Definir al videojuego ha supuesto, y sigue suponiendo, un esfuerzo intelectual considerable. No existe a día de hoy una conceptualización del término aceptada por todos. De acuerdo a Jonne Arjoranta la definición de videojuego depende del acento y donde situemos este, en la parte narrativa, en las reglas o en el playfulness (Sicart, M. 2014) o la capacidad de superar la acción de «jugar» orientada a un objetivo y disfrutar, de una manera «juguetona» del juego. Por ejemplo, recorrer las carreteras secundarias del mapa a lomos de una Harley Davidson escuchando If you wanna go to heaven de los OzarK Mountain Daredevils en Grand Theft Auto V  en lugar de jugar para superar las diferentes misiones.  Tradicionalmente los videojuegos se han orientado o bien a la segunda definición, las reglas, las mecánicas básicas que no solo nos marcan nuestras limitaciones, sino también nuestras posibilidades (Juul, J. 2011) dentro del juego, o bien a la primera, la narrativa y que tipo narrativa aparece en él. Sin embargo, de aquí a unos años, y vamos a proponer un año concreto, 2013, el peso de la definición de videojuego ha caído cada vez más en el último lugar, en el playfulness, en dejar al jugador que sea él quien decida como jugar. En palabras de Sicart: Players of a game are playful when they consciously manipulate the relative rigidity of the system (Sicart, M. 2014: 23).

Todos los videojuegos más destacados en ventas del año pasado han permitido al jugador manipular el sistema. El pasillo ha llegado su fin. Los títulos de mundos abiertos y no lineales dominan el medio. Obras como Call of Duty: Infinite Warfare han implementado dentro de su gameplay momentos en los que el jugador puede decidir cómo afrontar determinada situación. En palabras de Taylor Kurosaki, director creativo del juego y antiguo empleado de Naughty Dog: A big tenet of this game was we wanted to give the players some choices. We wanted to give the players mission choices and we wanted to feel that you were leading the charge. En otras palabras, ofrecer al jugador más opciones para decidir ante determinadas situaciones, un hecho que no era posible en anteriores entregas de la franquicia.

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En juegos donde el usuario no tenía ningún tipo de posibilidad de acción tan solo la propuesta por el estudio, como Uncharted 4: El desenlace del ladrón, se han incorporado dinámicas de mundos abiertos y no lineales. Naughty Dog acuñó el concepto wide-linearpara su obra. Ellos mismos afirman que su juego no es de mundo abierto. Un mundo abierto, de acuerdo a Neil Druckmann, director de la última entrega de Uncharted y The Last of Us, no ofrece posibilidades para crear una historia específica con una tensión específica. Sin embargo los escenarios de la saga se han multiplicado en tamaño, como las cercanías del volcán en la isla de Madagascar y también han sumado combinaciones en las acciones de Drake para que sea el jugador quien decida cómo afrontar el desafío propuesto. Chris Plante, en el portal The Verge, titulaba a su artículo sobre el juego publicado el 10 de mayo de 2016: «Uncharted 4 es el mejor (y posiblemente el último) juego de su tipo» y argumentaba que Uncharted 4: El desenlace del ladrón era el último juego de su especie, un juego abonado al script y las cutscenes que aspiraba a ser película. Razón no le faltaba a Plante. Cuando Naughty Dog anunció el DLC The Lost Legacy, entre las breves palabras que lo acompañaron anunciaban que sería un juego más abierto donde la exploración sería más importante que en las entregas anteriores.

Lars Gustavsson, desing director de Battlefield 1, afirmaba en una entrevista que habían incorporado a la campaña del juego dinámicas y elementos propios del sandbox: We’ve got a dynamic sandbox filled with soldiers, weapons and vehicles, destructible environments and unpredictable weather which can be used to the player’s advantage. Idea que remarcaba Danny Berlin, lead designer, en otra entrevista: We’re bringing back that Battlefield flavour, with sandbox maps and wide open places for you to play. We’re seeing how we can take our roots and make them something new again in 2016. De nuevo encontramos la misma idea, dejar al jugador y su actitud frente a la obra la elección sobre cómo afrontar los desafíos que propone el estudio de desarrollo. Otra de las subsagas de la franquicia de disparos, Call of Duty, Call of Duty: Black Ops III también ha tomado este camino, el de dar al jugador la capacidad de crear su propia experiencia: We want to take people off the linear road, as much as possible. Give them the choice in terms of what kind of experience they have, and then let them find the fun. Let them find and customise the game to however they like to play.

Esta aparente decisión de ahondar en el elemento abierto del videojuego, dejar al jugador que sea él quien decida como jugar y experimentar la obra videolúdica parece ser la decisión correcta. En todas las listas de más vendidos, los videojuegos de mundo abierto están entre los más vendidos de 2016 tanto en Estados Unidos como en Amazon. Con ejemplos como The Division, Grand Theft Auto V, Final Fantasy XV, Pokemon Sol y Luna, The Elder Scrolls V: Skyrim Edición Especial o No Man´s Sky. Este último título prometía, de hecho, llevar a las últimas consecuencias el playfulness del medio videolúdico, permitir al jugador crear el juego en base a sus descubrimientos.

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Este año, los videojuegos siguen la misma estela con ejemplos manifiestos de mundo abierto como The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Horizon: Zero Dawn o Resident Evil 7. Incluso en juegos tan lineales como la saga Resident Evil, donde el jugador avanza en la trama a través de scripts y las opciones de exploración y campo abierto son tan limitadas se ha intentado añadir dinámicas más abiertas ligadas a la exploración de acuerdo a Masachika Kawata, game producer: The game is a linear experience, meaning not that there’s only one way through, rather it takes place in a linear timeline, so it’s not divided into chapters. De acuerdo a estas palabras no podemos más que extrapolar que la exploración será un punto importante dentro del juego, como afirma de nuevo Kawata en otra entrevista.

Otros títulos que aún están por venir, como Mass Effect: Andromeda también han prometido incidir en el mundo abierto.Frente a los espacios cerrados de la trilogía original, en este nuevo juego se apostará por espacios mucho más abiertos de acuerdo a Mike Gamble, productor de Mass Effect:

I definitely wouldn’t call Andromeda an open-world game. We like to use the term ‘exploration-based game’. You still have the concept of tight story deliverance and all the great things you come to expect with Mass Effect. The layer on top of that is a layer of exploration. Sometimes that happens in open spaces, but not always. You can cruise around some of these planets in the Nomad, but it’s not the traditional sandbox-type game.

Cómo podemos observar, los grandes juegos, los juegos nacidos de grandes presupuestos están apostando por espacios abiertos y dejar al jugador que sea él quien cree su propia experiencia frente a la obra y experimente su propia partida en lugar de indicarle, en todo momento, que hacer y cómo hacerlo. Dentro de la escena indie también podemos encontrar esta misma evolución con ejemplos como Darkest Dungeon, The Witness, Obduction y un largo etc. También Pillars of Eternity o Tiranny dejan al jugador experimentar su propia partida. Más aún juegos como Crusader Kings II  o Stellaris donde todo su gameplay se basa en dejar al jugador experimentar con el sistema de juego a su antojo. O Cities Skylines y Minecraft, especialmente este último, donde solo tendremos que jugar y experimentar, sin ningún tipo de objetivo predeterminado. Todos ellos permiten al jugador realizar acciones dentro de la acción de jugar que no están encaminadas a cumplir el/un objetivo del juego sino a, simplemente, «jugar». Playfulness is the carnivalesque domain of the appropriation, the triumph of the subjective laughter, of the disruptive irony over rules and commands.k (Sicart, M. 2014: 24).

Aunque en la obra de Sicart, Play Matters, la idea de playfulness se ata a una idea más profunda, romper el sistema de juego y experimentar con él, nosotros la hemos utilizado con un significado semejante, romper ese sistema y experimentar, jugando, con otras posibilidades permitidas por las reglas de la obra. Lo hemos realizado así porque la deriva de la industria parece confirmar este concepto. Cómo hemos querido establecer, el peso de dejar al jugador que sea él quien cree el juego a medida que avanza cobra cada vez más fuerza dentro de la industria. Los grandes presupuestos ya apuestan por este sistema y, como hemos establecido, seguirán apostando. Utilizando otra forma de describirlo, los desarrolladores de videojuegos están abandonado un modelo autoritario de diseño donde el jugador tan solo puede hacer lo que se ha establecido anteriormente sin poder afectar a lo sucedido por un modelo más liberal donde el jugador si influye en la trama y donde las posibilidades son, cada vez, más amplias que las limitaciones.