El 7 de marzo The New York Times publicó un artículo a raíz de las últimas filtraciones de Wikileaks donde afirmaba que la Agencia Nacional de Seguridad intervenía todas las redes sociales de los ciudadanos estadounidenses.  Esta polémica se suma a otras que reafirman lo evidente, cualquier acción llevada a cabo a través de la red queda registrada y puede llegar a ser utilizada en nuestra contra. Una situación que recuerda al planteamiento de la novela distópica 1984 de George Orwell. No es una casualidad que esta novela viva una segunda juventud colándose en las listas de los más vendidos. Esta preocupación por la privacidad y el control estatal hipertrofiado no solo se manifiesta en la compra de la distopía de Orwell sino que otras muchas disciplinas culturales están basando sus premisas en ella. Dentro del cine encontramos películas como la biografía de Edward Snowden, Snowden, A Good American o Citizenfour e incluso varios capítulos de la serie The Good Wife Homeland. La novela no se ha prodigado en exceso, aunque podemos encontrar grandes ensayos sobre el tema. Dentro del videojuego no existen grandes ejemplos a excepción del que nos ocupa, Orwell, y otros que están por venir como Need to KnowOrwell es un videojuego desarrollado por Osmotic Studios, estudio afincado en Hamburgo, Alemania. Formado por tres personas, su objetivo a la hora de crear juegos dista mucho de la cotidianeidad de otros jóvenes estudios:

We found that we all not only wanted to make games in general, but a certain kind of games. Emotional games. Games that emit and transfer feelings to you. Games that make you cry. Ok, you’re a tough one. We got it. But crying sometimes is fine. While that might sound depressing, occasionally you might also have a laugh, too. Or just a smile. Or a giggle. Or a chuckle. Or… But there is more beyond laughing and crying: We love to make you think. And we don’t mean thinking about when to best jump over the next gap or which weapon to use on that Zombie. We’d like to really make you ponder on that heavy decision up ahead in which there simply is no one right way.

Aparte de Orwell, Osmotic Studios son responsables de otros títulos anteriores como Scherbenwerk – Bruchteil einer Ewigkeit y GroundPlay, dos aventuras gráficas con una narrativa y gameplay tradicional y propia de este género. Sin embargo, con Orwellcambiaron de tercio y se aventuraron en la creación de un videojuego basado por completo en «hipertexto» donde las decisiones del jugador son vitales para el transcurso del mismo. Orwell propone interpretar el papel de un empleado en una agencia de seguridad y vigilancia nacional justo después de un atentado en la capital. A partir de este punto será nuestra decisión que y a quien vigilar mientras se desarrolla la trama antes nuestros ojos y decisiones.

Orwell, debido a su minimalismo audiovisual consigue centrar toda la atención en el texto y las opciones que se abren en nuestro escritorio. Será nuestra tarea husmear en las redes sociales de los intervenidos, las de su familia y amigos, sus búsquedas en el historial de su ordenador, las fotografías de sus teléfonos móviles, las páginas de las empresas donde trabajan e incluso sus propias conversaciones privadas. A través de la recolección de todas estas pequeñas piezas de información privada deberemos responder esta pregunta ¿quién es el culpable de este atentado? Como historia de intriga, como thriller político funciona a un nivel notable, aunque no sobresaliente. En ocasiones la información se presenta sola y aunque puedan aparecer conflictos entre los datos recabados y el jugador deberá decidir cuál es el correcto a través del contexto, la mayoría del tiempo la información que debemos recoger será evidente. Sin embargo, a medida que avanza la trama y nuestros actos se vuelvan más conscientes e independientes del propio juego las decisiones y consecuencias ganarán tanto en riqueza como en impacto en la trama. Aunque, como en toda buena película de James Bond, el villano acabará explicando su plan en forma de monólogo rompiendo el acuerdo tácito con el jugador en su papel de investigador.

Cómo juego Orwell es original, adictivo e interesante. Cómo obra cultural contemporánea Orwell es sobresaliente. No solo centra toda su premisa en la actividad de una de las instituciones más invasivas de nuestro tiempo, la Agencia Nacional de Seguridad estadounidense, sino que nos propone interpretar a un miembro de ella. No un miembro interno, sino externo. El personaje protagonista es un contratista producto de la deslocalización industrial. Un aspecto real de esta agencia que no es muy conocido entre el público, su funcionamiento a través de contratistas externos al estado. El anterior punto no es el único conectado con la realidad. A través de la «subtrama» del juego podemos encontrar la justificación de la institucionalización del espionaje al ciudadano, el miedo a ser atacados. El mismo miedo que dio vida a la NSA a través de la Ley Patriótica de los Estados Unidos, aprobada justo después de los ataques del 11 de septiembre a las Torres Gemelas.  La pertinencia política del videojuego es admirable. Una poderosa herramienta de comunicación y reflexión que nos permite, de nuevo, comprobar la utilidad del videojuego como medio de expresión.  No nos detendremos en este punto para  permitir a quien no haya disfrutado de este juego comprobar la profundidad de las reflexiones que contiene por sí mismo.

Cómo videojuego Orwell es valiente e innovador. Valiente porque se deshace de cualquier abrigo audiovisual preciosista o hiperrealista que pueda distraer al jugador del verdadero núcleo del juego, su mensaje. Valiente porque toma un camino alejado de la ambigüedad y el alejamiento de la realidad política contemporánea que domina el videojuego y toma partido de manera clara. Valiente porque no apuesta al caballo ganador del indie. Innovador porque dista de ser un panfleto político. Innovador porque abraza las últimas teorías relacionadas con la figura del jugador y deja a este todas las decisiones que marcan el transcurso del juego. Innovador porque no muestra consecuencias y causas blancas ni negras. No hay bien ni mal en Orwell sino un conflicto y distintas formas de afrontarlo. Innovador porque recoge algunas propuestas de los títulos nacidos en Molleindustria, la fábrica de juegos radicales, y las pule hasta convertirlas en un videojuego accesible a todo el público que se interese por él. Innovador porque sitúa su mirada en la literatura y la política para fundar sus cimientos en lugar del cine y otros videojuegos. Orwell es un juego que engloba muchos aspectos sobre los que podríamos hablar largo y tendido, pero que nos guardamos sus derivaciones culturales y políticas para próximos artículos.

En resumidas cuentas Orwell es un juego necesario. Un juego que demuestra la pertinencia del medio como forma de expresión política. Un título que explota las capacidades e individualidades del videojuego para forzarnos a reflexionar sobre nuestra privacidad y el uso que hacemos de las redes sociales y la red. Pero también como nuestro mundo sacrifica la libertad en nombre de la seguridad nacional a través de la vigilancia estatal. Sin duda, uno de los mejores juegos del año pasado. A Lavrenti Beria le hubiera encantado.