Uno de los períodos históricos más maltratados en el videojuego es la Prehistoria. La Prehistoria en los videojuegos ha estado preñada de inexactitudes escandalosas y un total desinterés por el momento. Esta situación tiene un origen, el resto de la cultura popular que ha visitado este tiempo histórico. Una de nuestras tesis personales dentro del estudio de videojuegos históricos es que estos no son históricos porque no buscan su contenido en las fuentes de la disciplina sino entre las anteriores obras populares que muestran el mismo tiempo y espacio.

Un artículo publicado en la revista especializada en videojuegos, Kotaku, titulado  «The Most Hysterical Video Games Set In A Prehistoric World» comenzaba con el siguiente párrafo:

There’s not a single video game with a prehistoric setting that takes itself seriously. All these games — mostly platformers — look cartoonish, have ridiculously wacky yet loveable main characters and never really cared about the few million years that separated dinosaurs and mankind. (Vas, G. 2013).

Aunque el artículo data del año 2013 su contenido no ha perdido validez aunque si relevancia debido a la salida al mercado de dos videojuegos ambientados en la Prehistoria que se alejan del estilo que describe Vas en su artículo. Aunque no relevante sigue siendo válido porque describe a la perfección la forma de hacer videojuegos ambientados en la Prehistoria desde el origen del medio videlúdico hasta la actualidad. De hecho, al artículo le acompañaba la siguiente imagen de cabecera:

Ilustración de la portada del videojuego Joe & Mac: Caveman Ninja (Data East, Elite System y New World Computing, 1991).

En esta imagen, al igual que en el párrafo destacado con anterioridad, se encuentran los tópicos más recurrentes de las representaciones populares de la Prehistoria. Un escenario ahistórico donde se recurre a elementos ajenos al pasado para reforzar, precisamente, esa imagen pasada. Será nuestra labor en este pequeño ensayo indagar en las causas y consecuencias de dicha representación. Unas consecuencias que se nos antojan de especial relevancia y gravedad dado el número recurrente de artículos que relacionan a la Prehistoria humana con elementos ajenos a esta como, por ejemplo, los dinosaurios, pero también que añaden a este caldo elementos actuales como objetos de consumo o creencias, ideas y emociones contemporáneas. Sirvan de ejemplo otros artículos como «Top 10 Tuesday: Prehistoric Gaming» publicado en el portal IGN. En este texto la propia redacción de la revista justificaba su lista de mejores videojuegos ambientados en el pasado prehistórico bajo el siguiente epígrafe:

Prehistoric Gaming. February 28 marks the 10-year anniversary of Turok’s release on N64. In honor of the great dinosaur hunter’s videogame birth, we’ve assembled a list of some of the best games featuring prehistoric elements. We focused on titles where dinosaurs and/or a prehistoric setting were central to the entire game (IGN, 2007).

Cómo podemos apreciar, no existe una diferenciación entre la existencia de dinosaurios y la presencia humana en el planeta Tierra y de hecho, seleccionar títulos con ambos elementos ha sido una decisión deliberada y voluntaria. A lo largo de toda la pieza no existe ninguna mención a la autenticidad o veracidad de los episodios históricos que muestran los videojuegos seleccionados, algo de especial relevancia cuando la mayoría de los seleccionados presentan una combinación de elementos por completo ahistóricos con referencias al citado ya Joe & Mac: Caveman Ninja o Dinosaurs for Hire (Malibu Interactive, 1992), una adaptación de un tebeo homónimo donde los humanos no hacen acto de presencia en toda la partida y del que adjuntamos la siguiente imagen:

Captura de pantalla del videojuego Dinosaurs for Hire destacado por la revista especializada en videojuegos IGN como uno de los mejores títulos ambientados en la Prehistoria.

Cómo podemos apreciar existe una serie de patrones que se repiten cuando se trata de representar la Prehistoria en un videojuego. Una serie de tópicos que beben de otras disciplinas culturales como el cine, la televisión o el tebeo y se reproducen en el medio videolúdico y son aceptadas por verdaderas por las revistas de mayor calado del sector, como Kotaku, IGN u otras como Paste Magazine, donde podemos encontrar una lista de obras ambientadas en el pasado prehistórico del mismo calado que las anteriores (Ewert-Krocker, Nate, 2016) donde destacan títulos como Primal Rage (Atari Games, Probe Software, 1994). Un juego de lucha donde los contrincantes son monstruos considerados prehistóricos con ejemplos como dinosaurios, simios gigantes, etc., en escenarios como el Partenón de Atenas.

Captura de pantalla del videojuego Primal Rage.

Estos tres ejemplos forman parte de otros muchos nos demuestra que no existe un filtro en la prensa especializada del sector del videojuego para los contenidos históricos. Dentro de la etiqueta «prehistórico» entra todo aquel tópico que nos pueda recordar a películas, tebeo o series de televisión de éxito, en definitiva, que nos recuerde al pasado popular de la Prehistoria. Esta situación no sería un problema, o al menos no lo sería en el mismo grado que lo es ahora si estas revistas que hemos mencionado no tuvieran millones de visitas y lecturas diarias. IGN, por ejemplo, cuenta con un total de 124, 5 millones de visitas3 y es la cuarta dirección más consultada dentro del sector del videojuego. Estas cifras permiten que todo el contenido vertido en sus páginas llegue a millones de personas, millones de personas que están recibiendo una información donde se da por cierto que los dinosaurios habitaron el planeta al mismo tiempo que los humanos. Estos datos y esta información es la que hace relevante el estudio de las representaciones de la Prehistoria en la cultura popular y, en nuestro caso, el videojuego. A partir de este punto será nuestra labor decantar una serie de rasgos generales de la imagen el período en el medio videolúdico, indagar sobre las causas de esta imagen.

El origen de la palabra Prehistoria se encuentra en la obra de Daniel Wilson The Archaeology and Prehistoric Annals of Scotland publicado en 1851. Desde esta fecha hasta la actualidad la descripción del concepto se ha mantenido inalterable, los tiempos más antiguos de la existencia del hombre. Más tarde se ha ido subdividiendo y matizando todos estos momentos pero la idea central se ha mantenido intacta, el estudio del hombre desde su origen hasta la invención el período Neolítico, aproximadamente hasta el año 10.000 a.C. Sin embargo, las representaciones populares del período se han saltado esta idea y han traspasado los límites de esta horquilla temporal uniendo y desuniendo conceptos muy alejados en el tiempo.

Los orígenes populares de la Prehistoria.

La primera representación de la Prehistoria en un videojuego data del año 1982. El videojuego Saurus Land (Colpax, 1982) apareció para la plataforma Tomy Tutor[4], de venta exclusiva en Japón, en 1982 y, dos años más tarde, en la plataforma MSX[5]. No existe demasiada información al respecto de este título. La descripción que ofrece la base de datos «MobyGames» es la siguiente:

Saurusland is an early simulator of life in the paleolithic age, putting you as a blocky-pixeled caveman in a (non-scrolling) landscape filled with volatile volcanos, moles, mammoths and tyrannosaurs. Dodge the animals, or use your club to kill them for points. After a minute of play, the volcanos erupt, and you must dodge the falling lava. (MobyGames, 2017)6

En la descripción del título encontramos algunos de los tópicos que van a marcar el camino a las siguientes representaciones culturales y populares de la Prehistoria. Hombres de las cavernas, mamuts y dinosaurios conviviendo en el mismo plano de existencia mientras el primero les da caza para asegurar su supervivencia y hegemonía del medio natural.

Captura de pantalla del videojuego Saurusland.

Saurusland aunque distaría de convertirse en un éxito marcó el camino a seguir dentro de las representaciones de la Prehistoria en el videojuego. Unas imágenes que venían condicionadas por productos anteriores que examinaremos en futuros textos porque si podemos hablar de una época dorada del videojuego «prehistórico» esta es, sin duda, desde mediados de la década de los años 80 hasta los primeros compases de los años 90. Durante esta etapa se concentran la mayoría de los títulos prehistóricos y se debe al auge de la temática y el escenario en otras disciplinas como la literatura, novelas y tebeos, y el cine.

El mismo año que llegó Saurusland a la plataforma MSX, 1984, llegó también Frak! (Aardvark Software, 1984). Las dos piedras seminales de los videojuegos históricos ambientados en la Prehistoria. En este título el jugador encarnaba a Trogg the Caveman quien tenía que sortear una serie de peligros en forma de globos, dagas y monstruos irreconocibles armado con su única arma, un yo-yo. Este título pertenecía al género de plataformas y, cómo podemos apreciar, no existe ningún tipo de interés por mostrar un pasado auténtico. Todo el empeño del programador del título, Nick Pelling, es crear un escenario fácilmente reconocible con un hombre de las cavernas, término en alza durante la década de los años 80 gracias a cintas como Caveman (Carl Gottlieb, 1981). La película Caveman (traducida en España como El Cavernícola), protagonizada por el batería de la banda The Beatles, Ringo Starr y otros actores tan reconocidos como John Matuszak, Dennis Quaid, Barbara Bach y Shelley Long fue un pequeño éxito de taquilla que venía precedido por todo un subgénero de películas ambientadas en una era prehistórica con ejemplos como la serie Korg: 70.000 B.C (Fred Freiberger, 1974 – 1975), producción de la factoría Hanna-Barbera Productions que vino acompañada de un juego de mesa y una serie de cómics publicados entre mayo de 1975 y noviembre de 1976. Aunque no fue esta la producción de Hanna-Barbera Productions que mayor impacto causó en la imagen popular de la Prehistoria. La serie de animación The Flinstones (William Hanna y Joseph Barbera, 1960 – 1966) ha sido, sin duda, una de las piedras fundamentales en la forma en la que es percibida popularmente la Prehistoria. Con 166 episodios emitidos a lo largo de seis temporadas la serie de Hanna-Barbera fue una de las más populares de su época y su éxito la ha convertido en un icono popular del siglo XX y la segunda serie de animación más importante detrás de The Simpsons (Matt Groening, 1989 – ) además de una clara referencia para esta segunda. La visión que esta arrojaba sobre el pasado ha sido crucial para la construcción de videojuegos históricos ambientados en un pasado prehistórico:

The show is set in the Stone Age town of Bedrock. In this fantasy version of the past, dinosaurs and other long-extinct animals co-exist with cavemen, saber-toothed cats, and woolly mammoths. Like their mid-20th century counterparts, these cavemen listen to records, live in split-level homes, and eat at restaurants, yet their technology is made entirely from preindustrial materials and powered primarily through the use of animals. For example, the cars are made out of stone, wood, and animal skins, and powered by the passengers’ feet.

Cómo podemos apreciar, la finalidad de la serie no era instruir sobre el período prehistórico. En resumidas cuentas trasladaba la sociedad de la época, primeros años 60, a un pasado inventado donde podían trazar las diferentes tramas sin acudir a referentes directos.

The Flintstones offered a mild critique of American consumer culture, and, unusually, offered a representation of working-class culture in a period when television privileged middle-class aspirant values, it ultimately reinforced the social status quo. (Wells P. 2003:30)

Esta idea es de especial relevancia para nuestro cometido general, analizar la representación de los contenidos históricos en la cultura popular, porque marca una tendencia que no va a separarse de ninguna de las disciplinas culturales en su empeño por mostrarnos el pasado, trasladar preocupaciones y problemas contemporáneos a tiempos pretéritos para reflexionar sobre ellos en un escenario no correspondido temporalmente. Esta práctica, que no comenzó en este punto es una de las más recurrentes y explica la introducción de anacronismos y elementos ahistóricos como consecuencia del desinterés por el creador de representar auténticamente dicho momento histórico. De este tan solo recogen algunos algunos elementos que permitan al espectador, lector o jugador situarse en el tiempo. Motivos que sean identificables como, por ejemplo, un dinosaurio y un «hombre de las cavernas» para reflejar que ese momento está muy alejado a nuestro tiempo. Este mismo mecanismo se utiliza para cualquier otro período destacando, por encima de todos, el momento medieval, otro de los espacios temporales más deformados por la cultura popular.

Captura de pantalla de The Flinstones – The Surprise at Dinosaur Peak! (Taito Corporation, 1994).

Volviendo de nuevo al tema de la Prehistoria la serie de animación The Flinstones ya mostraba todos los elementos clave de las representaciones populares de este período. Sin embargo, aunque muy relevante dado su éxito, no fue la primera en mostrar este tipo de tópicos. La inspiración para toda esta caterva de videojuegos prehistóricos poblados de tiranosaurios rex y monstruos variados procede de la corriente literaria de los «mundos perdidos».

Los mundos perdidos.

El género literario de los «mundos perdidos» es una subdivisión de la corriente fantástica y de ciencia ficción nacida a mediados del siglo XIX, durante el período victoriano británico. El rasgo central de esta corriente literaria es el hallazgo, durante el transcurso de la aventura de los héroes, de un mundo perdido, sea este espacial, es decir, una isla, una valle, una montaña, etc., poblada por los restos de una antigua civilización, o temporal, a través de viajes en el tiempo. La razón de su existencia se debe a su propio tiempo. Desde finales del siglo XIX, cuando comenzó el género gracias a la publicación de la obra Las Minas del Rey Salomón (1885) de H. Rider Haggard y The Man Who Would Be King (1888) de Rudyard Kipling, el continente europeo y sus formaciones políticas más importantes, Gran Bretaña, Francia y, más tardíamente, Alemania, comenzaron su carrera por la dominación mundial a través del proceso de la creación de imperios multiétnicos e intercontinentales. Durante este proceso de dominación política se extendió junto a ellos un proceso de exploración de nuevas zonas como el interior de África y Asia con el consecuente descubrimiento de grandes yacimientos arqueológicos y contextos naturales que tuvieron un fortísimo impacto en la imaginación del público europeo. Fruto de esta imaginación es la corriente literaria de los «mundos perdidos», protagonizada por héroes que atravesaban bosques y montañas para realizar inverosímiles descubrimientos. La obra de Kipling es un buen ejemplo. En ella, dos héroes británicos se sumergen en las profundidades de la India Británica y llegan a ser coronados reyes de Kafiristán, una perdida región de Afganistán. Trama inspirada en hechos reales protagonizados por los aventureros James Brooke, un inglés que llegó a ser coronado Rajá de Sarawak en Borneo y el estadounidense Josiah Harlan, quien consiguió el título de Príncipe de Ghor a perpetuidad, una región central de Afganistán.  Estas primeras historias relacionadas con el descubrimiento de territorios ajenos a la cultura europea compartía una serie de características con los videojuegos que nos iremos encontrando en nuestro empeño, por ejemplo, en la novela de Kipling todos los habitantes de la provincia de Afganistán, Kafiristán, son blancos y culturalmente occidentalizados. A lo largo de todos los videojuegos ambientados en la Prehistoria, especialmente los de la primera hornada, es decir, desde 1982 hasta 2016, estarán protagonizados por humanos modernos caucásicos y completamente occidentalizados. Un mecanismo narrativo para acercar la trama a los lectores, o jugadores, occidentales, al estimular la empatía con el lector, jugador o espectador a través de la similitud o semejanza entre héroes de la aventura y consumidores.

Estas obras no tardarían en evolucionar hacia otras que ahondaban más en la parte fantástica del viaje y que entroncaban con una tradición más fantástica, con ejemplos como Symzonia: Voyager of Discovery (1820) obra de autoría controvertida aunque asignada a John Cleves Symess, Jr (1780 – 1820), creador de la teoría Hollow Earth o «tierra hueca» que defendía precisamente esto, la oquedad de la Tierra. Un tema que recuperó más tarde Julio Verne en su novela Viaje al centro de la Tierra (1864) y El pueblo aéreo (1901). En esta última novela Verne cuestiona la idea del eslabón perdido y lo recrea como una población entre humana y simiesca que no ha evolucionado. Esta innovación temática, la convivencia de especies prehistóricas no avanzadas y otras contemporáneas o modernas ha tenido un fuerte impacto en la cultura popular interesada por el pasado antes de la escritura y es aquí, en esta obra de Verne, donde comienza esta tradición. Sin embargo fue H. G. Wells con su novela A Story of the Stone Age quien mezcló la corriente de los mundos perdidos con la Prehistoria desde un punto de vista más «auténtico». En esta obra Wells intentó tejer una trama históricamente auténtica a través del empleo de la información histórica disponible durante ese momento, finales de siglo XIX. La trama, descrita por el portal Wikipedia, la resume de la siguiente manera:

The story was featured in three parts between May and August 1897 in The Idler magazine, and was later released in collected editions. The story is set during the Stone Age, and tells of a caveman named Ugh-lomi, who bonds with the young woman Eudena and kills his rival, the de facto tribal leader Uya. Whilst in exile, Ugh-lomi becomes the first man to ride a horse, and to combine stone and wood to fashion an axe. He uses this weapon, along with his wits, to survive encounters with cave bears, hyenas and rhinos, and ultimately claim the position of tribal leader for himself.

Aunque no era estrictamente una novela, sino una historia o relato corto, si inspiró y creó una tendencia realista dentro de la aproximación al tiempo prehistórico en la cultura que tardó en calar y tuvo como principales herederos las novelas pertenecientes a la saga Hijos de la Tierra (Jean M. Auel, 1980 – 2011) que comprende seis entregas y las películas En busca del fuego (Jean-Jacques Annaud, 1981) y El clan del oso cavernario (Michael Chapman, 1986), una representación cinematográfica de las novelas de Auel. Todas ellas, tanto las novelas como las cintas, contaron con altas cifras de audiencia y recaudación y, cómo podemos apreciar, fueron publicadas durante la década de los años 80, la década que más videojuegos históricos ambientados en la Prehistoria vio nacer. Sin embargo, las obras videolúdicas no optaron por esta corriente más «auténtica» hasta más adelante.

Portada del libro The Land That Time Forgot, de Edgar Rice Burroughs.

Las representaciones pixeladas del pasado quedaron ancladas en la visión más fantástica de los mundos perdidos. Imagen que nació en las novelas de Julio Verne y fue evolucionando a través de las obras de Sir Arthur Conan Doyle The Lost World (1912) y Edward R. Burroughs7 The Land That Time Forgot (1924) donde, tras un denso y largo viaje, los aventureros descubren un mundo perdido donde los dinosaurios aún habitan entre nosotros. En la primera novela Conan Doyle creó este tópico, la existencia conjunta entre bestias cretácicas y mamíferos modernos mientras que en la segunda Burroughs fue un paso más allá y elaboró todo un ecosistema propio y original para su escenario literario. Un escenario donde conviven dinosaurios junto a humanos, uno de los tópicos más representativos de las representaciones del período paleolítico en los videojuegos.

El mundo perdido del cómic.

Esta idea fue evolucionado durante buena parte del siglo XX gracias a otras novelas como The Quest of Iranon (1935) de H. P. Lovecraft y, sobre todo y especialmente, la serie de novelas pulp protagonizadas por Doc Savage. Esta serie de novelas y tebeos protagonizados por Clark Savage Jr., propició el salto de todas estas temáticas al mundo de la novela gráfica y el tebeo. Otra de las fuentes más importantes para la representación popular del Paleolítico y el Neolítico. El primer ejemplo de una larga lista es Tor, personaje creado por Joe Kubert y Norman Maurer para la serie 1.000.000 Years Ago! Publicada en 1953 por St. John Publications. Este cómic ya reúne todos los rasgos formales de las imágenes analizadas: indiferencia hacia el pasado (la acción está situada un millón de años atrás en el tiempo), una figura heroica occidentalizada y contemporánea y un escenario compartido con animales jurásicos. Una traslación de ideas y situaciones cotidianas actuales al pasado. Este héroe, además, sentará cátedra y dará lugar a otra serie de héroes parecidos. Todos ellos inspirados libremente en las figuras de Conan de Cimmeria y Krull de Atlantis, creadas por Robert E. Howard en el año 1932 y 1929 respectivamente.

Portada del cómic Prehistoric life on earth. Tor in the world of 1.000.000 years ago. Publicado por Kubert y Maurer en 1953.

Uno de los primeros sucesores de Tor fue Tales of the Unexpected, una serie de cómics de ciencia ficción, fantasía y horror publicados por DC Comics entre 1956 y 1968 (104 números) donde aparecían numerosos referentes prehistóricos, como Anthro. Anthro es un héroe ficticio creado en DC Comics por Howard Post y tiene su primera aparición fechada en mayo de 1968, dentro de las páginas del cómic Showcase Nº74. El personaje representa al primer Cro-Magnon nacido en la Edad de Piedra. El personaje obtuvo cierta relevancia y popularidad y fue llevado a su propia serie, con una escasa duración de seis entregas entre 1968 y 1969. Sin embargo, el aspecto que más nos interesa de esta figura es otra de las claves de las representaciones paleolíticas en los videojuegos, la figura del héroe revestido de hombre, varón, caucásico y guerrero que basa toda su fuerza en su potencia muscular.

Portada del cómic Anthro, publicado en mayo de 1968 por DC Comics.

Esta figura masculina, herorica, cazadora, caucásica y caracterizada como un hombre moderno con rasgos occidentales será la línea a seguir dentro de los distintos protagonistas que pueblan las diferentes imágenes del pasado prehistórico. A Anthro le siguieron otros como Kong the Untamed, serie de cinco cómics publicados a partir de 1975 por DC Comics. Personaje que reunía todas las características anteriormente citadas pero que, y este punto es relevante, incluía entre sus ilustraciones a animales del Cretácico y el Jurásico conviviendo con humanos modernos. Un elemento del que ya observamos su nacimiento en la literatura de finales del siglo XIX y que tuvo su representación más popular en los tebeos y películas de la segunda mitad del siglo XX.

Portada del cómic Kong: The untamed, publicado en noviembre de 1975 por DC Comics.

Otro tópico de especial importancia dentro de la representación del pasado es la mezcla o intercambio de tiempos dentro de una misma obra. En los títulos ambientados en escenarios prehistóricos es de especial relevancia, como tendremos ocasión de ver más tarde, y una de las primeras obras que reunió en un mismo paquete viajes en el tiempo y Prehistoria fue Tragg and the Sky Gods, cómic publicado por Gold Key Comics durante la década de 1970. Creado por Donald F. Glut, Jesse Santos y Dan Spiegle. Mezcla ciencia ficción y elementos prehistóricos, un elemento muy presente dentro del videojuego, como es el caso del reciente Horizon: Zero Dawn (Guerrilla Games, 2017).

Portada del cómic Tragg and the Sky Gods, publicado en abril de 1972 por Gold Key Comics.

Llegados a este punto podemos apreciar que la Prehistoria que aparece en los videojuegos cuenta como fuente con  la cultura popular en lugar de la investigación histórica. Todos los temas, escenarios, motivaciones y personajes que van a aparecer en las obras videolúdicas guardan relación con su vertiente más popular comenzando por la versión caricaturizada e infantil de series de animación como The Flinstones o películas como The Caveman pasando por la versión heroica y verosímil de H. G. Wells hasta las versiones heroicas y completamente fantásticas de Edward R. Burroughs que tan hondo calado ha tenido en el mundo del cómic. Todo ello secundado y reforzado por las diferentes películas que han surgido en la intersección entre los mundos perdidos y la Prehistoria, como En busca del fuego (Jean-Jacques Annaud, 1981), El Clan del Oso Cavernario (Michael Chapman, 1986), El Cavernícola (Carl Gottlieb, 1981), película de gran éxito con aparición de artistas como Ringo Starr o Dennis Quaid, Los Picapiedra (Brian Levant, 1994), Creatures the World Forgot (Don Chaffey, 1971), Hace un millón de años (Ray Harryhausen y Don Chaffey, 1966), Mujeres prehistóricas (Michael Carreras, 1967), Cuando los dinosaurios dominaban la tierra (Val Guest, 1970), Viaje al mundo perdido (Kevin Connor, 1977), The Land That Time Forgot (Kevin Connor, 1975), inspirada en el relato de Edgar Rice Burroughs, When Women Had Tails (Pasquale Festa Campanile, 1970) o When Women Lost Their Tails (Pasquale Festa Campanile, 1972). Todas ellas inspiradas en las anteriores obras literarias mentadas y todas ellas clave para entender cómo se ha representado la Prehistoria en el videojuego. La mayoría de estas cintas son estrenadas en la década de los años 70 y 80, dispuestas para ser disfrutadas por todos y todas que una década más tarde comenzarían a realizar videojuegos inspirados en las películas que contemplaron de pequeños. Todas estas representaciones del pasado parten de las corrientes culturales citadas y todas ellas guardan su origen en un mismo punto, la noción de primitivo y barbarismo que trataremos en futuros artículos.

Referencias:

  • [3] Consultado en la página «Similar Web» el 11 de abril de 2017 en «https://www.similarweb.com/website/ign.com».
  • [4] The Tomy Tutor, originally sold in Japan as the Pyūta (ぴゅう太) and in the UK as the Grandstand Tutor, is a home computer produced by the Japanese toymaker Tomy. It was architecturally similar, but not identical, to the Texas Instruments TI-99/4A, and used a similar 16-bit CPU. The computer was launched on the UK and European markets in late 1983. Outside Japan, however, sales were not significant.
  • [5] MSX es el nombre de un estándar de microordenador doméstico de 8 bits comercializado durante los años 1980 y principio de los años 1990. Fue definido por Kazuhiko Nishi y presentado el 27 de junio de 1983 en Japón, donde se convirtió en el dominador del mercado doméstico.
  • [6] Consultado el 11 de abril de 2017 en «http://www.mobygames.com/game/saurusland».
  • [7] Edward R. Burroughs es también el creador del personaje Tarzán, otro referente ineludible dentro de la construcción popular del imaginario prehistórico o primitivo.

Ludografía:

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  • Age of Caveman (Fuero Games Sp. Z o.o., 2016).
  • C. Bill (Imagine Software, 1984)
  • C. II: Grog´s Revenge (Sierra On-Line, Inc, 1984)
  • C.´s Quest for Tires (Sierra Entertainment, Sydney Development y Michael Davies, 1983)
  • BC (Intrepid Computer Entertainment, 2004). Cancelado.
  • BC Kings (Mascot Entertainment, 2008)
  • BC Racers (Core Desing, 1994)
  • Big Nose the Caveman (Codemaster, Camerica, 1991)
  • Bonk (Red Entertainment, 1989 – 2006).
  • Caveman Ughlympics (Dinamix Data East USA, 1988)
  • Cavemania (Atlantis Software Limites, 1990)
  • Chuck Rock (Core Desing, 1991)
  • Chuck Rock II: Son of Chuck (Core Design, 1993)
  • Congo´s Caper (Data East, 1992)
  • Dino Hunt (Sherwood Forest Software, 1993)
  • DinoCity (Irem, Smart Egg Software, 1992)
  • Dugger (Linel, 1988)
  • ECHO: Secrets of the Lost Cavern (Coladia Games, 2005)
  • Eracha (Pantech Corporation, 1996)
  • Far Cry Primal (Ubisoft Montreal, 2016)
  • Frak! (Nick Pelling, 1984)
  • Fred (Zeppelin Games Limited, 1991)
  • Joe & Mac (Data East, Elite Systems, Eden Entertainment Software y Motivetime, 1991)
  • Joe & Mac 2: Lost in the Tropics (Data East, 1994)
  • Leaping Larry (Krypton Force, 1985)
  • Lost Eden (Cryo Interactive, 1995)
  • Malaika: Prehistoric Quest (Karoshi Corporation, 2006)
  • ParaWorld (Sunflowers Interactive, Spieleentwicklungskombinat GmbH, SEK Ost, 2006)
  • Prehistorik (Titus Interactive, 1991)
  • Sapiens (Loriciels, 1986)
  • Saurusland (Colpax, 1982) ¿Primer videojuego ambientado en la Prehistoria?
  • Stone Ball (Art & Magic S.A., 1994)
  • Tail of the Sun (Artdink, 1996)
  • Tak and the Power of Juju (Avalanche Software, 2003)
  • The Flinstone: The Treasure of Sierra Madrock (Taito Corporation, 1994)
  • The Flinstones: Dino: Lost in Bedrock (Hi-Tech Expressions, Inc, 1990)
  • The Flinstones: The Rescue of Dino & Hoppy (Taito America Corporation, 1991)
  • The Humans (Atari Corporation, 1992)
  • The Humans: Insult to Injury (GameTek, Inc, 1992)
  • The Lost Tribe (Kidsoft LLC, 1992)
  • There Was a Caveman (Nauris Amatnieks, 2015)
  • Tomba! (Whoopee Games, 1998)
  • Tork: Prehistoric Punk (Tiwak, 2005)
  • Trog (Acclaim Entertainment, Inc, 1990)
  • Ugh! (Bones Park Software Artistic, 1992)
  • Zumbaja (Krysal Sp. Z o.o., 1993)