The Witcher 3: Wild Hunt es lanzado de forma global el 19 de Mayo de 2015 con gran aceptación. Se convierte rápidamente en uno de los juegos mejor puntuados del año por medios especializados como IGN, Edge o Polygon (Shimshock, 2015). Kevin VanOrd, de GameSpot, lo califica con una puntuación de 10 sobre 10, convirtiéndolo en el noveno juego en conseguir dicho reconocimiento en la historia de la publicación (VanOrd, 2015). No obstante, la llegada de The Witcher 3 al mercado también se ve envuelta en la polémica, en este caso en torno a la temática de género y sus representaciones. Una semana después de la llegada de The Witcher 3 al mercado, The Feminist Frequency, el canal liderado por la archiconocida feminista canadiense Anita Sarkeesian, publica a través de Twitter una serie de críticas a las representaciones de género del videojuego, fundamentalmente centradas en los personajes protagonistas: Geralt y Ciri.

Las lecturas del videojuego por parte de los de The Feminist Frequency, aunque tan sólo en 140 caracteres, eran ricas y daban pie a un complejo debate (Feminist Frequency, 2015; McIntosh, 2015). Por otro lado, las reacciones de la comunidad gamer en defensa del RPG deCD Projekt RED no se hicieron esperar mucho (Kain, 2015). Si bien los argumentos de Sarkeesian y su compañero McIntosh eran más que razonables, suscitaron una oleada de indignación ya típica cada vez que este colectivo abre la boca (o, en este caso, abre Twitter).

En primer lugar, Jonathan McIntosh, pareja artística y compañero incansable de Sarkeesian, ponía en cuestión la construcción del personaje de Geralt como un ejemplo clásico de hipermasculinidad a través de este tuit:

Geralt from Witcher 3 is emotionally deficient in the extreme. Never cries or laughs. Never expresses grief, fear, sadness or vulnerability”. // “Geralt de Witcher 3 muestra tremendas deficiencias emocionales. Nunca llora ni ríe. Nunca expresa dolor, miedo, tristeza o vulnerabilidad. (McIntosh, 2015).

La definición clásica de hipermasculinidad, aplicada a la cultura visual por primera vez por Erica Scharrer en 2004, incluye como rasgo característico del fenómeno la negación al género masculino de emociones básicas por ser –erróneamente- consideradas femeninas.

La hipermasculinidad se caracteriza por la búsqueda de emociones fuertes y sensaciones asociadas con situaciones peligrosas, así como desdén por emociones catalogadas como débiles o femeninas, como la compasión o la tristeza. (Mosher y Sirkin, 1984).

Además, hace referencia a una serie de características comunes a los personajes sometidos a dichos procesos de hipermasculinización, como el desarrollo de la musculatura, la fuerza física, las actitudes agresivas y dominantes o la frivolización de las relaciones románticas y/o sexuales. Todas estas definiciones parecen evidenciar el carácter hipermasculino de Geralt. Los problemas asociados a la hipermasculinización e hiperfeminización de personajes en la cultura visual contemporánea, y su impacto en cuanto a la generación de estereotipos irreales por parte de los consumidores, vienen siendo tratados por teóricos y analistas desde hace años (Mosher y Tompkins, 1988; Zaitchik y Mosher, 1993; Dill y Thill, 2007; Beasley y Stanley, 2002).

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Pero, ¿qué parte de verdad hay en todo esto? La comunidad de jugadores defendió con fervor al personaje de Geralt de Rivia en los días siguientes a la publicación de los polémicos tuits, alegando que la interpretación de McIntosh era parcial y tremendamente reduccionista. Si bien es verdad que el Witcher no es especialmente expresivo en sus relaciones sociales, el transcurso de la historia nos demuestra que es una persona capaz de sentir y de mostrar preocupación, empatía y compasión. Son parte fundamental de la trama la relación con Ciri, a quien adopta, cuida y educa sin ser hija suya, y las idas y venidas con Triss, Yennefer, amigos del pasado y compañeros de viaje. (Chmielarz, 2015). Además, la propia jugabilidad se basa en la voluntad de Geralt de ayudar a la gente, otorgando al jugador en muchas ocasiones la posibilidad de tomar decisiones de gran generosidad, como no cobrar a una familia en apuros económicos por los servicios prestados o de recorrer cielo y tierra en busca de hierbas para salvar a algún niño agonizante.

No obstante, y sin darse cuenta, los defensores de Geralt estaban dando indirectamente la razón a McIntosh. Básicamente, lo que su argumento demuestra es la obviedad de que los hombres sí tenemos sentimientos “femeninos” como tristeza, compasión o amor, pero el complejo entramado de prejuicios y convenciones sociales en cuanto a roles de género no nos permite expresarlos con libertad. Tanto es así que la propia narrativa del juego, en un alarde metafórico, explicita la incapacidad de llorar de Geralt convirtiéndola en un defecto fisiológico; al parecer, las mutaciones a las que se somete para alcanzar el grado de Witcher le impiden llorar físicamente por motivos completamente injustificados y aleatorios. Una de las escenas más reconocibles del juego muestra a Geralt lamentándose (mostrando sentimientos) por esta incapacidad crónica de llorar (Kain, 2015).

Por otro lado, Geralt presenta algunos caracteres comúnmente asociados a las representaciones femeninas de los videojuegos. En concreto, Geralt es en ocasiones utilizado como objeto sexual del mismo modo que muchos avatares femeninos lo han sido a lo largo de la historia del videojuego. Su diseño presenta un gran atractivo físico basado en cánones de belleza normativa, la primera escena nos muestra a Geralt desnudo en una bañera, en muchas ocasiones aparece ligero de ropa e incluso cuenta con una escena completa vestido únicamente con una toalla (Inouye, 2015). Históricamente, el atractivo físico de los personajes masculinos nunca ha sido una característica buscada en los procesos de diseño del personaje. Mientras que la mujer es comúnmente construida como objeto de deseo, con medidas perfectas y un alto potencial de atracción, ligera de ropa y en actitud insinuante, el hombre no tiene necesariamente que responder a estos cánones de belleza. Por el contrario, el valor de una entidad masculina como personaje reside más en sus actitudes, siendo especialmente valoradas las relacionadas con la dominación, la violencia y la propensión al riesgo y la aventura (Mosher y Sirkin, 1984).

El personaje de Ciri, por el contrario, se adecúa a una construcción del rol femenino mucho más acorde a los tiempos actuales. Es representada como una mujer independiente, heroica y de gran destreza y fuerza física (por lo que vemos a través del gameplay, más capaz incluso de enfrentarse a sus enemigos que el propio Geralt). Es interesante ver como la trama principal del juego, a priori basada en el arquetipo “damisela en apuros”, se subvierte empoderando a Ciri y posicionándola en una situación de autosuficiencia y control. Sin embargo, Anita Sarkeesian fue también capaz de encontrar un problema en torno al lugar que ocupa Ciri en el mundo de The Witcher.

The Witcher 3 does to Ciri what Arkham City did to Catwoman. Thugs yell “bitch” and “whore” and sexually harass both women as you play them”. // “The Witcher 3 ha hecho de Ciri lo que Arkham City hizo con Catwoman. Los enemigos les gritan “zorra” y “puta” y las acosan sexualmente a lo largo del juego. (Anita Sarkeesian, 2015).

Para Sarkeesian, este tipo de insultos son una intolerable banalización de la realidad social de gran cantidad de mujeres en todo el mundo. Sin embargo, los defensores de The Witcher 3 tienen varios argumentos en contra. Por un lado, el propio Geralt es también víctima de numerosos abusos por su condición de brujo, siendo en gran cantidad de momentos del juego discriminado, insultado e incluso agredido por ello. Una vez más, el contraargumento se vuelve en contra de los defensores: mientras que Geralt, un hombre con una espada, necesita ser mutante para ser víctima de discriminación, a Ciri le es suficiente con ser mujer y llevar espada para ser insultada y vejada por su condición de mujer. (Kain, 2015).

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En una lectura con mayor grado de profundidad, cabría tener en cuenta que los personajes que infieren esos insultos tanto contra Geralt como contra Ciri son enemigos, y por tanto deben ser retratados como gente indeseable con comportamientos indeseables. En este punto, la polémica pasa a un plano algo más metalingüístico, que pone en cuestión la razón de ser de las obras narrativas y de ficción (Inouye, 2015). Parece obvio que si se está retratando un universo ficticio basado en un profundo sistema de desigualdad de género y sexismo, la lógica narrativa y la verosimilitud del relato obligan al autor a reproducir actitudes sexistas en sus personajes. Es un argumento esgrimido con frecuencia para justificar determinadas polémicas en obras de ficción. Pero, ¿qué grado de realismo hace falta esperar en un universo lleno de elfos y enanos? (Sarkeesian, 2015). Erik Kain, cabeza visible del movimiento en contra de los argumentos de The Feminist Frequency en referencia a The Witcher 3, responde a través de un emblemático artículo en la revista Forbes.

Sure, there may be trolls and elves and dwarves, but if one thing must stay the same for the art to have any purpose or meaning, it’s human nature. Bad people have to keep doing bad things. A world where everyone behaves nicely and does nothing wrong or offensive isn’t a reflection of a real world. It has no value.” // “Por supuesto que hay trolls, elfos y enanos, pero si algo debe permanecer intacto para que el arte tenga un sentido y un significado, es la naturaleza humana. Los malos tienen que hacer cosas malas. Un mundo donde todo el mundo se comporta y nadie hace nada ofensivo no es una representación del mundo real, y por tanto no tiene valor. (Kain, 2015).

Ambos argumentos parecen válidos, pero la pregunta debería ser: “¿por qué utilizar como marco un universo sexista, en primer lugar?” La serie de televisión Juego de Tronos, inspirada en los libros de George R. R. Martin, es también una durísima representación de un mundo ficticio en que los abusos contra mujeres y  violaciones son una constante extenuante. Sin embargo, parece estar justificado bajo el hecho de que sirve como una crítica de las pésimas condiciones en que se encontraba la mujer en la Edad Media. Esta idea es comúnmente utilizada, pero demuestra la falta de entendimiento general hacia lo que la mayoría de autores feministas entienden por crítica. Uno de los argumentos básicos de la teoría feminista es que al margen de cuán desagradable o explícita sea una representación de violencia contra la mujer en una obra de ficción, ésta no es válida a menos que haga especial hincapié en examinar y denunciar las causas sistémicas y los prejuicios culturales que esconde. Tanto en The Witcher 3 como en la serie de televisión Juego de Tronos, la aparición de la violencia sexista no alcanza este nivel de desarrollo, sino que es utilizada únicamente como un medio para estimular y excitar al jugador/espectador, a costa de la dignidad y el cuerpo de la mujer (The Game Philosophe, 2015).

Mientras que gran cantidad de videojuegos contemporáneos tratan de alguna manera de romper con esa verosimilitud histórico-realista en pos de retratos de género más igualitarios y plurales, The Witcher 3 demuestra una gran carencia en este sentido. La aventura épica medievalista análoga, Dragon Age: Inquisition, adelanta a Geralt por la derecha. Las mujeres juegan un papel fundamental en el tejido social de este último, ocupando altos mandos en política, en el ejército, e incluso en el ámbito religioso. La sociedad retratada es por definición matriarcal, aunque en ningún caso las mujeres ocupan las posiciones que ocupan por su condición de mujer, sino por méritos propios y demostrables. Resulta curioso ver cómo en la Mesa de Guerra del consejo de la Inquisición, las mujeres siempre son mayoría, independientemente del género de tu Inquisidor (Arendt, 2015). Dragon Age: Inquisition es capaz de generar un entorno medievalista perfectamente creíble y verosímil en que el sexismo y el machismo son completamente dejados de lado. Tanto que ni se mencionan: nadie cuestiona en ningún momento del juego que las mujeres ocupen dichos cargos, y ningún personaje varón se siente intimidado o menospreciado por recibir órdenes de una mujer. Ninguna violación contra ninguna mujer se convierte en parte de ninguna trama o subtrama. Dragon Age: Inquisition nos permite vivir un mundo en que la igualdad de género es (casi) una realidad.

Por otro lado, la multiplicidad y complejidad de las relaciones personales, afectivas y sexuales que pueden darse en Dragon Age (incluidas las heterosexuales) resulta mucho más interesante, rica y representativa de la sociedad contemporánea que el monotemático discurso heterosexual de Geralt de Rivia.

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Nos guste o no, vivimos en una época importante para las reflexiones sobre las representaciones de género y sexualidad en la cultura visual en general, y en los videojuegos en particular. Cada vez más, el videojuego debe ser entendido como un acto narrativo cargado de contenido, y por tanto con capacidad para difundir valores y funcionar como instrumentos para comprender el medio cultural que nos rodea (Gómez Miguel, 2015). Los videojuegos, en tanto que medio cultural, son reflejo de la sociedad en que vivimos y a la que desde nuestra propia esfera personal y social contribuimos (Bogost, 2007). Por mucho que The Witcher 3 esté ambientado en un entorno medievalista, y quiera ser fiel a esa localización espacio-temporal, los desarrolladores no deberían haber perdido de vista el contexto sociocultural en el que en videojuego, precisamente como producto cultural, iba a ser lanzado.

Con The Witcher 3, nos encontramos ante uno de los mejores videojuegos en lo que va de década, y su imparable éxito probablemente no se vea ensombrecido por estos debates en cuanto a las representaciones de género de sus personajes. No obstante, CD Projekt RED, toca ponerse las pilas.

Referencias:

  • Arendt, S. (18 de Noviembre de 2014). Dragon Age: Inquisition’s women, and the remarkable ordinary en Engadget.com. Recuperado el 22 de Agosto de 2015 de http://www.engadget.com/2014/11/18/dragon-age-inquisitions-women-and-the-remarkable-ordinary/
  • Beasley, B. y Stanley, T.C. (2002). Shirts vs. Skins: Clothing as an indicator of gender role stereotyping in video game en Mass Media Communication & Society, 5, 279-293.
  • Bogost, Ian (2007). Persuasive games. The expresive power of videogames. Cambridge, MA: The MIT Press.
  • Chmielarz, A. (31 de Mayo de 2015). Feminist Frequency and The Witcher 3 en Medium. Recuperado el 22 de Agosto de 2015 de https://medium.com/@adrianchm/feminist-frequency-and-the-witcher-3-6b126d3d6206
  • Feminist Frequency (@femfreq). “The Witcher 3 does to Ciri what Arkham City did to Catwoman. Thugs yell “bitch” and “whore” and sexually harass both women as you play them”. 31 de Mayo de 2015, 8:27. Tuit.
  • Feminist Frequency (@femfreq). “Also the “it’s realistic for enemies to sexually harass female characters” excuse is nonsense in fantasy games filled with ghouls & wraiths”. 31 de Mayo de 2015, 8:49. Tuit.
  • Gómez Miguel, A. (2015). Feminidad virtualizada: análisis de la imagen de los personajes femeninos en los videojuegos en Press Button, tomo 1, vol. 1 2015, págs. 44-88.
  • Inouye, J. (2 de Junio de 2015). The Witcher 3: the value of “sexism” en Veilfire. Recuperado el 22 de Agosto de 2015 de http://www.veilfire.com/2015/06/the-witcher-3-the-value-of-sexism/
  • Kain, E. (1 de Junio de 2015). Why Feminist Frequency is dead wrong about The Witcher 3 en Forbes. Recuperado el 22 de Agosto de 2015 de http://www.forbes.com/sites/erikkain/2015/05/31/why-feminist-frequency-is-dead-wrong-about-the-witcher-3/
  • McIntosh, J (@radicalbytes). “Geralt from Witcher 3 is emotionally deficient in the extreme. Never cries or laughs. Never expresses grief, fear, sadness or vulnerability”. 31 de Mayo de 2015, 4:35. Tuit.
  • Mosher, D. L., y Tompkins, S. S. (1988). Scripting the macho man: Hypermasculine socialization and enculturation en Journal of Sex Research, 20, 60–84.
  • Scharrer, E. (2004). Virtual violence: Gender and aggression in video game advertisements en Mass Communication and Society, 7, 393-412.
  • Scharrer, E. (2005). Hypermasculinity, aggression and television violence: An experiment en Media Psychology, 7, 353-376.
  • Shimshock, R. (1 de Junio de 2015). Feminist Critics Attack ‘The Witcher 3’ over Depiction of Women in Fantasy Video Game en Breitbart. Recuperado el 22 de Agosto de 2015 de http://www.breitbart.com/big-hollywood/2015/06/01/feminist-critics-attack-the-witcher-3-over-depiction-of-women-in-fantasy-video-game/
  • The Game Philosophe (3 de Junio de 2015). Misunderstanding feminism’s critique of The Witcher 3 en The Game Philosophe. Recuperado el 22 de Agosto de 2015 de http://gamephilosophe.blogspot.com.es/2015/06/kains-recent-article-on-issue-of-sexism.html
  • VanOrd, K (12 de Mayo de 2015). The Witcher 3: Wild Hunt Review en Gamespot. Recuperado el 22 de Agosto de 2015 de http://www.gamespot.com/reviews/the-witcher-3-wild-hunt-review/1900-6416135/
  • Zaitchik, M. C. y Mosher, D. L. (1993). Criminal justice implications of the macho personality constellation en Criminal Justice and Behavior, 20, 227–239.