Existen videojuegos que se convierten en hitos. Lugares de destino y salida. Obras maestras que saben recoger la herencia anterior, conjugarla y renovarla para lanzarla al futuro. Su sombra es siempre tan alargada que todos los demás juegos posteriores pasan a considerarse sus herederos. Son muy pocos los juegos que poseen este estatus, todos podemos citar un buen puñado de ejemplos, pero son aún más limitados los que han sido capaz de lograr la cima del medio sin ser detectados. Ultima Underworld: The Stygian Abyss pertenece a esta última categoría. Un juego adelantado a su época cuyos ecos aún resuenan en las grandes producciones de hoy en día.

Ultima Underworld: The Stygian Abyss es un juego de rol en primera persona publicado en el año 1992 por Blue Sky Production, precedente del mítico estudio de desarrollo Looking Glass Studios. Esta empresa es una de las grandes referencias del videojuego y padre de otros estudios actuales como Irrational Games, Ion Storm o Arkane Studios, creadores de juegos como BioShock, Deus Ex o Dishonored. En todos estos juegos se esconde la esencia de Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Pero no solo en estos, sino en todos los juegos en primera persona actuales, tanto de rol como de acción o cualquier otro género. Ultima Underworld firmó el origen de un género, los juegos narrativos de disparos en primera persona (“narrative first person shooter”), una rara combinación entre juegos de disparos tradicionales que siguen la estela iniciada por Wolfenstein 3D (Ultima Underworld: The Stygian Abyss y Wolfenstein 3D fueron lanzados el mismo año, 1992) o Doom y juegos donde la trama o la historia prima por encima de todo y condiciona toda la partida. Looking Glass Studios quizás fuera una de las primeras empresas desarrolladoras de videojuegos en intentar establecer una camino que atravesara este bosque y dio sus primeros pasos con grandes ejemplos como Ultima Underworld: The Stygian Abyss o System Shock.

El primero de los dos, Ultima Underworld: The Stygian Abyss, fue desarrollado por Blue Sky Production, precedente de Looking Glass Studios, y contó para su dirección con Richard Garriot,  Warren Spector y Paul Nerath.  Este trío de grandes figuras del sector propusieron al jugador encarnar al personaje de Avatar, el protagonista preconfigurado de toda la saga Ultima y le desafiaron a adentrarse en el Gran Abismo Estigio, una gran cueva subterránea que escondía los restos de una civilización utópica. La primera labor del jugador dentro de los restos de esta civilización utópica en decadencia será buscar y rescatar a la hija secuestrada de un barón.

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Ultima Underworld: The Stygian Abyss es considerado el primer juego de rol en primera persona que se desarrolla en un ambiente completamente tridimensional. Esta característica permitía al jugador acciones revolucionaras para la época como poder mirar hacia arriba y hacia abajo. Aparte de este singular hecho, Ultima Underwolrd: The Stygian Abyss es un juego clave para el desarrollo de la industria en occidente gracias a innovaciones como la integración de un sistema musical dinámico que cambiaba dependiendo del momento y del lugar integrándose en la partida y permitiendo una mayor inmersión al jugador. Hecho al que se le daría una enorme importancia en el desarrollo de otros juegos del estudio como System Shock y, especialmente, Thief, donde la implementación del sonido era clave para distinguir la presencia de enemigos en el escenario. No podemos olvidar que para todos los juegos ligados, de una manera u otra, al género del sigilo, su sistema de sonido es vital para el “gameplay”, desde la saga Metal Gear Solid hasta The Last of Us pasando por Commandos. Todos estos cuentan con Ultima Underworld: The Stygian Abyss como uno de sus referentes más importantes y lejanos.

El juego fue también un pionero en la fusión entre el género del rol y su narrativa y las mecánicas más propias de un juegos de disparos. Uno de los principales atractivos fue la posibilidad de tomar decisiones y que estas afectaran al transcurso de la historia. No podemos olvidar que estamos tratando de un videojuego publicado en 1992. Además, era considerada vital para el propio estudio. Otros juegos creados por ellos incidirián  en este mismo escenario. La idea de diferentes caminos para llegar a un mismo destino sería retomada con energía por algunos de los miembros de Looking Glass Studios como Ken Levine, Warren Spector o Harvey Smith. De hecho, esta idea se convertirá en una de las obsesiones del primero. Levine no duda en calificar este juego como una de las grandes influencias para todas sus obras. Las comparaciones no solo quedan en el concepto de juego, exploración y combate en una ciudad subterránea que encierra los restos de una ciudad utópica, ni tampoco en la libertad de elección y la narrativa emergente además de la historia compleja y densa que condiciona la partida, sino que las similitudes van mucho más allá en cuanto a la trama, como tendremos ocasión de ver.

Ultima Underwolrd: The Stygian Abyss permitía al jugador mejorar sus capacidades temporalmente mediante el uso de mantras, que, aunque provienen de lejos en la historia del videojuego (“power-ups”) en este caso se integraban dentro del juego de una manera sencilla y elegante, como mantras aprendidos por el Avatar durante su aventura y enseñados por los distintos personajes del escenario. Este es el hecho que diferencia a este juego de los demás títulos de la época. Todos los elementos que se incluyen en él guardan la coherencia entre las distintas partes, no desentonan y existe un esfuerzo del estudio por integrar todos estos elementos en el mundo que presenta la obra. Ultima Underworld: The Stigyan Abyss también abandonó la subida de nivel general y el consiguiente reparto de puntos. En lugar de este sistema apostó por otro mediante el cual la potencia de las habilidades aumentaban de acuerdo a su uso. Sistema que más tarde utilizaría la saga The Elder Scrolls, entre otras muchas. En este esfuerzo por crear un mundo coherente los integrantes de Looking Glass Studios crearon un sinfín de objetos que no tenían ninguna utilidad durante la partida. Tan solo existían para ofrecer un mayor realismo al universo que recorre el jugador. Decisión que podemos apreciar en juegos recientes como Uncharted 4 o el anterior The Last of Us entre otros muchos.

Otro de los puntos clave de Ultima Underworld: The Stygian Abyss fue la creación de un contexto y una subtrama compleja y densa que no solo explica la historia del juego sino que también describe todo el universo en el que se integra. Además, debido a la inexistencia de cinemáticas todo el juego se narra a través del “gameplay” y elementos escritos como cartas o libros que no solo describen los pasos a dar y la propia trama del juego, sino que expande la percepción del jugador sobre el mundo en el que se encuentra añadiendo una gran cantidad de información.

La trama del juego también fue clave para el desarrollo de obras como la saga BioShock. Esta describía los esfuerzos de Cabirius para crear una civilización utópica. En afán de conseguir su sueño Cabirius reúne  en un mismo lugar bajo tierra a los mejores exponentes de cada una de las razas y culturas que pueblan Britannia, el mundo de Ultima. Su deseo es que vivan en paz y armonía dentro de su mundo perfecto. Sin embargo, una vez dentro de la ciudad el mundo subterráneo colapsa  y su utopía se convierte en una distopía regida por la anarquía y el caos. No es de extrañar que el propio Levine, durante una entrevista afirmara que fue este juego el que le condujo a dedicar su vida a la creación de estos:

Fue Ultima Underworld, en 1992. La sensación de estar en un lugar frente a su abstracción, una adaptación de un juego de mesa, la sensación de estar en un mundo en tres dimensiones, fue increíble. Todas las cosas que quería hacer y todos los juegos que en los que he acabado trabajando llegaron de la inspiración que me provocó ese juego

En 1992 Blue Sky Productions se unió a Lerner Research, una empresa centrada en la simulación 3D, y formaron la ya conocida empresa de desarrollo de videojuegos Looking Glass Technologies. El primer juego que nació bajo el nuevo sello fue la secuela de Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Que naciera una secuela era un paso seguro para el nuevo estudio, ya que el anterior juego llegó a vender más de 500.000 copias y fue aclamado tanto por la crítica como por el público. Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds siguió la misma estela que su antecesor, aunque esta vez la acción se situaba en diferentes planos dimensionales a los que tenía que acceder el Avatar para destruir a un demonio que quería dominar el mundo. Una historia mucho menos arriesgada que la anterior junto a un reciclaje de casi todos los elementos previos, paso necesario para tener el juego listo en 9 meses. De hecho, una de las mayores críticas que tuvo el juego fueron, precisamente los fallos del juego, “bugs”, y los gigantescos requisitos necesarios para hacerlo funcionar de manera correcta. Los creadores originales siguieron incidiendo en las dos ideas que habían elevado a Ultima Underworld: The Stygian Abyss a juego de culto, la narrativa emergente dentro de otra más general, embebida, y la creación de un mundo real y coherente con armas que se rompían y desgastaban, con antorchas que se terminaban apagando o imponiendo la necesidad de comer y dormir al personaje por mencionar tan solo algunos elementos. Dirigido por Doug Church, maestro de Ken Levine y Harvey Smith, intentaron mejorar el anterior juego y crear una mejor trama y un mundo mejor y más interesante por recorrer. Para alcanzar esto contaron con el trabajo de cuatro personas dedicadas únicamente al diseño del juego, cuatro personas que no sabían nada de informática pero que si  manejaban con soltura el módulo La Tumba de los Horrores de Dragones y Mazmorras, fuente de inspiración para el juego. Esto permitió que el juego ganara en interés al multiplicar las acciones y los elementos que podían hacer y descubrir los jugadores en cada nivel o escenario además de añadir más puzles y elementos interactivos. Todo les llevó a crear un juego demasiado ambicioso que, aunque fue distribuido también por Origin Systems, no alcanzó las cifras de venta de su predecesor, sin embargo la crítica fue unánime al calificarlo de obra maestra.

Durante el tiempo que pasaron intentando reparar y eliminar los fallos de Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds, el equipo de dirección se encontró con una gran cantidad de tiempo libre entre sus manos. Warren Spector, Austin Grossman, Paul Neurath y Doug Church comenzaron a formular una idea, recoger todo el trabajo que habían realizado para la serie Ultima y trasladarlo desde la fantasía a la ciencia ficción. De esta manera nació otro de los juegos más influyentes de la historia, System Shock (1994).

Ultima Underworld: The Stygian Abyss y Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds no solo presentaron sistemas de juego complejos, donde el jugador debía comer, beber y reparar sus armas, además de mantener sus antorchas encendidas si quería continuar la partida, sino que asentaron una base desde donde partirían todas las grandes licencias descendientes de Looking Glass Studios y otros grandes del género como la saga The Elder Scrolls o los nuevos títulos de Fallout. Ultima Underworld, en el año 1992, dio buena fe de como un juego de rol para ordenador podía presentar historias complejas y profundas en mundos aún más complejos y profundos donde todo parecía real y las decisiones de los jugadores influían en la trama general de la historia. Algo que necesitó de una gran cantidad de tiempo para volver a verse en la industria.

Volver sobre nuestros pasos y recorrer la historia del videjuego examinando sus grandes hitos nos permite conocer como ha evolucionado el videojuego y de que manera. Cualquiera que jugara en la actualidad a Ultima Underworld: The Stygian Abyss y fuera capaz de eliminar la barrera tecnológica que lo separa del presente podrá comprobar que en términos de diseño y narrativa el videojuego no ha evolucionado todo cuanto debería. Aún se siguen utilizando los mismos recursos y formas de contar historias. Se siguen estableciendo los mismos sistemas y patrones de juego que enrocan a las distintas obras en sus parcelas correspondientes sin atreverse a avanzar. Mirar al pasado, cosechar sus frutos y volver a plantar esas semillas en el presente es la única forma de avanzar hacia el futuro.