Con una historia de casi diez años el fenómeno indie ha demostrado no solo su validez como expresión cultural alternativa del videojuego sino también su capacidad de innovación y liderazgo como punta de lanza del medio. Esta entrada tan rompedora dentro del escenario ha provocado que haya sido difícil situarlo. El ritmo imparable de la industria del videojuego no permite ni invita a una reflexión profunda sobre sus términos y conceptos debido a que el término que hoy puede ser cierto mañana puede no serlo. Por esto mismo creemos que es necesario acudir no a los rasgos ni a los elementos que envuelven el concepto sino a la esencia del mismo para intentar determinar la naturaleza del mismo y así crear una idea que pueda ser compartida por muchos para poder seguir avanzando en la exploración del videojuego.

El término indie o independiente se ha popularizado en los últimos diez años y ha creado una concepción de la industria que si bien antes existía igualmente a través del shareware no era tan conocida. Debido a la ola de nuevos títulos creados por pequeñas compañías y el éxito comercial que algunos de ellos han logrado lo que en un primer momento podía llegar a ser cierto, pronto comenzó a no serlo. Grandes compañías y estudios no independientes pasaron también a crear videojuegos que pudieran pasar por indies como Ubisoft con Valiants Hearts o Child of Light. En los primeros  compases de vida del juego independiente contemporáneo sus rasgos se ligaron a ciertos requisitos estéticos como el uso del pixelart, la originalidad o la innovación en alguna de las partes del título como la estética, las mecánicas, etc., llegando a un punto que los debates se encendieron para poder determinar que juego era independiente y cual no.

Visit allwallpapersfree.blogspot.com

Por esto mismo es necesario alcanzar la esencia de los títulos independientes para determinar que título es y cual no y para ello debemos partir del comienzo, de la propia etimología de la palabra independiente. Esta palabra parte de la raíz latina dependerecolgar de arriba, estar bajo la voluntad de otro más el sufijo –nte, agente, por tanto dependiente es cualquier sujeto que se encuentra bajo la voluntad de un agente ajeno a él.  El contrapuesto, independiente, se podría definir como no estar bajo la voluntad de otro. Sujeto no atado a la voluntad de otro y sujeto atado a la voluntad de otro, independiente y no independiente respectivamente. El diccionario de la Real Academia Española define independiente como:

  1. Que no tiene dependencia, que no depende de otro.
  2. Autónomo.
  3. Dicho de una persona: Que sostiene sus derechos u opiniones sin admitir intervención ajena.
  4. M. Con independencia. Independiente de eso.

Por tanto y como la propia R.A.E., establece así como se desprende de su etimología, el término independiente pertenece a alguien que no cuya voluntad no responde a la de otro ajeno a él ¿cómo podemos traducir esta definición dentro del mundo del videojuego? Este término puede aplicarse siguiendo esta misma definición a los títulos creados por estudios que no dependen más que de ellos mismos y no tienen ningún poder por encima. Es decir, pequeñas, medianas o grandes desarrolladoras que no reciben órdenes de nadie ajeno al proceso activo de creación fuera del estudio de desarrollo. Esta es la esencia del término independiente y puede observarse no solo en el mundo de los videojuegos sino en el del cine e incluso de la música o la literatura. Todas las obras creadas por entes que dominan todas las decisiones de la obra sin que ningún elemento ajeno a este desarrollo les indique como seguir sus pasos.

Creemos que esta es la definición más acorde al mundo del juego independiente. Por esta misma definición no es extraño que los estudios independientes se adentren en terrenos poco explorados por otros estudios, dado que son los creadores de la obra quienes toman todas las decisiones sin tener que atenerse a las condiciones impuestas por agentes extraños al proceso de creación con la mirada situada en el mercado en lugar de la obra. Este tipo de títulos responden a esquemas propios de la idea de un autor o autores y no a mecanismos realizados en serie donde las piezas, es decir, los creadores pueden llegar a ser cambiados sin que esto repercuta en la obra final porque si alguno de los desarrolladores o creadores de una obra independiente se pierde por el camino seguramente la obra se resienta o cambie su esencia.

Por tanto creemos que las discusiones sobre el término independiente no deben basarse tanto en los elementos exteriores de un juego como el aspecto visual, la narrativa, las mecánicas, etc., sino en el interior del propio juego, es decir, en su propio proceso de desarrollo y en los hombres o mujeres que han decidido sobre su desarrollo. Si estos no cuelgan de la voluntad de otra persona ajena a este proceso podemos hablar de un juego independiente, pero si penden de la voluntad de otra persona ajena al estudio de desarrollo entonces no estamos ante un juego independiente.

Esta definición reniega de la cantidad de personas trabajando en la obra, de aspectos superficiales del juego como la apariencia estética e incluso de la forma de financiación y se centra, por completo, en la voluntad de los creadores, si ha prevalecido sobre cualquier otra y no ha permitido que opiniones ajenas condicionen su obra entonces estaremos hablando de un videojuego independiente. Somos conscientes de que esta polémica ya no existe y se ha llegado a un entendimiento sobre el contenido de este concepto. Pero no deja de ser cierto que existe aún una línea divisoria entre lo que se considera independiente y lo que no en términos estéticos o jugables. La propia plataforma Steam aún mantiene una categoría reservada por completo a juegos independientes, al igual que muchos medios de información, nacionales o internacionales, que separan el indie del no indie. Pero, de nuevo, los separan por motivos superficiales no interiores, como es la voluntad del creador o grupo de creadores.