El videojuego independiente es un semillero de innovación y progreso. Es un hecho. Este Compendio está dedicado a ellos. Las propuestas más atrevidas dentro del medio videolúdico han tenido lugar en este escenario. Nosotros intentamos estar atentos a los últimos lanzamientos o propuestas, sean estas comerciales o no. No somos los únicos. Dentro de la literatura española de videojuegos existen medios realmente buenos para estar atentos al día de día del sector como, por ejemplo, Niveloculto, Equilateral o Solo Indies por citar tan solo tres ejemplos. Cada uno de estos lugares aporta una visión única al medio independiente, especialmente en su vertiente más comercial.  Dentro de los medios que estudian o divulgan la vertiente menos comercial del sector si encontramos algunas carencias y es comprensible, ya que son propuestas más arriesgadas y desconocidas que la mayoría. Sin embargo, poco a poco, encuentran su lugar dentro de los medios escritos del videojuego, como es el ejemplo de v r 3, un bizarro título en el sentido castellano y anglosajón de la palabra sobre el que escribe Víctor Martínez en Anaitgames. Claro que no es el único medio ni autor que presta importancia a los juegos no comerciales, otros, como Tomás Grau, mantienen en su espacio personal una interesante recomendación de títulos gratuitos renovada cada semana.

Otros medios, como La Inercia también se encuentran realizando un esfuerzo para dar visibilidad a títulos que hubieran pasado inadvertidos. Autores como Víctor Navarro Remesal publican breves textos sobre juegos aún más breve que merecen más de una lectura, como este, dedicado al título Don´t Look Back de Terry Cavanagh. Además, Navarro ha publicado recientemente un interesante artículo titulado Regarding the (game) pain of others: Suffering and compassion in videogamesTambién merece una mención la labor de GeekyJuegos y la estupenda cobertura de la ResistJam que han realizado en su página. Una clara demostración del potencial político de los videojuegos independiente.

El escenario independiente, de todos modos, no es un ámbito fácil y sencillo. En Equilateral publicaban esta semana una interesante entrevista a Alva Majo, responsable del videojuego Majotori donde hacía referencia, precisamente, a las dificultades de sumergirse en un desarrollo independiente:

Cuando lo piensas desde fuera, todo parece mucho más fácil de lo que luego es, incluso desde dentro es difícil tener la perspectiva correcta. ¿Cuántas ilustraciones dirías que hay en Majotori? Si me preguntas a mi, yo habría dicho algún número en torno a las 200, pero lo acabo de comprobar y son más de 400. Ya ves que incluso a mi, que soy quien las ha dibujado, me parecen menos cuando intento calcularlas a ojo. Si el estilo que hubiese elegido solo me permitiese dibujar una ilustración al día, aún no habría ni empezado a programar. Con TwinderGarten ya me había dado cuenta de que hacer un videojuego cuesta mucho más de lo que calculamos incluso cuando creemos que estamos apuntando por lo alto, así que elegí el estilo más minimalista que se me ocurrió.

Uno de los principales problemas del desarrollo independiente es conseguir visibilidad en un mercado saturado y financiación. Dentro de este bloque se encuentra na respuesta  ofrecida por Paloma Torres, responsable artística del videojuego The Great Whale Road en una entrevista al portal Akihabara Blues:

En mi opinión con las campañas de crowdfunding pasa factura también la saturación de la que hablaba antes. Para llevar a cabo un Kickstarter y tener posibilidades de lograr la meta, o bien ya has desarrollado juegos conocidos anteriormente y/o eres alguien con experiencia y conocido, o bien debes dedicar bastante tiempo a moverte por internet, hacer mucho marketing y conseguir que la gente sepa que existes. En nuestro caso creo que eso fue lo que falló. He comprobado en estos 2 años de desarrollo que mucha gente ha valorado positivamente The Great Whale Road, pero simplemente en Diciembre de 2015 no nos conocía suficiente gente como para conseguirlo.

Y sin embargo, gracias a la independencia que ofrece este modo de producción de videojuegos se abren nuevas vías y caminos para explorar que de otro modo hubieran sido imposibles de abordar, cómo nos demuestra Afry Curiel en un artículo para Niveloculto titulado La inmersión en los juegos de interfaz donde explora este género haciendo hincapié en las formas narrativas que sirven para forjar una profunda sensación de inmersión al jugador sin tener que recurrir a las grandes demostraciones de potencia audiovisual.

En definitiva, esta semana, los medios escritos e independientes en español, más uno que otro que se nos ha colado, nos ha puesto de manifiesto la dificultad de crear un videojuego independiente pero la increíble potencialidad de un modelo que no ha hecho más que empezar y que promete retar y desafiar nuestra propia concepción de videojuego.