Victoria II es un videojuego de estrategia desarrollado por el estudio sueco Paradox. El título está ambientado en los siglos XIX y XX, comenzando la acción en el año 1836, y extendiéndose a lo largo de la Edad Contemporánea.

Este periodo histórico está caracterizado por la expansión económica de Europa que produjo la Revolución Industrial, por el imperialismo europeo sobre África, Asia y Oceanía y por la aparición de los nacionalismos y los grandes movimientos sociales y políticos.

El videojuego, ya desde el inicio, contiene una fuerte carga ideológica, ya que su visión parte del eurocentrismo y su modo de juego se basa completamente en las ideas del imperialismo.

Que Victoria II es eurocéntrico se puede apreciar desde la primera división que hace de forma general, ya que podemos distinguir entre dos tipos de naciones: naciones civilizadas y naciones incivilizadas. Las naciones civilizadas se encuentran en Europa y América, correspondiendo con los países europeos y sus colonias o excolonias. Es decir, se corresponden las naciones civilizadas con los países de tradición y cultura occidentales. Las naciones incivilizadas son todas las demás, aquellas cuya tradición y cultura es distinta de la europea. Entre ellas podemos encontrar países con historia y cultura milenarias como China, Japón, Persia o Egipto. Tenemos así una primera visión de que la cultura europea es condición sine qua non para la civilización.

Esta dicotomía no es solo ideológica, sino que tiene su plasmación dentro del título. La distinción entre naciones civilizadas e incivilizadas es muy importante, ya que las naciones incivilizadas tienen una serie de aspectos negativos que retrasa su progreso en el juego: las naciones incivilizadas no pueden aumentar su nivel de industrialización, ya que no pueden construir fábricas; no pueden conseguir el rango de Gran Potencia o Potencia Secundaria, lo que les impide colonizar regiones o escapar a la influencia de una Gran Potencia; obtienen menos prestigio, puntos diplomáticos y puntos de investigación por mes y no pueden investigar nuevas tecnologías; por último, no pueden tomar regiones de naciones civilizadas. Por el contrario, las naciones civilizadas poseen privilegios sobre las incivilizadas, como el hecho de poder conquistarlas obteniendo menos infamia, hacer demandas de entrega de ciertos territorios o establecer protectorados.

Gold miners pack up in the evening to return to their camp. 2004. Marcus Bleasdale.

Para las naciones incivilizadas, la única opción de progresar en el juego es occidentalizarse, lo que eliminará estas restricciones y permitirá progresar de forma normal. Es decir, estos países se ven lastrados por su propia condición de incivilizadas, y sólo se librarán de estas penalizaciones si consiguen abrazar el modo de vida occidental.

Existen otros territorios que no son naciones civilizadas ni incivilizadas. En África y Asia podemos encontrar zonas de tierra vacías. No hay países aquí, aunque evidentemente tiene que haber gente viviendo en estas importantes porciones de territorio del interior de África, Asia e islas de Oceanía. Estos territorios simplemente esperan a ser colonizados, y aparte de eso funcionan como auténticos yermos.

Una vez aclarada la división entre naciones, pasemos a ver las maneras por las que Victoria II nos permite aumentar la clasificación de nuestro país, pues como hemos dicho su modo de juego también adolece de estar enfocado al capitalismo y el imperialismo.

El planteamiento de la obra consiste en que debemos elegir un país y gobernarlo para aumentar nuestra clasificación en un ranking mundial. Aquellos países que se encuentran entre los ocho primeros puestos de la lista son las Grandes Potencias, y ser uno de ellos conlleva importantes beneficios. El objetivo de la partida es muy sencillo: ascender y/o mantenerse como uno de las Grandes Potencias. Sin embargo, para lograr escalar posiciones tendremos que hacerlo mediante técnicas de dominación, pues son las únicas formas que el videojuego permite.

La posición que las distintas potencias ocupan en el ranking mundial está determinada por la suma de tres valores: Prestigio, Industria y Militar. Cuanto más aumentemos estos valores, mayor será nuestra puntuación, y ésta representa nuestro rango como potencia mundial.

Analicemos estos tres valores:

Prestigio: simboliza la gloria de la nación y la imagen que los demás países tienen de ella. Aumenta lentamente de manera natural, dependiendo de si somos una Gran Potencia, una potencia secundaria o una nación de poder inferior, siendo las naciones incivilizadas las que menos prestigio reciben. Se puede aumentar de forma más rápida con investigaciones tecnológicas y culturales como el descubrimiento del Realismo o a través de eventos (generados aleatoriamente) como organizar expediciones científicas y realizar reformas políticas. Sin embargo, la manera más sencilla, rápida y eficaz de ganar prestigio es dominando otros territorios y mejorando la imagen de nuestro país como nación poderosa. Ya sea estableciendo colonias o, más comúnmente, ganando batallas y guerras. Por el contrario, perdemos prestigio al proyectar una imagen de debilidad, ya sea perdiendo batallas y guerras (contra otras naciones o contra rebeldes), desoyendo la petición de ayuda de un aliado, liberando territorios bajo nuestro control (que pasarán a ser naciones independientes), cambiando la escuela tecnológica o declarando la bancarrota.

Industria: este concepto está relacionado con el nivel de industrialización del país, no sólo relativo al número de fábricas y su nivel de mejora, sino a un nivel más complejo como la cantidad de productos fabricados, el acceso a materias primas o el número de ventas de nuestros productos. Las naciones más industrializadas son aquellas que produzcan mayor cantidad de productos manufacturados con menor dependencia de materias primas de otras naciones y que vendan más a otras naciones. Para lograr este objetivo no basta con construir y mejorar las fábricas de nuestro estado, sino que, tal y como sucedió históricamente, tendremos que invadir y colonizar otros territorios que nos permitan acceso a materias primas y abran el número de consumidores de nuestros productos, y si somos una Gran Potencia, podemos incluir a naciones menores dentro de nuestra esfera de influencia, lo que permite una colaboración diplomática y mercantil más estrecha entre ambos países. En caso de querer permanecer como una nación pacífica y neutral tendremos que ver cómo otras naciones más agresivas nos toman la delantera a costa de nuestra puntuación.

Militar: el valor más sencillo de todos, ya que está determinado por el número de nuestro ejército y flota y por el nivel de mejora de éstos. Destacarán aquí las naciones que más presupuesto destinen al ejército y la investigación naval y militar.

Las Grandes Potencias, aquellas naciones con estos tres valores más altos y la puntuación global más alta gozarán de preeminencia sobre el resto del mundo, gozando de beneficios tales como acceder primero a los productos del mercado global, pudiendo abastecerse antes y mejor que otros países, así como añadir naciones menores a su esfera de influencia o establecer colonias.

A child gold miner in Watsa, northeastern Congo. 2004. Marcus Bleasdale.

Aunque las Grandes Potencias pueden variar si varía su puntuación, hay cinco países que por su posición preeminente al comienzo de la partida, con una puntuación más elevada, se afianzan como naciones hegemónicas, siendo muy difícil que sean reducidas. Al igual que ocurrió en la realidad histórica, estas naciones son Reino Unido, Francia, Prusia, Estados Unidos y Rusia. Estos cinco países comienzan con la puntuación más elevada y una posición prominente al inicio de la partida, lo que les permite mantener la ventaja respecto a otras naciones gracias a sus puntuaciones en Industrialización y Militar, ya que un alto nivel de industrialización proporcionará gran riqueza a la nación y un alto nivel militar permitirá aplicar la, parafraseando al presidente de los Estados Unidos Theodore Roosevelt, diplomacia del garrote sobre otras naciones menos poderosas e imponer sus intereses sobre las de los demás. Esto supone que las Grandes Potencias más afianzadas, las anteriormente mencionadas, lleguen a lo que denunció Lenin en su libro Imperialismo, fase superior del capitalismo: el progresivo reparto del mundo entre las Grandes Potencias, ya sea mediante colonias, protectorados o influenciando a otros países y la acumulación de la riqueza por parte de estas naciones, que producen la mayoría de los bienes del mercado mundial y tienen acceso a gran variedad de materias primas, impidiendo su acceso a otros y generando relaciones de dependencia.

Al fin y al cabo lo que las Grandes Potencias hacen en el mundo es imponer su dominio al resto, y una vez establecida esta división entre países grandes y pequeños es muy difícil romper este equilibrio de poderes. Por lo tanto, inevitablemente tenemos una serie de naciones hegemónicas que no bajarán del podio y a otras que tendrán que competir por los puestos restantes del mismo.

Puesto que el conflicto entre dos o más naciones hegemónicas es un negocio poco rentable para las partes implicadas, los grandes buscarán zonas de influencia alejadas de los demás donde desarrollar su actividad, llegando a un reparto más o menos igualitario– de los países menos desarrollados y, en caso de querer injerir en los asuntos de otras potencias se realizará mediante mecanismos diplomáticos, reservando la respuesta bélica a las naciones incivilizadas o en caso de que una potencia sea demasiado agresiva en su intento de establecer su dominio, por lo que otras se unirán en su contra para preservar el statu quo.

Con todo lo que hemos visto, queda claro que el objetivo del juego, aunque no esté especificado en el mismo, es el dominio mediante la agresión, directa o indirecta, hacia otros territorios. Los elementos de puntuación de Victoria II están orientados a fomentar una política exterior agresiva, y aquellos que rechacen participar en la dinámica verán como, invariablemente, son superados por aquellos que sí participan.

Bibliografía:

  • Venegas, A. (2011). Videojuegos e imperialismo: jugando al dominio occidental | FS Gamer. [online] Fsgamer.com. Disponible en: http://www.fsgamer.com/videojuegos-e-imperialismo-jugando-al-dominio-occidental.html [Accedido el 19 Oct. 2016].
  • Lenin, V. I. Imperialismo, fase superior del capitalismo. Madrid, Fundación Federico Engels.