A menudo lo más bello de la insignificancia humana es nuestra capacidad para expresarnos: la comunicación de lo abstracto que se genera en nuestro interior hasta su representación tangible en el exterior. Esta es la historia de Daigo Umehara.

Sin embargo, el ser humano produce amor y produce odio; produce sonrisas y produce lágrimas; produce belleza en la luz, pero también en las sombras. Del mismo modo, hay miedo en la espada que defiende una vida, y hay ira en los golpes que arremete el compositor sobre el teclado para encontrar la coda perfecta. Hay guerra en la música y hay música en la guerra. En cada combate hay un baile, además de Hadoukens.

California, 1 de agosto de 2004: semifinales del torneo de Street Fighter III: 3rd Strike que tenía lugar en la tercera edición de las Evolution Championship Series, más conocidas a día de hoy como EVO. Justin Wong a los mandos de Chun-Li; Ken bajo los controles de Daigo Umehara.

Tercera ronda y última para decidir el primer juego, siendo al mejor de tres. Cuarenta y ocho segundos restantes, Chun-Li prácticamente no ha recibido daño, mientras Ken se mantiene en pie con apenas un diez por ciento de su vitalidad. Veintiséis segundos en el reloj: Daigo  Umehara está jugando con su barra de vida vacía al 99%. La agonía de una victoria previsible estaba alargándose. Wong realiza el ataque especial de Chun-Li.

En Street Fighter III: 3er Strike, bloquear un ataque especial no previene del daño en su totalidad. Sin embargo, existe otra posibilidad más arriesgada: el parry, que consiste en pulsar al mismo tiempo que el golpe recibido la dirección de la que proviene. Un mínimo error de sincronización y el desastre está servido.

Es en ese momento, con un escaso 1% de vida, y frente a un ataque especial, cuando Daigo responde con un parry. Una, dos, tres, cuatro, cinco, seis y hasta siete patadas bloqueadas; Chun-Li cambia de pierna, otros siete golpes bloqueados con absoluta precisión. Aún queda un golpe, Ken salta y realiza un último parry a la patada alta final de Chun-Li. Sin tiempo para respirar, en el propio salto Ken asesta un golpe al rostro de su oponente, otro a ras de suelo, y un shoryuken cancelado tras su primer impacto para encadenarlo con un ataque especial, culminando un final inesperado, frenético e irrepetible. Para EVO, la escena competitiva de Street Fighter y los videojuegos de lucha: el momento más emblemático de su historia.

Año 2010: el libro Guinness de los récords decide reconocer a Daigo Umehara como el jugador más laureado en torneos nacionales e internacionales de Street Fighter. El año anterior, 2009, se convirtió en el primer jugador profesional de videojuegos japonés.

Entre esos dos momentos de gloria, hubo tiempo para realidades muy diferentes. Estamos hablando de una gran personalidad, cosechadora de éxitos y reconocimiento mundial. Por ello cuesta imaginar a esa persona renunciando a sus metas y desencantada con aquello a lo que había dedicado su vida. Sin tener demasiado en cuenta algún torneo que otro de poca repercusión, Daigo Umehara dedicó tres años en exclusiva al Mahjong, y más de un año al cuidado de personas mayores.

La primera experiencia de Daigo con los videojuegos tuvo lugar gracias a Super Mario Bros, a los cinco años de edad. Ya entonces comenzó su vínculo, encendiendo a escondidas su NES y disimulando ante la llegada inminente de sus padres apunto de descubrirle. Algo similar a cualquier infancia relacionada con los videojuegos. Sin embargo, con siete años cumplidos, su infancia sufrió un reinicio. Se mudaron a Tokyo, lugar del que habían salido diez años atrás. La adaptación al lugar tuvo momentos buenos y malos, pero en última instancia no llegó a completarse. Dedicarse a los deportes y los estudios era el interés general de los chicos. Poco a poco eso creó una distancia entre Daigo Umehara y la mayoría de sus compañeros, llevándole al lugar donde sí lograba conectar con los demás: los salones arcade. En su libro The Will to Keep Winning, publicado en 2012 para Japón y reeditado en lengua inglesa en 2016, lo explica largo y tendido, pero hay frases que lo explican todo por sí solas:

Feeling increasingly isolated, around the end of my first year in junior high I started taking the train alone to go to arcades.

Dicho de otra manera: a los doce o trece años de edad, el conocido como jugador de Street Fighter más galardonado de la historia, comenzó a ir sin compañía alguna a los salones arcade.

A día de hoy se está normalizando que una persona tenga como objetivo dedicar su vida a jugar videojuegos, literalmente. Nos cuesta asimilar el concepto desnudado: vivir para jugar y jugar para vivir. No es diferente a lo que haría cualquier deportista.

Que un adolescente quisiera dedicar su vida a los videojuegos de lucha, no era precisamente una opción a marcar como respuesta cuando en el instituto te preguntaban por tu futuro inmediato. Ahora podemos entender que, a pesar de varios años de éxitos en campeonatos de diferentes sagas (Darkstalkers, Street Fighter Alpha 3, Capcom vs. SNK 2, Guilty Gear XX, Super Street Fighter II Turbo y Street Fighter III: 3rd Strike) y una firme decisión de querer dedicar su vida a ello, comiencen las dudas hasta el punto de dejarlo todo.

Lo cierto es que el género de los videojuegos de lucha tampoco ha sido el verdadero baluarte del negocio de los eSports. En 2016 el videojuego de lucha que más dinero concedió en premios para torneos oficiales fue Street Fighter V, con algo más de 730.000 dólares. Esto lo sitúa en el puesto número 11 dentro de todos los juegos competitivos del año. Dos puestos por debajo está Super Smash Bros Melee, y en un puesto más modesto, el dieciocho, la última entrega de la saga Smash Bros. Estas son las aportaciones del género en los primeros veinte puestos. Menos de dos millones de dólares en premios, entre los tres. Alrededor de ochenta millones de dólares suponen la suma de los veinte primeros del ránking. Por supuesto que, en cualquier caso, estamos hablando de grandes cantidades de dinero. Pero en comparación no es el tipo de juego que más dinero produce, definitivamente.

Existe cierta distancia entre un oponente y tú mismo en la que estarás fuera del alcance de la espada de éste. Acercarse a un oponente metiéndose o deslizándose en este espacio se llama la luna en el agua. El reflejo de la luna en el agua es un fenómeno instantáneo. Aunque alejada en el espacio, la luna proyecta su reflejo en el agua en el momento en que desaparecen las nubes.
Yagyu Munenori (1571-1646), Libro de las tradiciones familiares.

A pesar de la ingente cantidad de libros y tratados acerca del arte de la guerra y la lucha, cuesta hablar de la belleza de combatir, dejar a un lado el aspecto violento de una lucha y centrarnos en la expresión corporal y psicológica que trae consigo. La violencia implícita en un combate real, se extrapola al plano interactivo en el propio jugador, más que en el propio juego. Cuando alguien aporrea incesantemente el mando tratando de zafarse del contrario, en un acto desesperado por acoplarse al ritmo de la partida y ser algo más que un saco de boxeo, está exteriorizando la violencia canalizada que no puede expresar en el juego. Sí, un combate siempre será violento, pero en este caso, y en el de un deporte de contacto, uno lucha por controlar su propia violencia, contra otra persona que lucha por controlar la suya.

Cuando un golpe rompe nuestra guardia, la otra persona está controlando la situación y nosotros somos controlados por ella. Las dos violencias chocan, pero una está en orden y la nuestra está desordenada. Daigo Umehara además de ser apodado La bestia, es conocido por su frialdad. En la victoria y en la derrota, en situaciones fáciles y difíciles, la compostura es primordial. Esto suele mencionarse como una característica propia de un jugador asiático, incluso haciendo hincapié en la nacionalidad japonesa. Sin embargo, comparado con otros jugadores que comparten esas similitudes, sigue ganándose el apodo de hombre de hielo.

La compostura y la determinación son factores claves en cualquier competición, ciertamente. Sin embargo, dentro del abanico de disciplinas que las competiciones ofrecen, en el combate, o en este caso en los videojuegos de lucha, la derrota puede llegar a una sensación tan humillante y frustrante que no estamos dispuestos a habituarnos a ella.

Es común encontrar inaccesible el género de la lucha. En otros juegos puedes divertirte a pesar de perder. Divertirte cuando lo único que has hecho es recibir golpes hasta recibir un sonoro you lose, es bastante complicado. El propio Daigo Umehara, al igual que muchos otros profesionales del género, al contar su historia recuerdan cómo durante mucho tiempo apenas eran capaces de ganar, que el inicio no es precisamente divertido.

You must understand that there is more than one path to the top of the mountain. Miyamoto Musashi (1584-1645), El libro de los cinco anillos. Cita empleada por Daigo Umehara para prologar su libro The Will to Keep Winning.

Que el enemigo es uno mismo, es algo que se repite constantemente en el arte de la guerra y el combate. Una vez te has sometido a ti mismo, puedes someter al adversario. No hay una estrategia concreta más allá de conocerse a uno mismo, y conocer al adversario mediante el intercambio de movimientos. Es un ejercicio intelectual que determina todo el ejercicio físico posterior. Es la armonía de “la pluma y la espada” que un guerrero como el samurái llevaría a cabo. Y en este aspecto concreto sí cabe destacar la influencia de la cultura nacional del jugador japonés que estamos tratando. La reivindicación histórica del culto a la espada como parte del culto al arte, que impregna incluso la cultura literaria de escritores japoneses del siglo pasado como Yukio Mishima.

Cuando hablamos de guerreros emblemáticos, como Miyamoto Musashi; de artistas marciales eternos, como Bruce Lee; o de grandes estrategas, como Tokugawa Ieyasu; estamos hablando de un legado que tiene complicado sobrevivir. Por suerte, esperemos que no sean necesarias guerras a golpe de espada para que subsistan. Cuando hablamos del pasado, nunca está de más tener en cuenta que el presente será el pasado del futuro. En ese caso, junto a disciplinas como las emergentes Artes Marciales Mixtas, los videojuegos de lucha son el arte de la guerra del mañana.

Referencias:

  • Cleary, Thomas. El alma del samurái: una traducción contemporánea de tres clásicos del Zen y el Bushido a cargo de Thomas Cleary. Editorial Kairós. Barcelona, 2006.
  • Musashi, Miyamoto. El libro de los cinco anillos. Ediciones Obelisco. Barcelona, 2005.
  • Umehara, Daigo. The Will to Keep Winning. Shogakukan Inc. Japón, 2016.
  • Cravens, Glenn. Evo Moment 37. Copyright © Glenn Cravens (ebook) . 2014
  • Referencia para datos, a 24-03-2016: http://www.esportsearnings.com/history/2016/games