Never Alone (E-Line Media, 2014) es un juego desarrollado por inuits con una misión muy concreta, preservar su cultura e historia. El juego, un plataformas basado en la habilidad del jugador para superar los desafíos clásicos del género y la resolución de puzles levantó cierto revuelo en los medios de comunicación por la misma razón que lo movía, la preservación de una cultura en vías de desaparición como son los esquimales. Sin embargo Never Alone no es más que la clave más visible de un arco levantado hace décadas por diferentes grupos indígenas de Norteamérica que intentar recuperar su memoria histórica a través del videojuego.

El grupo DIGITAL MEDIA ART+CADE se dedica, como parte de imageNATIVE, a realizar videojuegos donde ellos mismos, miembros de etnias indígenas norteamericanas (canadienses), se representan alejados de cualquier tipo de estereotipo o tópico. Su objetivo es, como ellos mismos afirman: utilizar a los videojuegos como una oportunidad para enseñar nuevas historias e ideas y sumergir a los jugadores en nuevas culturas y experiencias. Fruto de su trabajo son los juegos Wanisinowin | Lost (imagineNATIVE Digital Media Art+Cade!, 2015) y Cheating Perspective (Tara “Kitty” Renwick, 2015). En el primero, muy similar en su estilo a juegos como Limbo (Playdead, 2010) o Journey (Thatgamecompany, 2012), el jugador encarna durante la partida a una niña pequeña que habita un mundo de espíritus. En este mundo aprende que no es un espíritu, sino que es humana y puede llegar a vivir con su tía en el mundo real. El nudo o conflicto del juego será este mismo hecho, como la niña aprende su humanidad y, por supuesto, su herencia cultural. El segundo juego, al que no hemos podido acceder, trata de un asesinato en un instituto. El protagonista deberá resolver el crimen preguntando a los diversos personajes que pueblan el centro educativo, un empollón transgénero socialmente inadaptado, una chica aborigen o una rubia animadora con problemas en casa. A lo largo de las conversaciones que mantendremos con ellos conoceremos su historia, su pasado y su herencia cultural.

Como podemos ver la herencia cultural y la información sobre esta se encuentra integrada dentro de la partida de una forma orgánica y no exógena, como ocurriría en un serious game. Esto facilita el acceso a dichos juegos por parte de una audiencia mucho mayor que puede aprender sobre la herencia cultural de pueblos aborígenes de una manera amena y lúdica, como ocurre con el primer juego citado, cuyo estilo visual ayuda, mucho, a la inmersión dentro de la partida. Sin embargo ¿intentar conservar o proteger la herencia cultural a través de videojuegos es útil? Un hecho es claro, que sean los propios aborígenes quienes cuenten sus historias es un hecho realmente positivo ya que pueden aportar una faceta que otros desarrolladores no serían capaces. De hecho los pueblos indígenas no suelen aparecer en los videojuegos mostrando una faceta positiva, sino que aún se conserva en muchos títulos de la historia de los videojuegos la visión imperialista estadounidense del siglo XIX, como ocurre en juegos como Custer´s Revenge (Mystique, 1982), The Yukon´s Trail (MECC, 1994) o el famosísimo The Oregon Trail (MECC, 1971) donde los indígenas norteamericanos ni siquiera aparecen o en juegos más recientes como Borderlands (Gearbox Software, 2009), donde los enemigos denominados psicópatas presentaban rasgos estéticos en claro paralelo con las naciones indias, o Fallout 3 (Bethesda Game Studios, 2008) y Fallout 4 (Bethesda Game Studios, 2015) donde la épica de la conquista del Oeste está más que presente y la correlación entre los Minutemen y los saqueadores y pioneros e indios es más que evidente. Por todo esto es más que evidente que, como dice Jason Edward Lewis, profesor la Concordia University: Es importante que seamos nosotros los que contemos nuestras historias.

Captura de pantalla del videojuego Custer´s Revenge. Uno de los títulos racialmente más ofensivos de la historia del videojuego.

Este hecho es cristalino, que sean los aborígenes quienes cuenten sus historias es algo muy positivo, pero más allá de esto ¿es útil? Esta pregunta guarda relación con otra igual de importante ¿útil para quién? Para ellos mismos guardar sus tradiciones dentro de medios ajenos al paso del tiempo es, sin duda, realmente valioso. La herencia cultural de los pueblos aborígenes canadienses es, en su mayor parte, oral. Con el paso del tiempo la historia oral se va perdiendo y difuminando, más aún en el día de hoy, donde la homogeneización cultural es un hecho consumado. Por lo tanto, guardar y conservar su cultura en medios donde preservar su originalidad es ya de por sí algo valioso. Este hecho es reconocido por ellos mismos, Amy Fredeen, directora del E-Line Media (compañía encargada de la publicación de videojuegos educativos bajo la responsabilidad del Concilio Tribal de Intlet Cook) cuenta en una entrevista a The New Yorker:

Es algo habitual para las poblaciones indígenas que también son parte de una nación moderna tener problemas para mantener nuestras tradiciones y herencia cultural viva. Nuestra gente ha transmitido su conocimiento y sabiduría a través de historias por cientos de años, casi todas ellas de manera oral, y los cuentacuentos son miembros increíblemente respetados en nuestras sociedades. Pero como parte de una sociedad moderna cada vez es más difícil mantener estas tradiciones vivas.

Eligieron los videojuegos precisamente para intentar convivir con la modernidad. Creyeron que la mejor manera de transmitir mensajes e ideas a la mayor cantidad de audiencia posible en nuestra contemporaneidad era a través del videojuego. Este hecho responde a la segunda pregunta que se desgaja de la primera que mencionábamos en el anterior párrafo, para ellos, preservar sus tradiciones en videojuegos es muy útil ¿y para el resto? La respuesta a esta pregunta la resolverá el tiempo. La crítica no recibió con entusiasmo Never Alone. En Metacritic ha recibido un 73 sobre 100 por parte de la crítica y un 63 sobre 100 por parte de los usuarios, sin embargo, otros críticos lo han tildado de más que un videojuego y otras muchas, como las escritas por periódicos como The Guardian, han sido también muy positivas. Pero más allá de números y notas y cifras de venta, a las que no hemos podido acceder, la verdadera valía de Never Alone es haber puesto en el candelero de los medios de comunicación los conceptos de herencia cultural e inuit o aborigen canadiense. Este, la difusión de la herencia cultural inuit y la transmisión de sus valores e ideas, era el verdadero objetivo del juego y parece haberlo conseguido con creces. Por lo tanto, respondiendo a la primera pregunta ¿pueden ser los videojuegos un medio válido y útil para preservar la herencia cultural? La respuesta es clara, si.

De hecho, otros muchos juegos han tomado esta misma vía en diferentes lugares del mundo, como Camerún y el juego Aurion: Legacy of the Kori-Odan (Kiro´o Games, 2016), desarrollado por un equipo camerunés y ambientado en historias clásicas del país, pero esta vez contadas desde un punto de vista propio. O Unearthed: Trail of Ibn Battuta (Semaphore, 2013), juego desarrollado por un equipo saudí que trata sobre los asombrosos viajes de Ibn Battuta que dejó por escrito en un magnífico libro donde representa un fresco del siglo XIV desde la Península Ibérica hasta la India. Sin embargo no todos los videojuegos que quieren mantener el pasado o la herencia cultural viva deben estar guiados por desarrolladores de los mismos lugares. Existen sitios o plazas donde sus habitantes son, materialmente, incapaces de desarrollar videojuegos y es responsabilidad de otros mantener el recuerdo de lo que pasó allí, vivo, como es el caso de Hush (Jaime Antonisse y Devon Johnson, 2011). Este título se ambienta en la Rwanda de los años 90, década que fue testigo de una de las peores matanzas africanas, la que protagonizaron los hutus y los tutsies. El juego sitúa al jugador en el papel de una madre que debe calmar a su hijo entre los disparos de los hutus y las violencias de la guerra. Otros, como Liyla and The Shadows of War (Rasheed Abueideh, 2016), han sido considerados por compañías como Apple, no juegos. En este título el jugador encarnará a una joven, Liyla, en mitad del conflicto israelí – palestino, pero desde un punto de vista palestino. El título tiene un estilo y unas mecánicas muy similares a Limbo y el nudo del mismo trata de evitar los peligros de la guerra y mantener a nuestra joven protagonista con vida. Un claro recordatorio del drama diario que viven muchos habitantes de la Franja de Gaza.

Captura de pantalla de Hush, un videojuego sobre el genocidio de Ruanda ocasionado por dos tribus rivales.

Por tanto, y para acabar, los videojuegos si pueden ser medios válidos para mantener viva la memoria y la herencia cultural transmitida por nuestros antepasados. En España aún no tenemos muchos ejemplos, ya que los juegos que tratan hechos traumáticos de nuestra historia, como la Guerra Civil o la dictadura de Francisco Franco, o bien han tenido muy malas críticas y recepción, como ocurre con el primer hecho histórico, o son inexistentes, como es el segundo caso. Por lo que no podríamos hablar de ejemplos de este tipo de juegos en nuestro país, aunque poco a poco irán apareciendo ejemplos válidos.

Este tipo de videojuegos nos muestra una característica esencial de los videojuegos que es cada vez más importante. Los juegos son un medio de comunicación y pueden portar mensajes, ideas o historias complejas que eleven su calidad como manifestación cultural en un plano narrativo. Los videojuegos han sobrepasado la concepción clásica de videojuego y ahora buscan otros objetivos diferentes a la evasión y el entretenimiento vacío. Los creadores de Never Alone cuando lanzaron su juego no buscaban ninguno de estos dos objetivos, sino que buscaban transmitir al mundo su cultura al mismo que la preservaba y la contaban ellos mismos y los resultados hablan por sí solos.

Publicado por primera vez en Revista FS Gamer el 12 de agosto de 2016.