Durante las dos o tres semanas anteriores hemos asistido en las redes sociales a intensos debates sobre la prensa y la crítica del videojuego, sus aspiraciones, formas y objetivos. Nunca es negativo reflexionar y extraer conclusiones sobre nuestra propia disciplina a efectos de mejorarla, sin embargo, dar demasiadas vueltas sobre el mismo concepto puede llegar a desgastarlo. Es necesario mirar más arriba, a la Luna en lugar del dedo, y comenzar a enseñar en lugar de contar. Por esta misma razón en el Compendio de esta semana hemos incluido numerosas entrevistas que consideramos interesantes y logran aportar visiones y puntos de vista interesantes al medio. Como investigador del medio uno de los puntos más débiles en la literatura de videojuegos en castellano es la falta de fuentes primarias, escasean los reportajes y artículos de investigación periodística y las entrevistas a personas que participan y aportan a la escena de acuerdo a sus capacidades y tareas. Pese a ello, en los medios independientes podemos encontrar una buena muestra de conversaciones que prueban, una vez más, la buena salud del medio.

La primera entrevista a destacar la realiza Diana P. Gómez a las chicas de FemDev. Para quien no lo sepa FemDev es una asociación de reciente creación dedicada a impulsar la labor de desarrollo de videojuegos entre las mujeres y formada por Estefanía Bitán (psicóloga), Rocío Tomé (psicóloga y programadora) y África Curiel (filóloga y guionista).Desde su surgimiento, hace apenas unas semanas, han conseguido levantar una fortísima ilusión entre sus integrantes y toda la comunidad que les sigue y que espera sus primeras iniciativas con impaciencia.

La segunda entrevista que vamos a destacar la realiza Yova Turnes en su portal DeVuego a Miguel Vallés Susín, fundador del estudio de desarrollo Teku Studios junto a José A. Gutiérrez. Su videojuego Candle, publicado en el año 2016 fue una gratísima sorpresa para todos los seguidores del escenario independiente y las aventuras gráficas. Candle sobresalía por su aspecto visual, realizado a mano a través del uso de la acuarela. Durante la entrevista Vallés destaca una idea que nos resulta muy interesante a la vez que inspiradora:

Uno puede tener ideas geniales, rompedoras, revolucionarias. Pero si no tiene a su alrededor un equipo humano a la altura y que sea capaz de ejecutarlas, no vale nada. Las ideas son brillantes o fallidas en la medida en la que detrás de ellas haya un equipo capaz de sacarlas adelante. Y en no pocas ocasiones, desde todas las partes implicadas (prensa, público y por supuesto también nosotros los desarrolladores) se cae demasiado en una dinámica de “duelo de egos” que me resulta aberrante. Hay que reivindicar cada vez más este medio como el resultado de un esfuerzo colectivo.

Una idea que nos retrotrae a nuestro anterior Compendio donde ya tratamos este mismo planteamiento, si de verdad deseamos mejorar en cuanto a literatura de videojuegos en español se refiere debemos realizar un esfuerzo conjunto y leernos unos a los otros. Esta es la única manera en la que podemos avanzar, sobre los hombros de los demás. Este mismo planteamiento es el que rescata Víctor Martínez en la entrevista ofrecida a los compañeros de La 5ª Pared  donde no solo trata este tema sino sobre la prensa del videojuego en general y el papel del texto en ella. Sobre el texto en el videojuego sabe bastante Alberto Oliván, escritor de videojuegos y experto en narrativa del estudio Fictiorama, creadores del estupendo Dead Synchronicity. Esta semana ha ofrecido una entrevista al Instituto John Herny Newman, de la Universidad Francisco de Vitoria donde trababan la propia esencia del videojuego intentado definir al videojuego:

No es una pregunta de principiante, probablemente es la gran pregunta; ¿qué demonios es un videojuego? Ni siquiera los que nos dedicamos a esto de forma más o menos temporal lo sabemos. Un videojuego es una experiencia interactiva, una experiencia en la que el sujeto deja de ser receptor pasivo de la información que sea (información narrativa, experiencia, etc.) y se convierte en un sujeto activo. Es la narrativa la que va desenvolviendo la experiencia y en ese sentido, la palabra interactividad es esencial. Es lo que define el videojuego de otras cosas.

Pese a esta definición hay muchos videojuegos que desafían los propios conceptos que Oliván menciona como característicos o únicos del medio. Incluso los hay que carecen por completo de una narrativa explícita y dejan al jugador quien monte su propia historia a través de las reglas que ofrece el juego. O más allá, el glitch o el bug que rompe el juego es también parte de este y sin embargo pasa por encima de las reglas del creador, la interactividad o la narrativa. Definir el videojuego es una tarea ardúa y complicada, Jonne Arjoranta intentó esquematizar y describir el proceso en su artículo Game Definitions: A Wittgensteinian Approach así como también Veli-Matti Karhulahti en su artículo Defining the Videogame donde recoge la conversación o el diálogo entre dos personajes inventados para desarrollar su hipótesis. De lo que no hay duda es es que el videojuego nos habla de nuestro tiempo y nuestro espacio, como el nuevo Nier: Automata. Alberto Murcia, en su crítica del juego para el portal Antihype nos describía con las siguientes palabras el corazón de este juego:

Lo realmente chocante de toda la historia barroca que se ha montado Yoko Taro con la saga de Nier (o de Drakengard, según prefieran) es cómo la culmina mediante un juego casi perfecto en donde se utiliza a los autómatas como reflejo de nuestras propias neurosis. En Nier: Automata, encontramos unos androides xenófobos que son incapaces de asumir que otros a los que consideran inferiores les están quitando el trabajo. Esos inferiores son las máquinas, que gracias a habilidades únicas como la autoreplicación constante (pues se supone que no necesitan tener una “esencia”, “alma” o cómo prefieran llamarlo para ser) pueden estar una y otra vez creando nuevos miembros para su causa y continuar la guerra.

Cómo podemos apreciar en todas estas lecturas y vídeos aún hay mucho que hacer, mucho que tratar y mucho que reflexionar sobre el medio, desde su propia definición hasta su implicación con la sociedad que lo ha creado. Sin embargo, creemos, nos movemos hacía la dirección adecuada.