El Destino Manifiesto es la creencia por la que los Estados Unidos de América, gracias a las características especiales de sus gentes e instituciones, tiene la misión de liderar el mundo y rehacerlo a su imagen. Esta doctrina fue utilizada para justificar la política expansionista de las colonias estadounidenses contra Francia, España, México y, especialmente, las tribus nativas americanas.

En 1873 el geógrafo Friedrich Ratzel se familiarizaría con este concepto durante su viaje por Norteamérica, e inspirado por él escribiría más tarde su libro Politische Geographie, en el que aparecería por primera vez el término Lebensraum1 (espacio vital). Esta visión germana del  Destino Manifiesto fue uno de los fundamentos ideológicos en los que se cimentó la Alemania nazi y por el cual se abogó por la conquista de gran parte de Europa además de la limpieza étnica de minorías étnicas, sexuales, culturales y religiosas por parte del Tercer Reich.

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Como cualquier otro producto cultural, los videojuegos nos muestran tanto o más sobre la sociedad y valores que los han creado que lo que las obras en sí pretenden expresar. El último juego de la saga Wolfenstein (Wolfenstein: The New Order, (W:TNO de ahora en adelante)) no es diferente a otras obras del medio. El estudio sueco MachineGames nos presenta un universo alternativo en el que los nazis ganaron la Segunda Guerra Mundial y, casi dos décadas más tarde, un pequeño grupo terrorista es lo único que se interpone entre el Tercer Reich y la dominación mundial.

Este planteamiento ya posee una alta carga política: nos hace ver que los alemanes no se hubieran confirmado con su Lebensraum y hubiesen llevado su propio destino manifiesto a la captura militar del mundo, también nos muestra que es correcto vanalizar y ridiculizar elementos del nazismo y la Segunda Guerra Mundial para realizar un producto de entretenimiento y que los soldados que pueblan los corredores del juego merecen la muerte por los crímenes que sus padres cometieron en la guerra.

Sin embargo, lo más interesante del universo de Wolfenstein no es ver una línea temporal alternativa en la que los nazis ganaron la guerra. Lo realmente excepcional es ver la interpretación de una desarrolladora occidental sobre cómo sería el futuro de un mundo en el que los EE.UU no son la potencia hegemónica. Los mitos que dan forma a la narrativa no se encuentran en la dominación alemana, sino en el vacío creado por la ausencia estadounidense. Es aquí cuando W:TNO nos dice más sobre el papel del videojuego como herramienta para comunicar conceptos políticos.

Los valores y mitos que traslada Wolfenstein y la industria del videojuego occidental pueden ser trazadas desde género western. El cine sobre la conquista de América (el original destino manifiesto de los EE.UU) es el molde que da forma a los mitos de la posterior producción cultural estadounidense y a conceptos como imperialismo, nacionalismo o masculinidad. En ellas, el genocidio de las poblaciones indígenas (con una finalidad política y económica) se envuelve en un halo romántico y convierte la conquista en un acto de defensa propia para salvar al pueblo americano y sus ideales. En este mito el colono (generalmente una mujer o un niño), inocente e indefenso debe ser protegido del indio, salvaje y violento. Solo el vaquero, un hombre caucásico, callado, curtido e implacable es capaz de plantarle cara y hacer justicia. Los mitos quedan revelados como tales cuando la ideología dominante cambia, y es por ello que muchas de las aproximaciones a temáticas sexuales, de género, étnicas o políticas se nos antojan ridículas; sin embargo, en su momento pasaron desapercibidos y, así, cumplieron su función.

Roland Barthes lo explicaría en clave de mitos y poder2: el mito no se crea de forma natural ni aparece arbitrariamente. La función del mito es naturalizar una creencia, generalmente compartida por las clases dominantes, de forma que parezca natural e inocente cuando en realidad tiene una alta carga política. ¿Pero, cuáles son los mitos que encontramos en Wolfenstein? ¿Cuál es su carga política? ¿Qué nos dicen sobre el videojuego contemporáneo y la cultura que los crea?

En primer lugar, W:TNO sigue una tendencia que sólo ahora está empezando a cambiar: no nos hace replantearnos nuestro rol como jugador. Nuestro avatar recorre el juego matando a miles de seres humanos, participando en ataques suicidas contra edificios del gobierno y en actos de terrorismo indiscriminado contra infraestructura civil, torturando a otras personas e incluso llegando a secuestrar un submarino con bombas nucleares con la idea de utilizarlas ofensivamente.

La escala de la destrucción y la especificidad de la violencia que causa Blazkowicz (el soldado americano al que controlamos) contrasta con el papel de villanos de los nazis, cuyas acciones a menudo parecen forzadas y como excusas para la acción. La falta de personalidad del protagonista desentona al lado de maravillas tecnológicas del imperio que visita: bases en la luna, robots gigantes y construcciones imposibles. Sin embargo, en ningún momento se examina la moralidad de nuestros actos, porque se plantean como buenos, de forma manifiesta.

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Fotograma de la película Centauros del Desierto (John Ford, 1961). Paradigma del western y la figura del cowboy.

Si Wolfenstein no nos interroga sobre nuestras acciones es porque las realizamos nosotros, el jugador. Al contrario que en otros medios, la persona interactuando con la obra no tiene un rol pasivo, sino que asume la autoridad de estos. Es esta característica del videojuego que lo hace único a la hora de comunicar mitos e ideologías. Mediante la interiorización de que nuestra perspectiva siempre es correcta, y a través de nuestra yuxtaposición con un personaje (que tiende a ser estadounidense o reflejar los valores de su sociedad), se normaliza y justifica la violencia que ejercemos en este entorno virtual.

Esto no es necesariamente malo; enfrentándonos al ejército nazi, la tarea de defender la superioridad moral del jugador no debería ser difícil. Si MachineGames quería elegir una perspectiva tradicional e idealista, podían haber ahondado en la dimensión ética del conflicto entre Aliados y el Eje. El genocidio sistemático de judíos, gays y gitanos; la esterilización forzada de ciudadanos negros; los experimentos biológicos y la eugenesia. El juego ignora estos temas y nos lanza una abstracción de nazi como mal primigenio, sádicos que torturan y matan sin motivo, como una caricatura desganada. Los nazis de Wolfenstein no son malos por su dimensión ética, lo son porque son el adversario del avatar. En este caso lo son porque arrebatan a los EE.UU su destino manifiesto, convirtiendo el mundo en un lugar gris donde reina la crueldad y los débiles no tienen quién les proteja.

Por otra parte, si los desarrolladores querían abordar este conflicto desde una perspectiva crítica, podían haber explorado la herencia estadounidense y el peso del destino manifiesto en la ideología nacionalista alemana. Podían haber abordado cómo es el ganador el que reescribe la historia, y plantear una sociedad nazi injusta pero funcional, en la que se hacen películas sobre los campos de internamiento para japoneses en los EE.UU. durante la guerra y se ignoran los propios.

Es cierto que Wolfenstein 3D ya era un juego que no se tomaba a sí mismo demasiado en serio y que tenía como “final boss” a Adolf Hitler subido a un mecha. Pero sin embargo, W:TNO parece no querer buscar un entretenimiento superficial: consiguen incluir algunos secundarios bien construidos, una música diegética que reimagina cómo The Monkees o The Beach Boys sonarían si fuesen grupos de la Alemania nazi3 y una dirección artística que encuentra una estética única entre el “pulp” y el fascismo. Sin embargo, su rechazo a la hora de tocar cualquier concepto político hace que la obra se limite a ser un simple entretenimiento. Irónicamente, el no querer tomar una postura política tratando un tema eminentemente político, es en sí misma una postura política: una que perpetúa y normaliza los mitos predominantes en nuestra sociedad desaprovechando para hacer un comentario de mayor calado.

Este patrón no es exclusivo de Wolfenstein, este ejemplo sigue dinámicas constantes en el videojuego de acción moderno que pueden encontrarse fácilmente en el medio: la victimización de los EE.UU (o una abstracción del pueblo estadounidense), la presentación de un avatar que representa sus valores y la noción de defensa justa, la justificación de actos de violencia con la protección del más débil. ¿Y cómo se presenta la mayor potencia militar como la víctima? Siguiendo el ejemplo del “western”, el videojuego muchas veces basa su acción en épocas pasadas (Medal of Honor, Battlefield, Call of Duty, Brothers in Arms), pero también encuentra inspiración en líneas temporales alternativas (Wolfenstein, Homefront y Homefront Revolution, Red Alert, Freedom Fighters, etc.) o mediante la presentación de escenarios de ficción donde un ejército supranacional cumple el papel de los Estados Unidos (la ISA en Killzone, el Gobierno Unificado de la Tierra en Halo o el COG en Gears of War).

De nuevo, todos estos juegos tocan mitos y psicosis de los EE.UU: El postcolonialismo y guerra por los recursos de Sera y el genocidio de una raza aborigen en su totalidad; el nacionalismo de la UCN y la injusta represión de los Helghan; el racismo de Halo y la idea del radicalismo religioso irracional del otro con el que no queda más alternativa que la violencia. De nuevo, encontramos la presencia constante del destino manifiesto: las cualidades especiales de cada uno de estos pueblos les hace superiores a sus adversarios, y por ende sus métodos son inescrutables, por muy monstruosos que resulten ante el análisis racional.

Y al igual que en el western”, cuando estos motivos no resultan suficientes, se disfraza la agresión de defensa. Si en el western” se protegía al colono (la colono o el niño colono, para ser más exactos) de los indios, estos juegos nos permiten salvar a sus mujeres: Cortana, María AnyaHalo, God of War o W:TNO reproducen otro mito de la sociedad y el imperialismo estadounidense: tenemos la superioridad moral porque luchamos para proteger a nuestra patria, a nuestras mujeres, a nuestros niños. Si estos mitos parecen inofensivos, es interesante examinar cómo el discurso político en EE.UU tras el 11-S se centró en la protección de las mujeres estadounidenses y después de las mujeres afganas e iraquíes representadas como víctimas4. En los juegos, como en la realidad, no es tanto que sean salvadas como que el hombre las pueda salvar y así continuar el mito del varón protector de los débiles, el caballero blanco. Este fenómeno es observable en el videojuego: muchas veces estos mismos personajes femeninos ven su agencia limitada para que el héroe exista. Si la mujer deja de ser débil, el héroe queda castrado, su justificación para la violencia mermada y su superioridad moral puesta en duda. No es de extrañar que la primera misión tras el tutorial de W:TNO sea secuestra a Anya, que ha sido secuestrada (o te ha sido arrebatada) por los nazis.

Saliendo de los ejemplos anteriores, los videojuegos están aprendiendo a tener un discurso político, económico o social propio, más allá de la amplificación de los mitos dominantes. Títulos como Spec Ops: The Line deconstruyen la relación entre autoridad moral y el avatar del jugador, truncando la fantasía de poder al hacerle analizar sus propios actos en retrospectiva. Juegos tan comerciales como Grand Theft Auto tienden a utilizar la sátira como crítica a los Estados Unidos; y en su quinta entrega, llegan a deconstruir la violencia extrema característica de la serie mostrándola en todo su horror mediante el personaje de Trevor.

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Captura de pantalla de Grand Theft Auto V.

Incluso en juegos fantásticos como en Dragon’s Age 2 podemos encontrar un subtexto sobre el 11-S y cómo las respuestas violentas suelen ser consecuencia de posturas extremas. En uno de los momentos más brillantes de la saga, DA:2 presenta el episodio más traumático de la historia de EE.UU para lanzar un mensaje sobre como este tipo de actos no se deben a una lucha del bien contra el mal, sino que son las consecuencias de no ser capaces de encontrar lugares comunes cuando tenemos visiones del mundo y contextos diferentes.

Quizás la antítesis de W:TNO es Bioshock. La saga explora la agencia del jugador y su papel como individuo dentro del colectivo, pero es en Bioshock: Infinite donde Ken Levine nos hace la pregunta contraria a MachineGames: ¿Y si no es la ausencia de Estados Unidos la que define el futuro, sino el predominio de sus valores? En esta línea temporal paralela, Bioshock: Infinite nos muestra una sociedad extremadamente desigual, disfuncional y racista. El mito del destino manifiesto no sólo no es asumido, sino que es analizado al llevarlo a sus últimas consecuencias. El enemigo ya no son los nazis o Corea: son los propios ideales de los Estados Unidos y el propio jugador al encarnarlos. Y como trasfondo a este comentario, la narrativa se dedica a subvertir el papel femenino de Elisabeth con una damisela en apuros que resulta ser todo lo contrario.

Es posible que el problema de la ideología política en el videojuego sea, como describía Barthes, la apariencia inofensiva de los mitos que arroja. La prensa de videojuegos es cada vez más crítica con problemas relacionados con la representación de mujeres o minorías raciales y sexuales. El público y los desarrolladores están tan informados sobre estos temas que los mitos pierden esa cualidad normalizadora y, en su lugar, generan fricción. El problema es que por lo general existe una menor concienciación sobre el contenido ideológico, político y económica impuesto por el medio.

Sin embargo, juegos como W:TNO son laureados por su “dramática descripción de la violencia nazi”5 o “sorprendentemente humano”6. El videojuego se encuentra en un momento de transición con una riquísima escena “indie” marcando el camino a seguir unida a una crítica cultural cada vez más madura que están logrando que en un espacio muy corto de tiempo el medio avance a pasos agigantados. Sin embargo, tanto desarrolladores como críticos tienen determinados puntos ciegos en aspectos como la ideología política o económica subyacente en un juego, y es la función de jugadores, prensa y creadores adoptar una visión más crítica con el medio.

W:TNO fue el primer Wolfenstein lanzado en Alemania. MachineGames tuvo que censurarlo y omitir referencias y simbología nazi para poder pasar los controles a los que son sometidos los videojuegos en este país. Solo los medios artísticos tienen permitida la referencia al régimen nazi en Alemania, y los videojuegos, a efectos legales, son considerados juguetes7. Si mi experiencia en el medio se limitase a W:TNO, no me quedaría más remedio que darles la razón.

Referencias: