Hollow Knight es un videojuego precioso. Toda su premisa se basa en el preciosismo visual. Cómo muchos otros indies contemporáneos Hollow Knight intenta diferenciarse a través de una estética muy cuidada y atractiva (OwlBoy, Hyper Light Drifter, Cuphead, Ori and the Blind Forest, Limbo, Coma o Journey). Su gameplay, en cambio, bebe de la apropiación de mecánicas ya vistas en otros juegos como Dark Souls, aspecto compartido con numerosos indies actuales (Hyper Light Driter, Below, Shovel Knight, Ghost Song, Perish o Salt and Sanctuary). Todo ello desarrollado en un diseño de escenarios que se ha dado en llamar metroidviana, aspecto que comparten con otro buen puñado de indies (Axiom Verge, Strider, La-Mulana, Rogue Legacy, Outland, Shantae and the Pirate´s Curse, The Swapper o Aquaria). Cómo podemos comprobar Hollow Knight no destaca por su originalidad, su aspecto visual ya lo conocemos por otros juegos, sus mecánicas de juego y diseño de escenarios también, entonces, ¿qué le hace destacar?

En un artículo anterior defendí que el escenario independiente  para hacerse un hueco en el mercado del videojuego debía ahondar en dos hechos, profundizar en aspectos ya conocidos o innovar a través de la diferenciación. Para ello elaboré tres caminos, el preciosismo estético, la experimentación en el diseño y la narrativa y/o la persecución del hiperrealismo al que se ha abonado el desarrollo de videojuegos de gran presupuesto.  El camino que parece tomar la mayoría de los desarrolladores es el primero, el del preciosismo estético. Brandon Sheffield, director de Necrosoft Games, durante su charla en la reciente GDC advertía de la saturación del mercado del videojuego independiente, no en un plano comercial, sino estético. Hay demasiados juegos indies similares. El primer párrafo de este artículo es buena prueba de ello. La lucha por la diferenciación debe basarse en otro aspecto de la triada, la experimentación e innovación en la mecánica y la narrativa. Los videojuegos independientes que han triunfado en el mercado han apostado por este camino, como Minecraft, Hotline Miami, The Stanley Parable, Firewatch , Don´t Starve, Fez, The Banner Saga, Journey, Papers, Please o Darkest Dungeon por citar algunos ejemplos. Todos ellos han intentado diferenciarse de los videojuegos «tradicionales» a través de la innovación mecánica o narrativa. ¿Innova Hollow Knight en alguno de estos aspectos?

Hollow Knight es el primer videojuego comercial del equipo de desarrollo Team Cherry. Este estudio australiano comenzó su andadura en 2012. Formado por tres amigos, Ari Gibson, William Pellen y Rohan Fraser consiguieron sufragar con éxito una campaña de micromecenazgo en Kickstarter y publicar su opera prima. Para crear su primera obra comercial se basaron en aspectos muy conocidos como la figura del caballero. La originalidad en su visión de esta temática tan manida se basa en dar un aspecto «insectoide» a todos sus protagonistas. Esta estética «insectoide» la llevaron a cabo de una manera muy simple utilizando colores planos y animaciones muy limitadas, aunque fluidas. Los escenarios están creados con la misma simplicidad en las formas y colores utilizando una paleta muy concreta, tonos fríos donde predomina el azul en contraste con el blanco de los protagonistas. Una combinación artística muy útil para diferenciar los objetos y personajes con los que podemos interaccionar. El diseño del juego, de acuerdo a sus creadores, parte de su propia concepción del videojuego como «aventura»:

I was wondering the other day why, at a fundamental level, do I enjoy video games? I reckon the key word for me is «adventure». Exploring a world, taking on challenges, finding secrets etc. Even learning a boss’s pattern, dying a bunch of times, and then finally destroying it when suddenly it all clicks in your head – that’s a little adventure in itself! I guess my point is that when I design I aim to recreate that feeling of adventure for other people.

Para llevar a cabo este objetivo, crear «aventuras» para otros, se basaron en dos juegos, Castlevania y Metroid.  De estos dos títulos recogen el diseño de escenarios y el combate como eje interactivo de nuestro personaje con su mundo virtual. La exploración es la base mecánica del juego y sobre esta capa del videojuego es donde se extienden los mejores aciertos a nivel jugable del título. La compra de mapas, brújulas y chinchetas para indicar los lugares más interesantes del mapa añade un elemento cuasi original que permite a Hollow Knight diferenciarse del resto de juegos que se incluyen dentro de este género. Todas las zonas se encuentran interconectadas, hecho que potencia la exploración y el descubrimiento como motor del videojuego. Otro de los puntos originales de este título es la nula presencia de datos en la pantalla. Los enemigos no cuentan con barras que representan la vida de cada uno y no existe ningún árbol de habilidades aunque el protagonista podrá aprender nuevas habilidades y comprar objetos que mejoren su desempeño en la partida. Este desprecio por las cifras y los números es la mejor baza del juego.  Sin embargo, estas dos innovaciones, que no lo son tanto porque se encuentran presentes en otros títulos ¿justifican las notas que está recibiendo el videojuego?

La mayoría de las críticas comparan su gameplay con el de la saga Souls y no andan desencaminados. La principal acción del protagonista de Hollow Knight con su mundo será a través de la espada.  Los combates serán desafiantes y muchos de ellos, especialmente los jefes finales, pondrán a prueba nuestra pericia. Una vez acabemos con un enemigo este soltará algunas monedas y su «alma». Poco a poco iremos completando una pequeña esfera que puede ser intercambiada por «vidas» durante la partida. Si acaban con nuestra vida volveremos al último punto guardado, un banco en lugar de una hoguera. Entre la muerte y la resurrección el protagonista pierde todas sus monedas. Para recuperar nuestro antiguo tesoro deberemos regresar al punto donde acabaron con nuestros días y «luchar» contra nuestro fantasma. Una vez muerto seremos los orgullosos dueños de nuestro pasado capital.

Hollow Knight es un videojuego génerico. Recupera y guarda todos los elementos tradicionales del videojuego, «vidas», ataque y salto como acciones principales, jefes finales, progresión de acuerdo al nivel de los enemigos, etc. Y, aunque destaca en cuanto a exploración y apartado artístico, sus innovaciones no compensan sus carencias. En una escena indie cada vez más grande y homogénea donde el concepto ha quedado ligado a rasgos externos como la brillantez del aspecto artístico, el pixelismo, las dos dimensiones o las historias más personales es necesario arriesgar y llevar los límites de la definición más allá. Sheffield, en su charla en la GDC aconsejaba a los presentes tomar riesgos en el desarrollo de videojuegos independientes: There’s greater risk, but potentially greater reward as well. And why be an independent game developer if you don’t want to take risks and do interesting things? Hollow Knight no arriesga y centra toda su premisa en el aspecto visual. El resto de elementos del videojuego ya los conocemos y los hemos disfrutado en otros muchos títulos. El juego de Cherry Team no desafía lo establecido y apuesta todo al caballo ganador. Un caballo que ha competido ya en tantas ocasiones que nadie le hace caso y pasa cada vez más desapercibido, tanto, que ya es hora de apostar por otros competidores. Los creadores de juegos independientes deben volcar sus propias experiencias e intereses personales en sus obras. De nuevo, recogiendo a Sheffield: If you show your tastes and your passions people will react to it. People love to have opinions and will share theirs against yours, especially these days with YouTubers and Instagrammers and all these things. Para él, la palabra taste [gusto] es primordial en el desarrollo de videojuegos independientes. Todos tenemos preferencias e intereses que nos hacen diferentes uno de otros y debemos volcar todas esas experiencias e intereses en nuestras creaciones para hacerlas diferentes. Si los desarrolladores de videojuegos independientes siguen centrados en copiar aquello que ya ha tenido éxito la propia escena independiente dejará de tener sentido e irá desapareciendo poco a poco.

Dicho todo esto, personalmente he disfrutado Hollow Knight, me ha parecido un juego muy coherente donde todas sus partes encajan a la perfección. Incluso llegaría a recomendarlo. Pero dentro de la historia del videojuego, no aporta nada nuevo.