De acuerdo a cifras recientes, existen más de medio millón de personas en Japón que no salen de su habitación. Conocidos popularmente como hikikimoris, su cifra no ha dejado de aumentar desde los últimos años. Quizás estas noticias y números nos puedan parecer extravagantes e incluso lejanas a nuestra realidad más inmediata, pero, aunque nosotros no alcancemos estas cotas, es evidente que el individualismo extremo es uno de los rasgos de nuestro tiempo. Somos Narciso enrocados frente al espejo, mirándonos y reflejándonos en los aparatos que llenan nuestros bolsillos. Solitudo es un simulador low poly de esta soledad que nos acecha.

Los videojuegos tienen mucho que decir sobre el individuo. Hasta hace relativamente poco jugar a un videojuego suponía un momento de soledad entre la máquina y tú. Para muchos, entre los que me incluyo, todavía resiste esa idea de soledad frente a la pantalla. Como Narciso, nos miramos en el negro reflejo del aparato durante las escenas negras de carga. La evolución del medio nos lleva a la colectividad, a jugar en grupo o comunidad. El éxito de los deportes electrónicos y los juegos multijugador es una realidad. Sin embargo, en una gran mayoría de ocasiones, el jugador que vive la experiencia de Overwatch, League of Legends, etc., la vive a solas, en su habitación. Las formas de comunicación han cambiado, se han vuelto asimétricas. La obra de Sennett, El declive del hombre público comenzaba con un prólogo de Salvador Ginés que anunciaba lo siguiente: «La consolidación de una esfera pública frente a otra privada en la vida de las gentes, su clara diferenciación pero mutua dependencia, fue una de las principales conquistas de la civilización moderna». Sin embargo, la civilización posmoderna ha ejercido más presión sobre la segunda esfera, la privada. De acuerdo a Lipovetsky en su obra La era del vacío; Ensayos sobre el individualismo contemporáneo: «acabada la edad de oro del individualismo, competitivo a nivel económico, sentimental a nivel doméstico, revolucionario a nivel político y artístico, se extiende un individualismo puro, desprovisto de los últimos valores sociales y morales». ¿El videojuego nos lleva a ser más sociales o más individualistas? La respuesta a esta pregunta tendrá que esperar. De lo que no hay duda es que el videojuego es una práctica que tradicionalmente se ha realizado en interior y que, aunque puede ser compartida, la mayoría de las veces es individual, ya sea frente a la máquina o frente a otras personas.

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El ser humano occidental contemporáneo, aunque vive en sociedad, no participa en todos los niveles de esta. El narcisismo nos impide empatizar, y el escalón más alto de esta escalera es encerrarnos en una habitación para no salir más de ella. Y en este escalón, en lo alto de la escalera, es donde se desarrolla Solitudo, un pequeño juego gratuito creado por Alexander Ignatov y publicado en itch.io. Ignatov ya ha publicado otros juegos de estética similar, algunos de ellos realmente interesantes. En este título, de apenas cinco minutos, el jugador encarnará a una joven o un joven que no puede salir de su habitación, no por una imposibilidad física, sino mental. No quiere salir. A su alrededor se reparten todos los objetos que cualquiera de nosotros tiene en su habitación, armarios, teléfono móvil, ordenador, etc. Dentro de la habitación de esta persona tan solo existen dos elementos que nos mueven hacia otra serie de interrogantes. El primero, un espejo, un espejo dividido en decenas de pequeños espejos que no emite ningún reflejo. No somos nadie. El segundo, la puerta de salida. Al abrirla, el jugador sale a un negro vacío donde unas palabras blancas destacan entre la oscuridad, «no puedes salir».

Solitudo nos enfrenta a esta dicotomía, no puedes / no quieres salir de la habitación, pero a la vez, dentro de esta, existen aparatos que nos sirven para comunicarnos con el exterior, el teléfono móvil y el ordenador. La idea que se desprende de este binomio es evidente. El personaje no puede resistir la interacción social física. El declive del hombre público. Existen decenas de motivos para ello, sin embargo, Ignatov decide apostar por dos, la baja autoestima del personaje protagonista y un rechazo amoroso. Ambos se nos mostrarán a través del diario y los correos electrónicos. En este punto es donde adolece el pequeño videojuego, la narrativa es demasiado burda y maniquea. En el diario aparecerán las palabras que nos harán pensar en la falta de autoestima y en el correo el emisor nos dirá, directamente, que no nos quiere. Esta falta de sutileza choca con la belleza del escenario realizado en un estilo artístico low-poly muy cuidado, pulido y colorido.

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Solitudo es un videojuego que, aunque breve, se incrusta en nuestro inconsciente y, aunque adolece de los problemas derivados de las pequeñas producciones, brevedad, inconsistencia y limitaciones técnicas, representa lo mejor del videojuego como herramienta de expresión. Y es que, si Borders nos hacía reflexionar  y empatizar con un problema político y  económico, el drama de la inmigración ilegal entre México y Estados Unidos, Solitudo nos permite encarnar a un refugiado emocional y social que se resiste a salir de su habitación.

Un refugiado del que no sabemos nada. No sabemos su historia. Tampoco sabemos su nombre. Tan solo conocemos su presente. Un presente condicionado por su propia personalidad. Las decisiones para no salir de casa del protagonista de Solitudo son personales, baja autoestima y rechazo amoroso.  Hoy vivimos para nosotros mismos, sin preocuparnos por nuestras tradiciones y nuestra posteridad. Esta sentencia de Lipovetsky se nos antoja más pertinente que nunca. La falta de memoria, de contexto nos provoca mirar tan solo hacía dentro. La crisis actual y todas las que le precedieron han provocado en nosotros una falta de confianza hacia el exterior y han generado  el desarrollo de estrategias narcisistas de «supervivencia», como por ejemplo, recluirse en una habitación para no salir de ella jamás.

El videojuego, cada vez más, tiende a reflexionar sobre el individualismo que corroe nuestra época. Son muchos juegos los que nos encierran en la piel de personajes solitarios que acaban por salir de su caparazón, como Firewatch, o que se mantienen férreamente dentro de este, como Solitudo. Todos ellos, por supuesto, dentro de las producciones independientes y alejados de grandes presupuestos, pero capitales a la hora de crear un medio maduro que no solo trate de divertirnos, objetivo ya cumplido desde hace décadas, sino que también intente formarnos, tanto política como social o emocionalmente a través de la empatía. Solitudo lo intenta, pero por sus propias limitaciones técnicas fracasa, sin embargo, otros, como Firewatch, Limbo, el próximo Sea of Solitude o muchos de los títulos pertenecientes al género de los walking simulator  recogen más éxito que la obra de Ignatov. Todos ellos hacen hincapié, desde distintos puntos de vista, en la soledad y como nos afecta. La mayoría de ellos ponen el punto sobre cómo salir de esta, la innovación y aportación de Solitudo al medio es que presenta una situación de la cual no podemos escapar. Tampoco hay nadie alrededor que nos pueda salvar. La soledad del personaje es perenne y, aunque podamos ver el paisaje que se extiende desde nuestra ventana, no podemos acceder a él porque en la parte contraria de la habitación, donde se encuentra la puerta, no hay nada, tan solo vacío. Pero entre este vacío y este todo se esparcen objetos que nos permiten ponernos en contacto con el exterior. Esta es la verdadera innovación de Solitudo dentro de los juegos relacionados con la soledad.