A lo largo de este mes van a aparecer en el mercado, en su forma definitiva, dos videojuegos ambientados en contextos nórdicos medievales. The Great Whale Road y Northgard. Ambos juegos parten del género de la estrategia para recrear, con mayor o menor acierto, un pasado ya perdido. El primero apuesta por la Historia, el segundo por la Fantasía, sin embargo cualquiera que se acerque a uno de ellos va a extraer una conclusión, se trata de un juego de «vikingos». El concepto «vikingo» es uno de esos que, de tanto utilizarlos, se han quedado huérfanos de significado. Cuernos, violencia, cerveza, dioses paganos y rituales violentos en ambientes helados entre densos bosques de pinos. El pueblo escandinavo medieval, daneses, noruegos o suecos, es uno de los más representados en la cultura popular y sin embargo, su representación es una de las que más distan de su realidad histórica.

¿Quiénes fueron los vikingos? Debido a la creación de imágenes populares a través de las distintas obras y relatos donde aparecen estos en nuestra sociedad todos tenemos una idea, más o menos acertada, de quiénes fueron los vikingos. Los videojuegos no han sido ajenos a este movimiento de recuerdo del pasado escandinavo y no son pocas las obras donde se encuentran representados e incluso poseen el protagonismo de la misma. Sin embargo ¿quiénes fueron realmente los vikingos? ¿Cómo se representan en los videojuegos? Y por último ¿tiene algo que ver la imagen reflejada en el ocio videolúdico con la imagen histórica del pueblo escandinavo?

Comenzando por lo más básico, la etimología del nombre, la palabra vikingo viene a significar ladrón en sajón antiguo. Este nombre es originario y se explica a través de la primera aparición de estos pueblos en la Historia escrita, el saqueo del monasterio de Lindisfarne en el año 793 a manos del mítico Ragnar Lobrock. Es a partir de esta fecha cuando dan comienzo los saqueos sistemáticos del suelo británico por parte de los nórdicos que los llevaría a saquear ciudades tan lejanas de sus lugares de origen como Sevilla (844) o Constantinopla (860), actual Estambul. Sin duda las imágenes que nos ofrecen las crónicas de este tiempo son radicalmente violentas. Fue todo un choque ideológico la irrupción de estos pueblos en la Historia, llegándose a popularizar historias tan salvajes como la ingesta de niños pequeños tras los saqueos. Buena prueba de ello es la aparición de sus incursiones en numerosas crónicas medievales, incluso andalusíes, donde aparecen nombrados como magus.

Todas estas imágenes nacidas en la cultura popular están siendo revisitadas y reformadas por los estudiosos de la época. Cada vez más, nuevas obras e investigaciones históricas nos ofrecen nuevas imágenes sobre el pueblo nórdico. La primera de ellas y más radical es la inexistencia de un pueblo vikingo como tal. Los pueblos escandinavos se encontraban muy fragmentados. Los centros de poder se encontraban repartidos por todo el suelo nórdico y no presentaban una unidad o concentración política, sino que actuaban de manera independiente en la mayoría de las ocasiones. Por tanto debemos olvidar el concepto vikingo ligado a una unidad política y cultural, ya que la realidad histórica de estos pueblos estaba muy alejada de la posesión de una identidad común. La segunda característica que está siendo revisionada por los estudiosos del período es la violencia inherente al pueblo escandinavo. Muchos de los nuevos estudios están realizando mayor hincapié en las actividades comerciales de estos pueblos y su faceta colonizadora. La tercera, de otras muchas que no incluiremos, es el papel de la mujer en las sociedades nórdicas medievales. Aspecto que revisitó con acierto Megan McLaughlin en su obra The woman warrior: Gender, warfare and society in medieval Europe o más recientemente Susanne Thedéen en Box Brooches beyond the Border Female Viking Age Identities of Intersectionality. Frente a la obviación o relegación a un segundo lugar que muchos videojuegos ambientados en el pasado nórdico, auténtico o imaginado, realizan, la realidad histórica nos presenta un escenario muy diferente donde la mujer cobraba un especial protagonismo tanto en las acciones violentas como sociales o culturales.

Imagen de presentación del pueblo «vikingo» en el videojuego Civilization VI.

No olvidemos que la potencia del pueblo escandinavo les llevó a explorar Norteamérica, conquistar el sur de Italia y Sicilia formando un reino normando en pleno Mediterráneo además de a conquistar determinados ducados en la Grecia europea, pero también a la formación del Ducado de Normandía y la posterior conquista de Gran Bretaña por Guillermo el Conquistador además de la formación de la Guardia Varega, especie de Guardia Pretoriana del Imperio Bizantino que llegó a conseguir un gran poder político. Por tanto su faceta violenta, como muchas veces nos muestran los videojuegos no fue por el mero hecho de la violencia, sino que escondía un fin, una intención, la del desarrollo y expansión de sus territorios así como de su cultura.

Ahora bien, vistos los dos elementos principales en los que basaremos nuestro análisis del mundo «vikingo» en los videojuegos, es decir, la dudosa unidad monolítica del supuesto pueblo vikingo y la inherente y cuestionable violencia atribuida a dicho pueblo pasaremos a estudiar las obras dentro del ocio digital que lo incluyen dentro de su desarrollo para comprobar la imagen que se desprende de las mismas.

Título

Desarrolladora Año Género

Ambientación

Age of Empires II: Age of Kings Ensemble Studios 2000 Estrategia Histórica
Age of Mythology Ensemble Studios 2002 Estrategia Mitológica
Bloodforge Microsoft Studios y Climax Studios 2012 Acción, Hack and Slash Mitológica
Civilization MicroProse, Activision y Firaxis Studios 1991-2016 Estrategia Histórica
Crusader Kings II Paradox Development Studios 2012 Estrategia Histórica
Eitr Eneme Entertainment 2017 Acción, Hack and Slash Mitológica
Expeditions: Vikings Logic Game Studios 2017 Estrategia Histórica
For Honor Ubisoft Montreal 2017 Acción Histórica
God of Thunder Adept Software 1993 Acción Mitológica
Grendel´s Cave Grendel Enterprise L.L.C 1998 Rol Mitológica
Gungnir Sting Entertainment 2011 Rol Mitológica
Heimdall The 8th Day 1992 Aventura Mitológica
Heimdall 2 The 8th Day 1994 Aventura Mitológica
Hellblade: Senua´s Sacrifice Ninja Theory 2007 Acción, Hack and Slash Mitológica
Heroine´s Quest: The Herald of Ragnarok Crystal Shard 2014 Aventura Mitológica
Jotun Thunder Lotus Games 2016 Acción, Aventura Mitológica
Kin Tangrin Entertainment 2015 Acción, Hack and Slash Mitológica
King´s Bounty: Warriors of the North 1c-SoftClub 2012 Estrategia Mitológica
Loki: Heroes of Mythlogy Cyanide 2007 Rol Mitológica
Magicka Arrowhead Game Studios 2011 Estrategia, Rol Mitológica
Magicka 2 Pieces Interactive 2015 Estrategia, Rol Mitológica
Medieval II: Total War Creative Assembly 2006 Estrategia Histórica
Medieval: Total War – Viking Invasion Creative Assembly 2003 Estrategia Histórica
Mount & Blade TaleWorlds Entertainment 2008 Acción, Rol Histórica, Fantástica
Munin Gojira 2014 Aventura, Plataforma Mitológica
Mythica Microsoft Games Studios 2004 Rol Mitológica
Northgard Shiro Games 2017 Estrategia Mitológica
Odin Sphere Vanillaware 2008 Rol Mitológica
Raventhorne Milkstone Studios 2011 Acción, Hack and Slash Mitológica
Rune Human Head Studios 2000 Acción Mitológica
Runemaster Paradox Development Studios 2014 Estrategia Mitológica
The Banner Saga Stoic 2014 Estrategia, Aventura, Rol Mitológica
The Banner Saga 2 Stoic 2016 Estrategia, Aventura, Rol Mitológica
The Elder Scrolls V: Skyrim Bethesda Game Studios 2011 Rol Mitológica
The Glory of Walküre Namco Bandai Games 2007 Rol, Acción Mitológica
The Great Whale Road Sunburned Games 2017 Estrategia, Rol Histórica
The Lost Vikings Ron Millar 1992 Plataformas Histórica
The Lost Vikings 2 Blizzard Entertainment 1997 Plataformas Histórica
The Settlers Blue Byte 1993 – 2010 Estrategia Histórica
The Story of Thor Sega Anciente 1994 Aventura, Rol, Acción Mitológica
Trough the Woods Antagonist 2016 Aventura Mitológica
Troll and I Spiral House 2017 Aventura, Acción Mitológica
Valhalla Legend 1983 Aventura Mitológica
Valhalla Chronicles Paradox Interactive 2003 Estrategia Mitológica
Viking Squad Slick Entertainment 2016 Acción, Hack and Slash Mitológica
Viking: Battle for Asgard Creative Assembly 2008 Estrategia, Acción Mitológica
Volgarr the Viking Crazy Viking Studios 2013 Acción, Hack and Slash Mitológica
War of the Vikings Fatshark 2014 Acción Histórica
Wartile Playwood Project 2017 Aventura, Rol Mitológica
Year Walk Simogo 2013 Aventura Mitológica

Tras este recorrido por videojuegos que incluyen en su desarrollo la temática «vikinga» pasaremos a realizar un pequeño comentario sobre los resultados obtenidos. Por supuesto no están todos los que son, pero sin son todos los que están, por favor sentíos libres de participar y añadir cualquier título que consideréis de interés en los comentarios para continuar nuestro análisis de la temática vikinga a través de los videojuegos.

Violencia.

El primer aspecto que llama la atención es la cantidad de títulos que se adhieren a la causa escandinava, prueba evidente de la buena salud que goza el interés por este ámbito. Desde el año 2014 se han multiplicado los lanzamientos inspirados en escenarios nórdicos. Publicaciones como estas, de Kotaku, VICE y Polygon son buena prueba de ello. Sin embargo este interés se ve altamente deformando en su imagen reflejada. La mayoría de los videojuegos nombrados pertenecen al género de la acción, y al subgénero del hack & slash, géneros donde usualmente prima la acción frente a cualquier otro elemento como la estrategia, la gestión, simulación, etc. Nuestra primera característica de la temática vikinga a través de los videojuegos es la exaltación de la violencia que supuestamente se le presupone a este pueblo. Esta característica no es para nada nueva, si acudimos a las representaciones vikingas en otros ámbitos culturales como el cine, la televisión o la literatura podemos contemplar cómo este fenómeno se multiplica y baña la gran mayoría de las obras. Sin embargo,  en los videojuegos se decanta y llega a erigirse como única caracterización de toda una cultura con ejemplos como For Honor o Volgarr the Viking.

Arte promocional del videojuego Jotun.

La violencia es un elemento inherente al videojuego. No es extraño basar un videojuego en hechos violentos. Si lo es centrar todas las representaciones de una cultura entera en ella. Si observamos detenidamente la lista de obras ambientadas o ligadas al pasado nórdico encontramos ese mínimo denominador común, la violencia. Sin embargo, si acudimos a ensayos históricos como el excepcional Una Historia Nueva de la Alta Edad Media (Crítica) de Chris Wickham o el reciente Los hombres del Norte. La saga Vikinga (793-1241) (Ariel) de John Haywood podemos encontrar otras imágenes diferentes de este pueblo, donde la expansión por el continente europeo se debió más a la presión demográfica y la necesidad de nuevos campos para cultivar que a la sed de sangre descontrolada.

Dioses.

El segundo aspecto que podemos recalcar o extraer de esta tabla de datos es el escaso interés por plasmar el verdadero pasado de los pueblos escandinavos y la predilección por las temáticas fantásticas o mitológicas. Nuestro compañero Federico Peñate ya elaboró un brillante artículo en esta casa sobre este tema y como los estudios de desarrollo de videojuegos históricos seleccionaban determinados hechos frente a otros. La mitología escandinava o nórdica ha sido también objeto de gran interés por la cultura popular, no son pocas las obras donde personajes como Odin o Thor se encuentran presentes, sin embargo la mitología y práctica religiosa en el mundo escandinavo era esencialmente heterogénea y fragmentada, los ritos no estaban institucionalizados y las leyendas y cuentos mitológicos eran diferentes según el lugar. Por tanto la visión unitaria y la plasmación de esta serie de mitos como una religión institucionalizada es académicamente falsa, sin embargo aparece en numerosos videojuegos y demás productos culturales. Esto se debe a que los videojuegos ambientados en un pasado histórico no toman a la Historia como fuente, sino a la cultura popular y a obras muy conocidas, como por ejemplo las Sagas Islandesas y más concretamente las elaboradas por el trovador Snorri Sturluson. Principal referencia para The Banner Saga.

Nuestra segunda característica de las representaciones vikingas en el videojuego es el interés o predilección por los ambientes fantásticos y mitológicos y el desinterés por plasmar la realidad de la práctica religiosa escandinava. Ligado a esta característica, la hegemonía de las ambientaciones mitológicas o fantásticas a la hora de representar el pasado escandinavo, podemos sumar otra, el escaso interés por representar el verdadero contexto religioso de la época y la predilección por la invención de sistemas mitológicos y fantásticos propios inspirados libremente en el nórdico. Buenos ejemplos de esta práctica es la saga The Banner Saga, Wartile, Jotun o el reciente Northgard. Además de estos dos rasgos, la hegemonía mitológica y la invención de sistemas propios basados en el propio encontramos un tercer tipo, el uso superficial y tan solo nominal de la mitología nórdica, como ocurre en los videojuegos nipones que emplean conceptos y nombres de la mitología nórdica, como Valkyrie Profile. Un uso superficial que se centra más en el intento de crear obras universales que en recrear con acierto una cultura pasada. En definitiva, la mitología nórdica siempre está al servicio de la trama y nunca cobra valor por sí misma.

No Historia.

El tercer aspecto se desliga del segundo apartado. Si los desarrolladores se encuentran más atentos a la mitología escandinava prestan menos atención al apartado histórico resintiéndose durante el proceso. Los que toman este camino como propio, el histórico, son por norma general títulos que abarcan no solo el momento y el espacio nórdico medieval sino que se abren en un abanico más amplio. Crusader Kings II, Age of Empires II o las sagas The Settlers y Civilization son buena prueba de ello. En todos ellos, incluso en otros como Medieval II: Total War, la cultura escandinava medieval se reduce a los estereotipos antes mencionado sin incluir su heterogeneidad interna ni sus prácticas religiosas o políticas, algo que si reproduce Crusader Kings II. Durante este último año está visión está cambiado y muy pronto podremos disfrutar de dos juegos que basan por completo sus premisas en escenarios escandinavos eliminando de sus propuestas cualquier elemento fantástico o mitológico, Expeditions: Vikings y The Great Whale Road. Este último, de las valencianas SunBurned Games, va un paso más allá y ofrece al jugador la oportunidad de disfrutar de diversas campañas asociadas a diferentes culturas escandinavas de la época.

Las causas de esta mala representación histórica del pueblo nórdico medieval vienen ligadas a la propia lógica del videojuego contemporáneo. Los creadores deben realizar obras para un público actual que ya ha experimentado diferentes representaciones históricas con anterioridad y por lo tanto deben adecuarlas a su gusto. En el seminal artículo de William Uricchio Simulation, History and Computer Games el autor hacía referencia a esta cuestión planteándose la dificultad de mantener una única noción histórica en una relación de interacción entre el jugador contemporáneo y el videojuego, también contemporáneo, ubicado en el pasado (Uricchio, 2005). Es decir, los estudios de desarrollo utilizan la Historia con fines estéticos y narrativos, no didácticos. Lo que Raphael Samuel denominaba retrochic en su obra Theatres of Memory: Past and present in contemporary culture (1994). La Historia no importa. Samuel recomendaba el uso de este concepto retrochic para definir las obras, u objetos, que, aunque inspirados en el pasado se centraban en el estilo más que en la «substancia» mezclando pasado y presente y jugando con los períodos, como hace The Banner Saga, Jotun y especialmente For Honor.

Obra de Dominik Mayer. Para más imágenes como esta, pulsa en la ilustración.

Conclusiones.

Para no seguir extendiéndome, ya que podríamos extraer algunas conclusiones más como los lugares de desarrollo que han centrado su interés en dicha temática, pasaremos a las conclusiones La temática escandinava a través de los videojuegos se nos muestra fragmentada, donde los aspectos mitológicos y fantásticos priman sobre los históricos, la violencia prima sobre otros aspectos de la cultura escandinava y los géneros más utilizados para llevarla a cabo son la acción y la estrategia. Sin embargo existen obras de gran calado como el magnífico Crusader Kings II: Old Gods, que nos muestra de un modo exquisito toda la problemática del pueblo escandinavo, desde su expansión a través de incursiones por toda Europa hasta su establecimiento y formación de distintos y diferentes reinos en todo el Occidente.