Cine y periodismo, periodismo y videojuegos o cómics y periodismo. El 25 de marzo Jorge Carrión publicó un artículo en The New York Times titulado El cómic se expande como herramienta periodística. En él, el autor de obras como Librerías, desarrollaba una interesante reflexión sobre la novela gráfica como herramienta, ya no solo de divulgación periodística, sino también como útil de investigación. Ejemplos hay muchos, Joe Sacco y sus cómics sobre la guerra de Bosnia o Palestina, la última obra de Guy Delisle Escapar: Historia de un rehén o la extraordinaria Rolling Blackouts. Dispatches from Turkey, Siria and Irak  de Sarah Glidden. En una sociedad donde la imagen está ganando la batalla a la letra, convertir las novelas gráficas en un medio de información y formación se antoja una necesidad. Un camino que podría estar tomando también otras disciplinas, como el videojuego.

Durante las últimas semanas he tenido el placer de disfrutar de varios videojuegos actuales que podrían entrar dentro de esta categoría, obras que informan y forman sobre el mundo que nos rodea. La primera de ellas, Night in the Woods, del0 cual, como ya traté en un artículo anterior, extraje una relación del contexto estadounidense actual que, como muchos mencionaron en las redes sociales, bien podrían extenderse al resto del mundo occidental. Una juventud desencantada con el sistema, la precariedad laboral convertida en regla, un nacionalismo rampante que trata de tapar todos estos agujeros y una situación de desasosiego existencial que nos mueve, cada vez más, a abrazar los extremos ante la caída del medio. Sin embargo, y pese a sus evidentes luces, el juego de Scott Benson aportaba también todas las sombras que nos vamos a encontrar en el mundo de los videojuegos que tratan de informar o formar al jugador, vaguedad, maniqueísmo y aproximaciones burdas. Vaguedad porque, en muy pocas ocasiones los desarrolladores se atreven a situar en un espacio y un tiempo concreto su acción. Lucas Pope, para Papers, Please, inventó un país balcánico donde situó a su tristemente célebre agente de aduanas. The Wesport Independent hace lo mismo, This War of Mine, en cambio, si sitúa su acción en un punto concreto, la Guerra de Bosnia, aunque lo de hace de tal manera que podría considerarse una situación genérica para aplicarla a cualquier situación de guerra. Por supuesto, esta decisión, situar todos estos problemas en lugares fantásticos es un mecanismo aceptado e incluso útil para crear una obra universal que pueda ser disfrutada en cualquier parte del mundo, pero igual de cierto es que esta decisión provoca la pérdida del impacto que supone enfrentarse a la realidad. Por esta misma razón es tan importante la obra 1979 Revolution: Black Friday. El juego de iNK Stories pone nombres y apellidos a todos los protagonista de la revolución iraní y nos sitúa en las páginas de otras memorias autobiográficas como las de Marjan Satrapi y Persépolis o Ryszard Kapuscinky y El Sha o la desmesura del poder. En lugar de situar la acción en momentos y tiempos inexactos o nebulosos los dos últimos ejemplos se atreven a situar el foco en el lugar concreto donde ocurrieron los hechos que describen y esto provoca una respuesta emocional mucho más fuerte que cualquier otra asociada a mundos inventados. Esto pasó de verdad.

Maniqueísmo porque en la mayoría de los videojuegos existe el bien y el mal claramente definidos y diferenciados. El azul es el bien, el rojo el mal. Poco a poco esta concepción está cambiando y los grises están tomando el poder (el color, no la policía social). Papers, Please quizás sea el mejor exponente de este caso. Aunque hemos expuesto la vaguedad como una debilidad o un fallo, en el caso de este juego su decisión aporta universalidad. La trama del juego de Pope puede aplicarse a cualquier país. El oficio del funcionario es la clave del juego. Él no es malo per se, hace su trabajo para mantener con vida a su familia, pero su trabajo acaba con la vida de otras personas. La banalidad del mal de Hanna Harendt hecha videojuego. Sin embargo no todos los videojuegos recogen y aplican esta idea, sino que muchos otros optan por la última de las facetas negativas que portan muchos de los títulos conectados con la realidad informativa contemporánea, son excesivamente burdos. La realidad nunca funciona de una manera tan simple y sencilla, tan panfletaria, asunto que nos lleva a la siguiente parte del artículo.

Los otros juegos que hemos tenido el placer de disfrutar durante estas semanas y que guardan una fuerte relación con las noticias actuales son Replica, Orwell Mainlining. El primero de ellos es un pequeño juego que esconde mucho más de lo que aparenta, el segundo es la novela 1984 convertida en una obra videolúdica. Ambos guardan relación con el espionaje digital y el control estatal de la información que comparten y crean sus propios ciudadanos. Tras el ataque terrorista del 11 de septiembre cedimos la palabra libertad a cambio de seguridad. Martín Caparrós, al que admiro profundamente, escribía lo siguiente en un artículo publicado el 18 de marzo en The New York Times y titulado El descontrol de las sociedades de control:

Alguien alguna vez escribirá que el inicio del siglo XXI se caracterizó por la instalación de mecanismos de control social a una escala inaudita. La vida en internet hizo que ciertas bases de datos consiguieran manejar «megamegas» de información sobre millones y millones de personas; la destrucción de dos torres en una ciudad central hizo que millones y millones de personas se sintieran amenazadas y aceptaran y alentaran la vigilancia, la desconfianza sistemática; avances técnicos diversos consiguieron que esa vigilancia tuviera una eficacia extrema: un peligro extremo.

Replica  y Orwell parten de este mismo hecho, un ataque terrorista. Tras este, el jugador se convierte en un investigador de una agencia estatal de información, llamémosla NSA (National Security Agency) por ejemplo. Protegido por el estado, pero ajeno a él (en ambos juegos el protagonista no pertenece al país de origen, condición para poder investigar libremente) el jugador comienza a husmear en todos los dispositivos informáticos del sospechoso. Orwell lleva la premisa más allá y muestra cómo se teje la red de investigados a través del establecimiento de finas y delgadas relaciones entre los diferentes personajes que vamos conociendo. Replica, en cambio, nos muestra una idea más moral y ética que política que trataré en un futuro artículo. Sin embargo, ambos están situados en países inventados. Carecen de la valentía de llamar a las cosas por su nombre y se esconden en sucesos o nombres ficticios. Todo aquel que juegue a cualquiera de estos títulos conocerá, o al menos relacionará, los sucesos que nos muestra la partida con la situación actual de muchos gobiernos obsesionados con las declaraciones de sus ciudadanos. Obsesión que les lleva a releer, examinar y valorar todos y cada de nuestros tuits en busca de delitos de odio. Tanto Replica como Orwell sitúan la trama, la historia, por encima de la idea que esconde, la negación de la privacidad y la persecución política y penal al margen del imperio de la ley. Esta situación provoca que el juego pierda valor en cuanto a reflexión política. Este mismo planteamiento es el que promete The Occupation, el nuevo videojuego del estudio White Paper Games. Este nuevo título promete situar al jugador en el papel de un periodista de investigación que debe encargarse de investigar un atentado terrorista en un país occidental. El propio estudio define al videojuego con las siguientes palabras:

A terrorist attack has left 23 dead and has become a catalyst for the creation of The Union Act. A controversial act which threatens the civil liberties of the British population. The day is October 24th 1987 and the next 4 hours will determine the outcome of the act and the future of the country. Events happen in real-time and you must make decisions based on the evidence surrounding you. Is the cost of an extreme action outweighed by the cause of the greater good. You are the reporter. You decide the narrative.

Una situación muy similar al Acta Patriótica de los Estados Unidos nacida y aprobada justo después de los ataques del 11 de septiembre de 2001 a las Torres Gemelas. Aunque, de nuevo, situado en un evento inventado donde la historia o la trama del juego promete primar sobre la información o la idea general que esconde el juego, el sacrificio de la libertad en el ara de la seguridad.

Hasta ahora hemos tratado de videojuegos comerciales creados con un fin periodístico de informar o formar sobre un suceso político contemporáneo. Más allá de todos ellos existe un género de videojuegos que se dedica en exclusiva a conseguir este objetivo, los newsgames. Los newsgames son un nuevo género de videojuegos y una nueva forma de hacer periodismo que propone utilizar los mecanismos clásicos de las obras videolúdicas para lanzar un mensaje informativo. El término fue acuñado por Gonzalo Frasca y desarrollado en su tesis doctoral Play the Message. Play, Game and Videogame Rhetoric presentada en 2007 en la Universidad de Copenhague y puesto en práctica en el juego del propio Frasca September 12th dedicado a la respuesta estadounidense a los ataques del 11 de septiembre de 2001. Este y otros muchos del autor pueden encontrarse en la página Newsgaming. Otros muchos teóricos del videojuego acogieron el concepto y lo desarrollaron junto a Frasca, como Ian Bogost en el blog conjunto Watercoolergames dedicado en exclusiva a los newsgames.

Todos estos juegos cuentan con diversos problemas que dificultan el acceso generalizado del público. El primero de ellos su aspecto visual. En una comunidad donde los videojugadores premian el desarrollo técnico por encima de cualquier otro elemento de la obra es complicado popularizar este tipo de títulos. Además, su escasa divulgación y difusión los hace aún más opacos al público general. Pese a ello, estos primeros títulos compartían otro de los problemas que establecí al comienzo de la entrada, la vaguedad informativa. Priman los aspectos lúdicos y conceptuales sobre los informativos. Juegos como el de Frasca, September 12th, están centrados en darnos a entender una idea clave, la respuesta violenta a un atentado tan solo engendra más violencia, más que a entender todo el acontecimiento, es decir, causas y consecuencias. Hasta la fecha, para entender el 11 de septiembre en toda su magnitud es preferible leer obras como La torre elevada: Al-Qaeda y los orígenes del 11-S de Lawrence Wright o Al-Qaeda: La verdadera historia del islamismo radical de Jason Burke que jugar a cualquier videojuego. Los juegos nacidos bajo el sello de Molleindustria «pecan» de este mismo rasgo, premiar la idea sobre la información. Esta característica me permite poder hablar de ellos más como videojuegos políticos o radical games que newsgames.

La evolución de los newsgames pasa por ofrecer una mayor cantidad de información y el obstáculo para su implantación es saber cómo ofrecerla. Una respuesta a este rompecabezas la ofreció Noony de la Peña con el videojuego Hunger in LA. De la Peña es una periodista a la que todos debemos seguir la pista debido a los innovadores planteamientos que aporta a la labor del periodismo actual. Con su juego Hunger in LA intentó informar a todo aquel que jugara sobre el problema del hambre y la subnutrición en Estados Unidos. Para conseguirlo transformó al jugador en un transeúnte testigo de una larga cola para conseguir alimentos en Los Ángeles. El internauta podía preguntar a todos los miembros de la cola y de la propia escena para extraer información del suceso y completar, tesela a tesela, el mosaico que suponía este problema en Estados Unidos. Sus tesis han evolucionado con el tiempo y han ganado en complejidad y valentía. Su último proyecto es Project Syria. En este nuevo título aprovecha la potencialidad de la  tecnología de la realidad virtual para situar al internauta en el papel de un refugiado de guerra que intenta escapar de los campos de batalla de la Guerra Civil de Siria. En este caso la propia realidad y la fidelidad a esta se superponen al texto y la información documental.

De la Peña no es la única interesada en los medios lúdico-informativos. Nicholas Kristof y Sheryl WuDunn, matrimonio ganador del Premio Pullitzer se encuentran desarrollando Half the Sky, una aplicación para la red social Facebook que intenta mejorar la calidad de vida de las mujeres en los países de desarrollo a través de mostrar su realidad a todos los jugadores que experimente este título, mostrando, además, canales y vías de participación ciudadana. En la actualidad está idea de videojuegos informativo está cobrando vigor, la mezcla e intersección entre lo lúdico y lo informativo se antoja especialmente atractivo para los periódicos interesados en los nuevos medios de narración. Buena prueba de ello es el festival europeo de desarrollo de videojuegos Games for Change o la gamejam ResistJam, amén de otros muchos eventos que nacieron tras la celebración del primer maratón de creación de newsgames organizada por The New York Times. Claro que no ha sido la única publicación estadounidense interesada en este concepto, otras, como Wired, ya crearon clásicos del género como Cutthroat Capitalism para intentar explicar el fenómeno de los piratas somalíes.

En resumen, los newsgames son una apuesta de futuro que, de acuerdo al propio Frasca podrían llegar a sustituir a los periódicos digitales. Sin embargo todavía queda mucho por mejorar, como la vaguedad, el maniqueísmo y la simplicidad de los mensajes en los newsgames comerciales y la difusión, la divulgación y el balance entre lo lúdico y lo informativo en los newsgames no comerciales. De lo que no cabe ninguna duda es de la potencialidad del videojuego como herramienta de expresión más allá de la eterna etiqueta de la diversión o la evasión. Etiquetas que deberíamos ir tirando a la basura para buscar otras nuevas.