Contar relatos efectivos no es fácil. La dificultad no estriba en contarlos, sino en convencer a todos y cada uno para que se los crean. Gran parte de la historia gira alrededor de esta cuestión: ¿cómo convence uno a millones de personas para que crean determinadas historias sobre dioses, naciones, o compañías de responsabilidad limitada? Pero cuando esto tiene éxito, confiere un poder inmenso a los sapiens, porque permite a millones de extraños cooperar y trabajar hacia objetivos comunes. Piense el lector lo difícil que habría sido crear estados, o iglesias, o sistemas legales si sólo pudiéramos hablar de cosas que realmente existen, como los ríos, árboles y leones

Yuval Noah Harari.

Las historias han moldeado nuestra vida en todos los aspectos. Hemos crecido escuchando historias, replicándolas, leyéndolas e incluso jugándolas. Sin ir más lejos, nuestra propia vida es una narración más o menos bien construida en nuestra cabeza. Si lo piensas bien, todo lo que existe a tu alrededor es producto de alguna historia. Es lo que utilizamos para dotar de sentido a cualquier cosa. Esto nos lleva inmediatamente a otra cuestión: si todo lo que hay alrededor de mi vida, incluso la propia percepción de mi vida es una sucesión de historias, ¿qué es real entonces?

Yuval Noah Harari, historiador israelí y profesor de la Universidad Hebrea de Jerusalén, trata de dar respuesta a esta pregunta en su libro Homo Sapiens: de animales a Dioses. En esta obra, convertida en “best seller” tras la promoción de Mark Zuckerberg y Barack Obama, presenta su tesis principal, ¿qué es lo que ha hecho que el ser humano se haya diferenciado del resto de animales y especies humanas hasta llegar a encontrarse en el punto actual?

La cooperación ha permitido sobrevivir a muchas especies animales. Si pensamos en ejemplos de este tipo, probablemente lleguemos a la idea de cooperación de las hormigas, las abejas o cualquier tipo de manada. Los chimpancés, nuestros ancestros más lejanos, suelen formar grupos basados en toda una suerte de alianzas y relaciones que definen el estatus y la supervivencia del grupo en su entorno natural. Sin embargo, en 1992 el antropólogo Robin Dunbar, tras estudiar a numerosos grupos de primates, formuló la teoría del “número de Dunbar”. Esta teoría señala que el número máximo de individuos que forman un grupo es de 150 aproximadamente. Como si de un circuito cerebral se tratase, resulta que pasado este número la organización resulta insostenible y comienzan a surgir problemas que inevitablemente acaban suponiendo una ruptura del grupo en otros más pequeños y cohesionados.

Por supuesto, el ser humano funciona de manera similar y numerosos estudios, incluidos los del propio Dunbar han demostrado que somos incapaces de formar redes sociales reales de más de 150 individuos conocidos. Sin embargo, nosotros hemos pasado de formar pequeños grupos de cazadores-recolectores a mover masas enteras de personas en pos de un único objetivo, convirtiéndose en una característica que, hasta ahora, es única de nuestra especie. La respuesta que sostiene Noah Harari y que define toda su tesis principal es que la enorme cooperación social que hemos conseguido articular a lo largo de nuestra historia está basada, toda ella, en la creación de un enorme y complejo orden imaginado. ¿Cómo si no hemos conseguido que miles de personas se reúnan alrededor de un campo de fútbol mientras ven como un pequeño número de personas juegan con un balón?, ¿Y por qué existe ese auténtico fervor de aficionados en ese y otros deportes? Del mismo modo podríamos definir nuestro propio orden social representado en familias, pueblos, ciudades, Estados e incluso en el mismo orden mundial actual. Todo ello no existiría de no ser porque hemos diseñado toda una ficción, creída y asimilada por todo habitante humano del planeta, que se encuentra sostenida bajo la denominación de “realidad”:

 ¿Cómo se hace para que la gente crea en un orden imaginado como el cristianismo, la democracia o el capitalismo? En primer lugar, no admitiendo nunca que el orden es imaginado. (Noah Harari, 2014).

Llegamos a la conclusión, por tanto, de que tenemos la capacidad de dotar de sentido a prácticamente cualquier cosa a través de una narración subjetiva o intersubjetiva, desde un simple balón de baloncesto a todo un entramado de edificios y espacios físicos creados artificialmente y a otros aspectos como la propia percepción de justicia que tenemos actualmente. Piensa en cualquier cosa artificial que conozcas, y te darás cuenta de que tiene un sentido totalmente inventado por nosotros. Una habitación no es más que un espacio cerrado con una función que sólo tiene sentido en nuestra mente.

Pero podemos ir más allá: todo nuestro imaginario personal, desde nuestras fobias a nuestros más íntimos deseos, responden únicamente a una narración subjetiva que hemos montado en torno a ciertos aspectos o elementos y que, en definitiva, sólo existen en nuestra cabeza. Esto explica que para ti cierto videojuego sea el mejor del mundo mientras que para otra persona no sea más que un auténtico bodrio. Igual ocurre con el estudio de la Historia; cualquier ensayo que leamos sobre esta no es más que la interpretación de otra persona, por lo tanto no estudiamos nuestra historia sino, realmente, la interpretación de nuestra historia que ha hecho otra persona con la que podemos comulgar en mayor o menor medida. Por esta razón observamos a diario la misma noticia sobre un hecho concreto con significados muy diferentes según el medio que escojamos.

El aspecto realmente interesante es cómo hemos logrado pasar de la fase de imaginación a la de creación. Como es obvio, toda creación o modificación antrópica ha sido fruto de una idea imaginada que hemos logrado transformar físicamente. Este texto, de llegar a cualquier tipo de revista física, sería un buen ejemplo de ello y, sin duda, estás leyendo este escrito a través de un aparato originado en la mente de una o varias personas. Esta habilidad nuestra ha ocasionado los mayores avances y los mayores desastres de la humanidad y es única de la especie Homo. De igual manera y sumado a nuestras dotes cooperativas, explica cómo hemos pasado de ser simples cazadores-recolectores a formar enormes imperios y gobernar todo el planeta. Enlazando con este aspecto nos encontramos con otro realmente potente. Nuestro cuerpo apenas ha evolucionado desde hace 70.000 años, es decir, seguimos teniendo el mismo ADN que nuestros antepasados prehistóricos, ¿que ha cambiado entonces?

El lenguaje humano es único en un aspecto: sirve para crear y compartir ficciones, ¿y para qué sirven las ficciones? Pues nada menos que para cohesionar elásticamente un colectivo numeroso de individuos. Richard Dawkins, científico británico, lanzó una teoría más que interesante. En su obra El Gen Egoísta, Dawkins señala y describe la habilidad principal de los genes: la capacidad de replicarse continuamente con el objetivo de conservarse en las siguientes generaciones. Esta es la razón por la que tenemos descendencia y el motivo de la evolución física. Sin embargo, nuestro orden imaginado o cultura presenta la misma capacidad de replicación. Dawkins llamó a estos “genes culturales” Memes. Estos funcionan de manera similar a un virus: infectan una mente y, si pasan el filtro adecuado, se replican simultáneamente en multitud de huéspedes. Una idea se propaga de manera mucho más rápida y eficaz que cualquier gen y, hoy en día, con el auge de las redes sociales, se realiza de manera exponencial. Por supuesto no todas logran “sobrevivir” más allá de un corto período de tiempo pero, si lo consiguen, pasan a transformarse en elementos fundamentales de nuestra sociedad. Esto explica por qué existen las modas y por qué nuestra sociedad cambia cada vez más rápido y de manera continua. De este modo, resulta más fácil ponerse en la piel de aquellos que deciden vivir y darle más importancia a otras narrativas digitales que, para ellos, son igual de importantes o más que la que podríamos denominar como “física”. Otros filósofos como Peter Goldie han denominado a esta característica mental como pensamiento narrativo, aspecto que nos conduce a ordenar nuestras ideas de manera cronológica y causal. Curiosamente, la misma manera en la que enseñamos y explicamos Historia.

Entonces, ¿hasta qué punto es importante la realidad? Los videojuegos son uno de los medios más inmersivos que existen gracias a la capacidad de la inmersión. Este aspecto nos permite vivir otras vidas e historias de diferente manera que un libro o una película. La interacción en un espacio virtual se convierte así en una poderosa herramienta narrativa. Uno de los diseñadores más influyentes del panorama, Hideo Kojima, ha intentado llegar al jugador de diferentes maneras, bien sea rompiendo la cuarta pared en multitud de ocasiones, bien sea a través de una serie de mensajes de corte político y antibelicista. Una de sus obras más ambiciosas, en opinión de quien escribe, es Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Y lo es porque este videojuego, creado en el año 2001, ya anticipó de manera asombrosa el mundo en el que hoy nos encontramos y el que tendremos ocasión de vivir en los siguientes años. La historia nos muestra la importancia de controlar el contexto y la cultura a la hora de manejar los hilos del mundo. Asimismo, si somos capaces de situar a alguien en unas condiciones determinadas, en un contexto específico, podemos lograr crear y modificar identidades de manera intencionada. Cuando se nos revela toda la verdad nosotros, como jugador, nos damos cuenta de que a lo largo de todo el videojuego hemos sido hábilmente manipulados, no sólo por nuestros superiores, sino por la sociedad misma y lo que es peor, es imposible escapar:

No hay manera de salir del orden imaginado. Cuando echamos abajo los muros de nuestra prisión y corremos hacia la libertad, en realidad corremos hacia el patio de recreo más espacioso de una prisión mayor. (Noah Harari, 2014).

Al final del mismo, Kojima da su respuesta a la pregunta que lanzábamos al principio del párrafo:

La visión de Hideo Kojima ha ido evolucionando a lo largo de los años y así se demuestra en sus siguientes obras. Pero antes de tratar la que nos interesa, contextualicemos un poco más de este autor. Si nos paramos a leer las numerosos entrevistas realizadas tras su tumultuosa salida de Konami podremos construir, en mayor o menor medida, el pensamiento narrativo que ha ido ocupando la mente del diseñador desde ese momento. Tras ser contratado por Sony, Kojima se embarcó en un largo viaje en el que visitó numerosos estudios de videojuegos con la idea de empezar a construir el suyo propio con aquellas características que más le gustasen.

El primer paso consistió en la formación de un grupo heterogéneo de distintos lugares y culturas de no más de cien personas en un lugar o “base” a su gusto, construida sin espacios físicos separados salvo algunos despachos y salas especiales.  Así, se pretende que el juego se diseñase de manera holística en la que todos pudieran opinar sobre distintos apartados del videojuego en un tipo de jerarquía mucho más horizontal de lo acostumbrado:

En los grandes estudios el personal no tiene una visión holística de cómo se hacen los juegos. Se convierten en expertos en un área, pero no entienden necesariamente cómo encaja en el todo. Quiero que mis empleados entiendan cómo encaja todo. (Fuente: Eurogamer).

De este modo, Kojima pretende que todo su grupo se sienta mucho más cohesionado. El propio diseñador ha bromeado en multitud de ocasiones que Kojima Productions, el nombre de su nuevo estudio independiente, tiene su origen en la misma idea que Star Trek, la aventura de un grupo heterogéneo de individuos que juntos se lanzan a explorar el espacio desconocido en el Enterprise sin más afán que conocer todo lo desconocido, sin límites pero todos a una:

El concepto es, con nueva tecnología y espíritu pionero, queremos traerles un nuevo reino –me refiero al mundo digital– queremos viajar con ustedes a un nuevo reino donde nadie haya ido antes. (Fuente: IGN)

Esta idea vino dada su experiencia en la empresa que le permitió llegar hasta el nivel de encumbramiento en el que hoy se encuentra. En Konami todo estaba separado físicamente en múltiples departamentos y todo proyecto o idea tenía que pasar por una serie de filtros jerárquicos poco permeables a nuevas ideas o proyectos que no supusieran un beneficio económico a corto plazo:

Las compañías japonesas típicas son como ejércitos. Hay una jerarquía. Las órdenes van de arriba abajo. Media Molecule no tiene nada que ver. Hay un montón de mujeres trabajando allí, para empezar. ¡Es una sensación extraña! Pero al mismo tiempo tienes la sensación de que son una familia. Yo quiero eso para mi compañía. (Fuente: Eurogamer)

De ahí que tras la salida de Kojima se hayan dedicado a explotar sus sagas fetiche y al mundo del pachinko, un tipo de juego similar al clásico “pinball”.

En el último videojuego de la saga Metal Gear, The Phantom Pain (Konami, 2015), Hideo Kojima volvió a retomar la idea sobre la identidad, pero esta vez enlazada con otros aspectos como la creación de grupos humanos, los finos hilos a través de los que se unen y se separan y el poder de las ideas y ficciones humanas todo ello unido, en este caso, por la venganza.

Antes señalábamos que la creación de ficciones y narrativas en torno a nuestra realidad es una habilidad exclusiva del Homo Sapiens que ha permitido que el ser humano supere sus propios límites físicos. Este videojuego resulta un ejemplo muy interesante para mostrar esto ya que nos permite explotar esa idea desde una perspectiva interactiva. Me explicaré en base a una serie de puntos:

  1. Desde un principio The Phantom Pain nos presenta un ejemplo vivo de cómo construir una empresa desde su aspecto más básico, en el que comenzaremos con un lugar físico y unos cuantos hombres, hasta prácticamente alcanzar la entidad de una nación o estado. Este aspecto ya marca la propia idea de crecimiento de Kojima, basada en el relato mítico y clásico del emprendedor, un hombre hecho a sí mismo que crea algo de la nada. La cooperación social se convierte así en la clave de nuestro crecimiento como persona y símbolo.
  2. Desde el inicio de la historia, nuestra propia leyenda personal, originada en anteriores videojuegos de la saga, sirve como elemento de cohesión y formación del nuevo grupo. Ahora bien, este será el punto de partida desde el que construiremos toda una nueva mitología basada en nuestras acciones a lo largo de las diferentes misiones del juego.
  3. La venganza contra “los otros” será el aspecto en común que moverá todas nuestras acciones y las de los personajes involucrados en la trama.
  4. El lenguaje se convierte en otro de los ejes principales de la historia. Quién controla el lenguaje controla el contexto y la manera en la que vemos y entendemos el mundo que nos rodea. A lo largo del juego se realiza una crítica del idioma inglés como una poderosa herramienta de aculturación y absorción de culturas. Cada idioma da importancia a determinados significados sobre otros incluso dentro de la misma frase. Solo tenemos que observar como el inglés se está imponiendo poco a poco en nuestra sociedadAtención, a partir de aquí se revelan puntos clave del final de la trama de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain:
  5. Al final de la historia descubrimos que nosotros, como jugadores, somos realmente un soldado más que ha sido convertido en una copia del Big Boss original. Al creernos esta mentira, hemos supuesto que evidentemente contábamos con todas las habilidades y confianza del considerado como mejor soldado del siglo XX, de este modo, hemos sido capaces de actuar como lo hubiera hecho él en numerosas situaciones heroicas. La cuestión es, ¿hubiéramos sido capaces de crear un imperio de soldados libres, influir en el mundo y salir victoriosos de todas esas situaciones si no hubiéramos caído en la trampa de creernos que realmente éramos Big Boss? Nosotros como jugadores, ¿hubiéramos visto nuestras acciones y la historia con los mismos ojos? Lógicamente nuestra percepción y nuestra identidad se encuentran condicionadas por ese orden imaginado que todos hemos aceptado.
  6. Con este final, la obra pretende decirnos que a lo largo del videojuego hemos creado nuestra propia leyenda y nuestro propio mito superando a la misma realidad. Por ende cualquiera, con las condiciones, la ficción y el contexto adecuados, tiene la capacidad de convertirse en Big Boss.
  7. Al final es el propio autor el que rompe la cuarta pared (literalmente un espejo) para darnos las gracias y decirnos cara a cara que nosotros somos los que controlamos nuestra propia vida y que todas nuestras acciones, nuestra leyenda, nos pertenece y que debemos usarla para cambiar el mundo.

Hideo Kojima es el ejemplo adecuado de cómo las expectativas sociales pueden convertir a cualquiera en una persona legendaria. Este autor es considerado como uno de los grandes diseñadores y personalidades de nuestro tiempo. Ha sido encumbrado en numerosos medios y conferencias dedicadas al mundo de los videojuegos. Sin embargo, olvidamos que detrás de este personaje existe todo un grupo humano que probablemente ha tenido la misma importancia o incluso mayor en el resultado final de sus videojuegos. La consecuencia de esto es que nadie recuerda el nombre de Tomokazu Fukushima, coguionista de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001, Konami) que escribió junto con Kojima todo el complejo y atrevido argumento del videojuego y que desapareció del equipo tras trabajar en Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004, Konami). Curiosamente, a partir de este punto la trama sufrió un enorme desgaste narrativo con situaciones inverosímiles y numerosos agujeros de guión. Es solo un ejemplo de cómo las leyendas son sólo personajes imbuidos en toda una mitología aceptada por la comunidad, una simple construcción narrativa que es precisamente la que nos otorga una identidad propia.

En palabras del propio Solid Snake: una leyenda no es más que un nombre sobreexplotado, uno la cuenta, un segundo la escucha, y un tercero la divulga. (Konami, 2001)