Entrada publicada gracias a la colaboración entre Presura y DEVHR.


Uno de los motivos por los cuales una obra cultural deja huella dentro de una generación es porque refleja los pensamientos, emociones y creencias de sus contemporaneos. Muchas veces el hacer análisis de los juegos vemos las universalidades que los hacen trascendentes, sin embargo algunos juegos además de esas universalidades contienen un reflejo, consciente o no de su momento social. Este contexto tan definido es precisamente lo que análizo en el clásico juego de The Legend of Zelda: Ocarine of Time.

El huérfano.

Nuestro protagonista Link es un huérfano y esa situación lo hace ver como un alienado en la comunidad Kokiri. Él es conocido como el niño sin hada, dentro de su comunidad las hadas representan una figura materna, que los guía y protege, él simplemente comienza el juego sin tener una. La ausencia de una figura materna es entonces suplida por Saira, quien actúa como una hermana mayor. Por otro lado la figura paterna de todos los Kokiri es el Gran Árbol Deku, le revela a nuestro héroe que las cosas no van bien y el riesgo que su mundo y por lo tanto su tren de vida va a cambiar. Tras esta revelación y la muerte de la figura paterna, Link emprende un viaje en donde al salir del bosque se hace un pérdida simbólica de la figura materna. Así nuestra aventura empieza con la disolución de la familia del héroe, la ausencia de las figuras paternas y el enfrentar un mundo desconocido sin una guía clara para actuar. Esto es un efecto muy importante para conectar con los niños de la década de los 90, no es que todos hayamos experimentado la muerte de los padres o un divorcio, simplemente las mecánicas familiares en ese momento, y en nuestros días, provocaba que los padres tuvieran que pasar gran parte del tiempo centrados en el trabajo, emocional y físicamente ausentes. Estos elementos de ausencia se refuerzan y reflejan con Zelda y su relación con su padre el rey, a quien nunca logramos ver, y la relación entre ella e Impa, una figura materna que para cuidar a la princesa debe estar principalmente ausente.

La debilidad de las figuras de autoridad.

Otra de las situaciones que vemos en Ocarina es un gran deterioramiento de las figuras de autoridad. Una de las primeras nociones que vemos sobre este tema son los eventos en la ciudad goron y en la zona de los zoras. En ambos casos existe una figura paterna que sirve como el líder de su respectiva tribu. Ambas figuras a pesar de ser respetadas por su comunidad pasan por situaciones que los sobrepasan por mucho y demuestran su incapacidad de proteger a su pueblo. En el caso de Darunia vemos a un pueblo que se preocupa por el estado emocional de su líder. Una figura paterna en depresión es uno de los motivos más grandes de estrés en los niños. El líder goron encerrado en la parte más baja de la ciudad es una perfecta muestra de cómo ese estado de desánimo se refleja en un alejamiento emocional de la familia. Mientras tanto al sur de la Montaña de la Muerte en el dominio Zora, un descuidado padre ha perdido a su hija. La princesa Ruto es devorada por el pez mítico, Lord Jabu Jabu, al ir en busca de la joya de su madre. Volvemos a ver el tema de la familia rota, aunque en esta ocasión la figura paterna no tiene un conflicto interno, tiene más bien una incapacidad de interactuar con su hija. Esto mantiene al núcleo emocional de Ruto apegado a su madre a través de la joya, joya que al pasar al héroe se le transfiere ese valor emocional a él. Este patrón de figuras paternas que no logran cumplir su objetivo lo vemos en otras partes del juego por ejemplo con Malon y Talon o los carpinteros.

La reconciliación.

El punto de cierre y reconciliación entre estas figuras y sus respectivas familias se da en la revelación de su faceta como los Sabios que protegen el reino sagrado. Una metáfora de que a pesar de las ausencias y carencias que tienen estos personajes para desempeñar su función, simplemente los lazos emocionales persisten y se mantienen intactos. Logran entonces crecer y convertirse en las figuras de autoridad que por mucho tiempo estuvieron ausentes. Esto se da por un crecimiento emocional de los personajes ya sea como en el caso de Saria o Darunia, protegiendo a sus respectivas tribus (familias), rescatandolos y sacrificándose simbólicamente en el proceso. O como sería en el caso de Ruto o Zelda adoptando la responsabilidad que anteriormente no se habían permitido aceptar.

El impacto cultural.

Para los niños que crecieron con esta narrativa donde en su primer acto se sentían identificados con el contexto de los personajes, para que en el segundo acto se les mostrara la posibilidad de afrontar una realidad adversa, significó un desarrollo de la resiliencia emocional muy necesario para su contexto. Resulta en hoy en día muy importante rescatar este tipo de ejemplos narrativos en los videojuegos para enriquecer la discusión acerca de la calidad de contenido que nos ofrecen los videojuegos. En un contexto donde hay una fuerte crítica en cuanto a las representaciones de género, o la banalidad de las situaciones que se representan en los videojuegos, debemos recordar que dentro de la ficción es más importante lo que subyace que lo que se representa textualmente.

Autor:​ David Zuratzi