Hace unos días Valve anunció el cierre de la plataforma Steam Greenlight dentro de su mercado digital. Steam Greenlight, para él que no lo conozca, era una plataforma donde los desarrolladores exponían sus juegos. Tras una votación del público, y si el título en cuestión conseguía todos los apoyos necesarios, era trasladado a Steam y comercializado como cualquier otra obra. En otras palabras, era un filtro apoyado por la actividad de la comunidad. Las razones para el cierre han sido varias, entre las que más han pesado se encuentran el gigantesco número de juegos aprobados y comercializados, problemas con el sistema de votación y poder controlar, de una manera más centralizada, los productos que se lanzan al mercado de Valve. En otras palabras y realizando una comparación algo burda, Valve quiere pasar de ser Google Play a ser AppStore.

El primer punto, el problema con las votaciones. Desde 2013 Gabe Newell, director de Valve, venía mostrando su disconformidad con la plataforma afirmando literalmente que Steam Greenlight era un mal ejemplo de proceso de elección. Un proceso que provocaba un filtro de cuello de botella donde muchos juegos se quedaba en el camino. Estas afirmaciones[i] datan de 2013, cuando en Steam llegaron a lanzarse 562 juegos. El problema, en 2016, se ha multiplicado. El 40% de los juegos del catálogo de Steam se han publicado durante ese año. 4.200 juegos publicados en un año. La plataforma alberga en la actualidad más de 12.000 juegos. Una cantidad imposible de conocer y aprehender por el usuario. El catálogo de Steam ha dejado de ser útil en cuanto a exploración y descubrimiento. De entre toda esa montaña de videojuegos tan solo se sale a través de la publicidad. Steam Greenlight precisamente se pensó para facilitar la visibilidad de los juegos pequeños pero esa visibilidad se ha visto empañada por montañas de videojuegos. Bajo este sello, Greenlight, se han publicado 6146 juegos y otros 5426 juegos han sido aprobados. Se ha producido una crisis de “stock” en Steam y el filtro utilizado para evitarla no ha funcionado.

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Juegos publicados en Steam por año. Fuente.

El segundo problema, las votaciones. El proceso de Greenlight se eternizaba en algunas ocasiones. Esta dilatación en el tiempo provocaba fallas en los pequeños estudios a la hora de planificarse. Al no conocer con exactitud la fecha de lanzamiento de su juego no podían desarrollar otras funciones paralelas como la comunicación con la prensa o la creación de una comunidad. Para adelantar este proceso algunos usuarios emprendieron otra serie de medidas alegales. La principal medida ha sido falsear los votos de los juegos dispuestos a ser aprobados. Existen usuarios, muchos, que ponen al servicio del desarrollador su voto. Uno de los casos que conocemos es el de Tether, un videojuego en tercera persona preciosista y desarrollado bajo licencia Unreal, que tras ser lanzado en Greenlight comenzó a recibir una gigantesca cantidad de mensajes donde determinados usuarios les vendían su voto para lograr que el juego llegara al mercado. Esta práctica es bien conocida por Valve. Sin embargo no ha tomado cartas en el asunto antes porque para Steam, en términos financieros, Greenlight es una plataforma muy rentable. Más de 100 juegos aprobados en Greenlight han conseguido un beneficio superior al millón de dólares.  Si Steam, de acuerdo a datos de 2013, retiene un 30% del beneficio de cada compra queda más que patente la gigantesca cantidad de dinero que recoge por cada producto. Sin embargo, y pese a la cantidad extraordinaria de capital financiero que amasa Steam gracias a Greenlight, la imagen de la plataforma no para de empañarse debido a la entrada de productos muy limitados y juegos no valorados o valorados muy negativamente.

Mensajes de compra y venta de votos para el videojuego Tether. Fuente.

El tercer problema, el control del producto. Como hemos establecido, los dos problemas a los que se enfrenta Steam con Steam Greenlight es la entrada masiva de videojuegos aprobados por la comunidad y como esa comunidad ha adulterado la selección de los videojuegos para su lanzamiento. Todo ello desemboca en una clara conclusión, Valve debe ser más partícipe a la hora de seleccionar que productos entran y cuales no en su mercado. La primera medida ya ha sido tomada, crear un impuesto aduanero. Si cualquiera quiere publicar en Steam debe pagar una comisión, la “submission fee”, de 90€ en adelante cifra que, de acuerdo a Valve, se destinará a actividades humanitarias. Esta medida no solo está dirigida a controlar la entrada de videojuegos con cierto potencial, sino también a lavar la imagen de la compañía. De hecho, las más recientes campañas de publicidad apuntan al activisimo para mejorar su imagen ante el público. Imagen que han visto lastrada debido a sus últimas decisiones. El sistema elegido para sustituir a Steam Greenlight se denomina Steam Direct. Este sistema desecha por completo la votación de la comunidad y la sustituye por un formulario, el envío del juego para un test de compatibilidad (lo que significa que todos los videojuegos que se han propuestos para Steam deben tener una versión totalmente jugable) el pago de la comisión y, una vez todo aprobado, el lanzamiento del juego en la plataforma regular de Steam. El cambio es evidente, se le quita a la comunidad cualquier tipo de poder sobre el lanzamiento de un juego y se la apropian los directivos de la empresa. De este modo centralizan el proceso de selección y publicación y evitan la crisis de “stock”. Para agilizar este proceso la comisión aduanera o el impuesto por publicación se elevará a, probablemente, más de 5.000 dólares. Aunque esta cifra tendrá que estudiarse para caso y se  fijará entre unos 100$ como mínimo y 5000$ como máximo. Cifra, en cuyo caso extremo, será imposible de pagar por muchos desarrolladores independientes que tendrán que emigrar a otros portales como itch.io o Gamejolt perdiendo las altísimas cotas de visibilidad que ofrece Steam.

Esta medida, por supuesto, no ha sentado bien a toda la comunidad, especialmente a los principales afectados, los pequeños estudios. Para ellos pagar una cuota de lanzamiento de 5.000 dólares es un precio demasiado alto. Un precio que, en el estado actual de Steam, no asegura nada porque la crisis de almacenamiento impide una visibilidad apropiada. Como todos conocemos, los principales momentos de venta de un videojuego independiente se da en dos puntos, su publicación y ofertas puntuales. El resto, debido a la falta de presencia, apenas genera ventas. De hecho, se ha calculado que la media de ventas de un videojuego publicado en Steam es de 32.000 copias. Sin embargo, esta decisión no les ha tomado por sorpresa. Rami Ismail ya vaticinó el fin de Steam Greenlight como sistema de elección hace años[ii]. El director de Vlambeer apuntó a los datos expuestos hasta aquí en este artículo.

Resumiendo, Valve, con la decisión de eliminar Steam Greenlight y sustituirla por Steam Direct ha dado un paso en el control de su catálogo. Un catálogo inabarcable. Por el camino pierde a su comunidad y la toma de decisiones de esta y la sustituye por un pago de 5.000 dólares que acabará con la vida de muchos pequeños estudios pero que aliviará la cifra interminable de videojuegos que contiene. Una decisión encaminada a satisfacer a los medianos y grandes estudios pero que sacrifica a la comunidad de votantes y pequeños estudios.

Referencias:

[i] “It’s probably bad for the Steam community, in the long run, not to move to a different way of thinking about that,” Newell said. “In other words, we should stop being a dictator and move towards much more participatory, peer-based methods of sanctioning player behavior. Greenlight is a bad example of an election process. We came to the conclusion pretty quickly that we could just do away with Greenlight completely, because it was a bottleneck rather than a way for people to communicate choice.” Gabe Newell.

[ii] “I’m thinking that because they’ve been clearing the queue at such a rapid rate. They’ve been clearing 100 games every month . . .You don’t do that because there are 100 good games on Greenlight every month. You do that because you want to get rid of everything that isn’t greenlit before you kill it, so you don’t upset developers.” Rami Ismail.