realización de encuestas y entrevistas y llega a la siguiente conclusión:

Call of Duty (infinity Ward, 2003) has had a significant positive effect on both his percepción of World War II and his level of respect for the military; he writes [uno de los encuestados] «I´ve gained a greate appreciation of the dedication, effort, and fighting spirit of the previous generation, and came to believe we could learn a lot from them» and that «I have gained respect for the Army. It turned out the Call of Duty was answered by a fulfillment of duty and a cry of honor».

A lo largo de la obra se suceden las respuestas como estas. Jugadores quienes tras disfrutar de la experiencia de una obra de ficción histórica como es Call of Duty sentían que habían «aprendido» sobre la Segunda Guerra Mundial y ese «aprendizaje» se materializaba en una mayor apreciación del papel del ejército de su nación el conflicto pasado, pero también en los recientes. Las siguientes secuelas de la saga Call of Duty han ido mudando su escenario hasta centrarse casi en exclusiva en Oriente Próximo, lugar del que envían a los jugadores unas representaciones sesgadas por corrientes de pensamiento orientalistas e imperialistas que tendremos ocasión de analizar.

El aspecto que queda de manifiesto es que el videojuego histórico lanza una serie de mensajes y contenidos que guardan una fuerte relación con la forma en la que percibimos ese momento representado. Sea este el papel de los Estados Unidos de América en la Segunda Guerra Mundial, la cultura nórdica medieval o el período Neolítico. Pero no solo queda este aspecto de manifiesto, como podemos apreciar de la cita destacada, el videojugador no solo refuerza sus ideas preconcebidas sobre el momento histórico representado, sino que también consolida una serie de creencias generales contenidas en dicha obra, que en este caso es la apreciación por la labor del ejército estadounidense. El videojuego histórico no solo transmite imágenes más o menos distorsionadas del pasado, sino que también transmite valores. Los mensajes éticos no han sido foco de grandes investigaciones y estudios por los académicos. Por norma general, desde que alcanzaron un estado de popularidad masiva, los videojuegos han sido acusados de provocar y alimentar actitudes violentas. Sin embargo, nuestra mirada debe ir más allá y comprender al videojuego histórico como un objeto ético. Aspecto que ya resaltaba Sicart en su obra The Ethics of Videogames (The MIT Press, 2009).

I claim that computer games are ethical objects, that computer game players are ethical agents, and that the ethics of computer games should be seen as a complex network of responsibilities and moral duties.

En resumen, los videojuegos históricos no solo presentan representaciones del pasado alejadas del oficio del historiador, sino que también transmiten dentro de su relato valores e ideas secundarias con respecto a la Historia. Representaciones, valores e ideas que calan en la imaginación del jugador y modifican su entendimiento del pasado asociándolo a lo ya visto en otras obras populares. Gracias a este mecanismo la Historia como actividad investigadora y profesional pierde gran parte de su valoración porque el trabajo del historiador se hace invisible ya que la Historia se muestra en «tiempo real» al jugador. No necesita a un historiador para conocer la Historia, ahora tiene un videojuego. Todo esto conlleva un menosprecio del propio pasado que pierde todo valor positivo asociado y se convierte en un escenario o un mero entretenimiento de masas.

Por todas estas razones se nos antoja fundamental el estudio del videojuego histórico y sus contenidos. Por su alcance, su menosprecio de la autenticidad histórica y la obviación del propio oficio de historiador.

Bibliografía:

  • Bogost, I. (2007). Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames. Cambridge. The MIT Press.
  • Grubb, J. (2017). Morgan Stanley raises Battlefield 1 sales estimate to 15 million. VentureBeat. Consultado el 7 de marzo de 2017 en «http://venturebeat.com/2017/01/23/morgan-stanley-raises-battlefield-1-sales-estimate-to-15-million/».
  • Sammons, J. T., y Morrow, J. H. (2014). Harlem’s Rattlers and the Great War: The Undaunted 369th Regiment and the African American Quest for Equality. University Press of Kansas.
  • Hobsbawm, E. (2005).  La Historia de la identidad no es suficiente, en La memoria entre Historia y Política II. Políticas de la memoria, Instituto Centroamericano de Prospectiva e Investigación (ICAPI).
  • Frasca, G. (2001). Videogames of the oppressed: videogames as a means for critical thinking and debate. Tesis doctoral. School of Literature, Communication and Culture. Georgia Institute of Technology.
  • Laurel, B. (2014). Computers as Theatre. Addison Wesley.
  • Murray, H. J. (1997). Inventing the médium. Principles of interaction design as a cultural practice. Cambridge. The MIT Press.
  • Huntemann, N.B., Thomas Payne, P., y Bogost, I. (2009). Joystick Soldiers: The Politics of Play in Military Video Games. Routledge.
  • Sicart, M. (2009). The Ethics of Videogames. Cambridge. The MIT Press.
  • Samuel, R. (2012). Theatres of Memory. Past and present in contemporary culture. Londrés. Verso.