O por qué está mal visto que las mujeres luchen en las trincheras.

A finales del año pasado se demostró que los videojuegos históricos pueden levantar ampollas. Que, a diferencia de la afirmación de Niall Fergusson donde comparaba Call of Duty con un juego de marcianitos con gráficos atractivos, la representación de la Historia en formato lúdico es, social y culturalmente, muy relevante. La polémica se generó en torno a Battlefield 1 (EA/DICE, 2016), última iteración de la famosa franquicia de acción que, en una maniobra que sorprendió a las audiencias, se ambientó en la Primera Guerra Mundial. Con el fin de no romper radicalmente con las dinámicas de juego generadas por sus predecesores en las que prima el combate frenético, los desarrolladores incluyeron numerosas armas automáticas y vehículos blindados que, pese a ser prototipos históricos, nunca llegaron a desplegarse en el conflicto. No obstante, al criticarse la ausencia de personajes jugables femeninos, DICE alegó que no están presentes porque su inclusión no resultaría creíble para el público objetivo, a pesar de que sí que hubo mujeres combatientes en la Gran Guerra (Lemon, 2016). De forma totalmente legítima, muchas jugonas que pretendían disfrutar el producto denunciaron esta invisibilización (ReinadelosGatos, 2016) que queda tímidamente arreglada mediante la inclusión de un personaje femenino protagonista en la campaña de un jugador. Dejando a un lado los debates que estas decisiones han generado, resulta especialmente interesante la justificación de DICE alegando que al público objetivo no le resultaría creíble. Es decir, que la inclusión de mujeres soldado minaría la credibilidad de un juego históricamente realista.

Antes de sumergirnos en la naturaleza del videojuego histórico hace falta dejar clara una idea fundamental: el pasado no existe. Esto no quiere decir que sea irreal, simplemente se trata de una realidad ya desaparecida. No está. Es imposible acceder de nuevo a ella, al menos desde un presente en el que los Deloreans equipados con condensadores de fluzo aún no se han inventado. Esta puntualización es importante, nos permite establecer la distinción entre pasado e historia, términos que tienden a utilizarse como sinónimos incluso en ambientes académicos. No lo son. Mientras que, como hemos dicho, el pasado es una realidad pretérita perdida para siempre, la historia se compone de una serie de relatos elaborados por las historiadoras a partir de los vestigios del pasado que han sobrevivido hasta nuestros días (las denominadas fuentes primarias, que son de distinta naturaleza: desde un procedimiento judicial conservado en un archivo a un fragmento de cerámica cordada, pasando por una fotografía de la Guerra de Crimea). Además, la historiadora no plasma la información extraída de las fuentes en bruto, sino que las somete a un proceso de interpretación para generar un discurso que pretende dar una explicación a los sucesos del pasado. De nada sirve conocer los detalles de la Guerra Civil que enfrentó a César y Pompeyo si no entendemos por qué se produjo y qué consecuencias trajo. Además, esta explicación siempre estará condicionada por el presente desde el que escribe la historiadora: su contexto político, social y cultural. Esto nos lleva a concluir que la historia es muy distinta del pasado porque, en primer lugar, las fuentes son parciales e incompletas y, por otro lado, es un pasado que se amolda a las necesidades y preocupaciones del presente. Estos condicionantes impiden que la historia sea objetiva, algo que ha de remediarse mediante la honestidad de quien la escribe: respetar las fuentes y nunca afirmar que su interpretación es la única y verdadera.

El principal problema que encontramos en los videojuegos históricos es que no suelen ser honestos. A pesar de ser, al igual que los mamotretos que escribimos las historiadoras, narraciones que pretenden dar al pasado un sentido concreto (aunque mediante técnicas y procesos creativos distintos). ¿Alguien recuerda un Call of Duty en el que en el menú de inicio se afirme que lo que experimentará la jugadora es la interpretación particular de Activision sobre la Segunda Guerra Mundial? Yo, personalmente, no. En lugar de esto, la franquicia Medal of Honor nos interpelaba con la frase tú no juegas, te alistas para hacernos creer que estábamos reviviendo la guerra contra el Tercer Reich. Incluso una saga como Assassin’s Creed, con su omnipresente declaración de ser una obra de ficción inspirada en sucesos y personajes históricos, ofrece paradójicamente una visión autoritaria y objetiva de la historia mediante un aparente realismo que roza el fetichismo en la representación de atuendos, armamento y arquitectura. A pesar de que esta pretensión de objetividad es más acusada en los juegos de acción y aventura, se trata de una dinámica que sigue la industria en general (Chapman, 2016).

De hecho, no hace falta que nos bombardeen con disclaimers de ese tipo para que nos demos cuenta de que no estamos ante un relato histórico al uso. Dudo mucho que la mayoría de las jugadoras crea que existió (mejor dicho, ¡existe!) una orden de assassins que se dedican a escalar monumentos para luego dejarse caer en picado sobre sus víctimas, hoja oculta en mano. O que un solo paracaidista de la 101 Aerotransportada cosió a balazos a centenares de soldados alemanes y voló por los aires otros tantos Panzer. Entonces, ¿por qué la comunidad de consumidores de ocio videolúdico se empeñaba en defender la decisión de DICE de eliminar toda representación femenina en Battlefield 1, cuando la forma de luchar en el juego no tiene nada que ver con la practicada durante la guerra de 1914-1918? O, en una carambola argumentativa aún más descabellada, ¿cómo es posible que las respuestas a las críticas del sexismo implícito en The Witcher III: The Wild Hunt se hayan escudado en la aparente ambientación medieval de un juego poblado por elfos, wyverns y hechiceras? La clave para entender estas actitudes puede hallarse en el concepto de verosimilitud.

Apúntenla en grande, negrita y subrayado doble, pues va a ser la palabra clave en lo que queda de artículo. El concepto de verosimilitud hace referencia a aquello que tiene apariencia de verdadero, que puede pasar por real, que es creíble. Al igual que una serie de síntomas pueden hacer creíble que un paciente sufre una dolencia que, en realidad, puede deberse a causas psicosomáticas. El medio videolúdico no puede aspirar a ofrecer una visión veraz y realista del pasado, ya que ello supondría un lastre para la jugabilidad. Dicho de otro modo, desde que al usuario se le da la posibilidad de influir en el mundo histórico del videojuego, el curso exacto de los acontecimientos se ve alterado. El simple hecho de revivir en un juego bélico acaba con toda pretensión de veracidad: un soldado no se volvía a levantar tras ser mortalmente abatido. Por lo tanto, frente a las intentonas de mostrar el pasado tal y como fue, los videojuegos se centran en ofrecer una visión verosímil del pasado, es decir, que concuerde con la imagen general que las audiencias tienen de la historia (Elliott & Kapell, 2013). Resulta conveniente hacer énfasis en la diferencia entre veracidad y verosimilitud, pues recientes estudios especializados aún utilizan los términos de forma indiscriminada (Jiménez Alcázar, 2016: 208). Una vez aclarado que los videojuegos históricos son verosímiles, pero nunca veraces, hemos de plantearnos cómo se construye dicha verosimilitud.

Quizá la explicación más satisfactoria del proceso de construcción de verosimilitud enunciada hasta la fecha sea la selective authenticity de Salvati y Bullinger (2013). El concepto, que he traducido como verosimilitud selectiva, hace referencia a las estrategias particulares seguidas por los videojuegos para hacer creíble su versión del pasado. Sin embargo, estas tácticas no están limitadas al medio del videojuego, pues beben de esferas tan dispares como el cine, la televisión, la novela y, en general cualquier forma de historia popular y memoria colectiva (aunque la influencia de las metanarrativas generadas por los historiadores también es notable). Por otro lado, los elementos más característicos de las estrategias de verosimilitud selectiva son los objetos materiales. Sin duda el armamento, los atuendos y los edificios se llevan la palma: sólo hace falta ver cómo los monumentos florentinos y venecianos nos recuerdan constantemente que estamos recorriendo la Italia Renacentista en Assassin’s Creed II o el diseño de pistolas, rifles y ametralladoras, unido a la indumentaria de los personajes, sitúan la fantasía de BioShock Infinite en el Estados Unidos de principios del siglo XX. No obstante, el carácter llamativo de las reproducciones de objetos característicos del pasado no debe hacernos olvidar que la verosimilitud selectiva funciona también mediante otras pautas. Un claro ejemplo es el uso de narrativas verosímiles procedentes de medios que tradicionalmente se han apropiado de parcelas de la historia. Por ejemplo, la narrativa maniquea de la Segunda Guerra Mundial establece fuertes restricciones a las representaciones del soldado alemán y el estadounidense en los juegos de disparo (Chapman y Linderoth, 2015). No sólo eso: la creencia, generalizada por la popularidad de la cultura y la historiografía norteamericana unida a la herencia de la Guerra Fría, de que los Estados Unidos salvaron a Europa de las hordas de Hitler hace que la representación en Call of Duty: World at War de soviéticos y estadounidenses esté marcada por notables juicios de valor que emanan de Occidente.

Por otro lado, los elementos que componen la verosimilitud selectiva varían dependiendo tanto del género del videojuego (RTS, TBS, aventura, plataformas…) como de la época en la que se ambienta. Salvati y Bullinger ponen como ejemplo los juegos en primera persona de Segunda Guerra Mundial, cuya estrategia de verosimilitud bebe del fetichismo armamentístico (las armas tienen que ser realistas en apariencia y prestaciones), las convenciones narrativas del cine épico de Hollywood (la mayoría sigue la estructura de Salvar al soldado Ryan) y una serie de documentación autoritaria extraída del periodo, desde citas de personajes célebres hasta mapas estratégicos empleados por los ejércitos en liza. Este tipo específico de estrategia de verosimilitud, bautizada Brand WW2 (en español, marca SGM), procede de trabajos precedentes como los de Brian Rejack (2007) y Jamie Baron (2010), y a su vez ha recibido nuevas aportaciones como la de Tim Raupach (2014). Otro ejemplo que merece la pena resaltar es el de la Edad Media, un periodo especialmente problemático. En muchas ocasiones, un juego sólo tiene que incluir castillos, caballeros armados con grandes espadas y alguna muestra de amor cortés para ser considerado medieval (Jiménez Alcázar, 2016). Controversias como la de The Witcher III: The Wild Hunt se deben a la naturalidad con la que se mezclan elementos medievales, incluso aquellos extremadamente fidedignos como los oficios o una ordenación característica del territorio (Fernández Sánchez, 2015), con otros fantásticos. Estas combinaciones se ven facilitadas por el principio de composibilidad, que hace referencia a lo que es posible y compatible en un mundo de ficción (Planells, 2015). En el género de la fantasía, esta composibilidad concreta es heredera de mundos ficcionales clásicos, como la Tierra Media o Narnia, que utilizaron de materia prima una imagen romántica del pasado medieval.   

En general, los procesos de verosimilitud selectiva son extremadamente tradicionalistas, tanto dentro del videojuego como en el ámbito de la historia. Los tropos narrativos que sirven de hilo conductor de las distintas representaciones históricas siguen cayendo en estereotipos presentes desde hace décadas en la industria, como los héroes blancos híper masculinizados, ya sea el ficcional Marcus Phoenix o el pseudo histórico B. J. Blazkowicz. En el caso de la historia, el medio sigue haciendo énfasis en interpretaciones nacionalistas de los procesos históricos, guiados por personajes de renombre y centrados en grandes acontecimientos de carácter militar (Venegas Ramos, 2016). ¿Significa esto que hemos de resignarnos a las formas clásicas para seguir disfrutando de juegos históricos? De ninguna manera. La responsabilidad de alterar las estrategias de verosimilitud selectiva y hacerlas más inclusivas recae sobre los hombros tanto de historiadoras como de desarrolladoras y consumidoras. A pesar de que, en un principio, aunar los esfuerzos de estos tres colectivos puede ser complicado, ya que tradicionalmente cada uno ha tenido una idea distinta de qué es un videojuego históricamente realista, recientes estudios demuestran la aparición tendencias aperturistas y convergentes (Copplerstone, 2016). Uno de las vías a seguir es la colaboración de historiadoras y desarrolladoras a la hora de diseñar un producto ambientado en el pasado en todas las fases del proceso, como ya adelantó Uricchio hace más de una década (2005).

La otra recae sobre el resto de la sociedad. La verosimilitud selectiva ha de ser resonante con la idea que los usuarios de videojuegos tienen del pasado. Si tanto desde las aulas como desde las calles y los televisores luchamos por generar discursos históricos más honestos e inclusivos, cambiaremos dicha idea y, por lo tanto, haremos que las estrategias de verosimilitud tengan que ser alteradas. Finalmente, las jugadoras son las que tienen la última palabra. A pesar de que los últimos estudios determinan que las prácticas del modding más habituales en videojuegos históricos tienden a reforzar interpretaciones tradicionales y autoritarias, las comunidades de modders generan espacios populares de discusión histórica con el potencial para ponerlas en cuestión y crear alternativas (Apperley, 2013; Crabtree, 2013). De todas formas, no hace falta tener conocimientos de programación o modelado 3D para criticar la verosimilitud histórica de un juego. El gameplay transgresor, que explota las grietas en el sistema de reglas y expone bugs que ponen en cuestión el realismo del producto, es una táctica al alcance de todas. Unido a la difusión de opiniones críticas a través de los medios de comunicación y, en especial, la red (hábitat de socialización por excelencia de la comunidad jugadora), se convierte en un arma poderosa contra la autoridad establecida sobre el pasado.

En definitiva, la sustitución de estrategias de verosimilitud selectiva ortodoxas, neocoloniales, maniqueas, chauvinistas y machistas por otras más honestas, inclusivas y respetuosas con la diversidad es una lucha en la que debemos participar todas. Si se me permite una pequeña manifestación de pedantería profesional, la célebre frase de Konrad Adenauer se puede actualizar para afirmar que “la historia en el videojuego es demasiado importante como para dejársela a los desarrolladores”.

 Referencias:

  • Apperley, Tom. “Modding the Historian’s Code: Historical Verosimilitude and the Counterfactual Imagination”, en Playing with the Past. Digital Games and the Simulation of History, editado por Andrew B. R. Elliott and Matthew Wilhelm Kapell. New York/London: Bloomsbury, 2013, pp. 185-98.
  • Baron, Jaimie. “Digital Historicism: Archival Footage, Digital Interface, and Historiographic Effects in Call of Duty: World at War.” Eludamos. Journal for Computer Game Culture 4, no. 2 (2010): 12.
  • Copplerstone, Tara. “But That’s Not Accurate: The Differing Perceptions of Accuracy in Cultural-Heritage Videogames between Creators, Consumers and Critics.” Rethinking History. The Journal of Theory and Practice Challenge the Past (special issue) (2016).
  • Crabtree, Gareth. “Modding as Digital Reenactment: A Case Study of the Battlefield Series” en Playing with the Past. Digital Games and the Simulation of History, editado por Andrew B. R. Elliott y Matthew Wilhelm Kapell. New York/London: Bloomsbury, 2013, pp. 199-212.
  • Chapman, Adam, and Jonas Linderoth. “Exploring the Limits of Play – a Case Study of Representations of Nazism in Videogames.” In The Dark Side of Game Play: Controversial Issues in Playful Environments, editado por Torill Elvira Mortensen y Jonas Linderoth. New York/Oxon: Routledge, 2015, pp. 137-153.
  • Elliott, Andrew B. R., and Matthew Wilhelm Kapell. “Conclusion(S): Playing at True Myths, Engaging with Authentic Histories.” en Playing with the Past. Digital Games and the Simulation of History, editado por Andrew B. R. Elliott y Matthew Wilhelm Kapell. New York/London: Bloomsbury, 2013, pp. 357-369.
  • Ferández Sánchez, Roberto Carlos: “Arqueólogos en Redania: las huellas del pasado en el mundo de Geralt de Rivia”, Presura: videojuegos, cultura y sociedad, 5, 2015, pp. 40-59.
  • Jiménez Alcázar, Juan Francisco. De La Edad De Los Imperios a La Guerra Total: Medievo Y Videojuegos. Colección Historia Y Videojuegos.  Murcia: Centro de Estudios Medievales dela Universidad de Murcia, Editorial Compobell, IGN España, 2016.
  • Lemon, Marshall (13/06/2016): “Battlefield 1 doesn’t have female soldiers because ‘boys would’t fit it believable’”, VG24/7 https://www.vg247.com/2016/06/13/battlefield-1-doesnt-have-female-soldiers-because-boys-wouldnt-find-it-believable/ (consultado 1670372017).
  • Planells de la Maza, Antonio J. Videojuegos Y Mundos De Ficción. De Super Mario a Portal. Signo E Imagen.  Madrid: Cátedra, 2015.
  • Raupach, Tim. “Towards an Analysis of Strategies of Authenticity Production in World War Ii Frist-Person Shooter Games” en Early Modernity and Video Games, editado por Tobias Winnerling y Florian Kerschbaumer. Newcastle upon Thyne: Cambridge Scholars Publishing, 2014, pp. 123-138.
  • Reina de los Gatos (05/07/2016): “Battlefield, o los hombres que no amaban a las mujeres”, Todasgamers https://todasgamers.com/2016/07/05/battlefield-o-los-hombres-que-no-amaban-a-las-mujeres/ (consultado 16/03/2017).  
  • Rejack, Brian. “Toward a Visual Reenactment of History: Video Games and the Recreation of the Past” Rethinking History. The Journal of Theory and Practice 11, no. 3 (2007): 16.
  • Salvati, Andrew J., and Jonathan M. Bullinger. “Selective Authenticity and the Playable Past.”, en Playing with the Past. Digital Games and the Simulation of History, editado por Andrew B. R. Elliott y Matthew Wilhelm Kapell. New York/London: Bloomsbury, 2013, pp. 153-168.
  • Uricchio, William. “Simulation, History and Computer Games”, en Handbook of Computer Game Studies, editado por Joost Raessens y Jeffrey Goldstein. Cambridge, MA: MIT Press, 2005, pp. 327-338.
  • Venegas Ramos, Alberto. La Historia de los Videojuegos y el papel del historiador. Deus Ex Machina. Cuaderno de máquinas y juegosSello Arsgames. 0. 2016, pp. 226-232.

Ludografía:

  • Assassin’s Creed (franquicia). Ubisfot. Montréal, 2007-2016.
  • Battlefield 1. Electronic Arts. Redwood City (California), 2016.
  • BioShock Infinite. 2k Games. Novato (California), 2011.
  • Call of Duty (franquicia). Activision. Santa Monica (California), 2003-2016
  • Medal of Honor (franquicia). Electronic Arts. Redwood City (California), 1999-2012.
  • The Witcher III: Wild Hunt. CD Projekt RED. Varsovia, 2015.