“¡Hola! Me llamo Guybrush Threepwood, ¡y quiero ser un pirata!” Con estas palabras salidas de la boca de un inexperto aprendiz de pirata comienza la travesía de una de las sagas que más ha marcado la industria de los videojuegos en general y del género de aventuras gráficas en particular, Monkey Island. Una obra caracterizada por mezclar con maestría altas dosis de jugabilidad, aventura, reggae, grog, vudú y humor desenfadado, que ha llegado a traspasar las pantallas de nuestros ordenadores para convertirse en todo un referente de la visión de la piratería y el Caribe en el imaginario colectivo de toda una generación.

Por ello, en este artículo abordaremos tanto los elementos históricos, culturales y literarios que la influyeron como las referencias más importantes a la cultura popular de la época que aparecen reflejadas en los dos episodios de la saga original ideada por Ron Gilbert, The Secret of Monkey Island (Lucasfilm Games, 1990) y Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (LucasArts, 1991).

1. LucasArts, marketing y videojuegos.

Ron Gilbert fue uno de los actores principales en la creación del lenguaje de programación y motor gráfico para aventuras gráficas llamado SCUMM, y junto a Gary Winnick desarrollaron el emblemático Maniac Mansion (1987). Tras participar en la creación de otras obras que asentaron las bases del sistema “point & click” como Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988) o Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure (1989), le llegó el momento a Ron Gilbert de adentrarse en lo más profundo del Caribe (junto a un equipo formado por figuras como Dave Grossman y Tim Schafer) para empezar a dar forma al universo de Monkey Island, no sin antes aprovisionarse de ingentes cantidades de grog y una pizca de magia vudú.

Como si de una genial estrategia de marketing se tratara, el argumento se va desarrollando sin que perdamos de vista el contexto de LucasArts en el que se desarrolló la obra a través ese humor tan característico presente a lo largo de la saga. Bien sea mediante frases como la venta de chaquetas de cuero del Dr. Jones en Indiana Jones and the Last Crusade (1989), con la presencia de idolillos o disfraces del conejo de Sam & Max Hit the Road (1993) o con cameos como el de Cobb y su chapa “Ask me about Loom” amén de otras referencias a Loom (1990), se nos incitaba constantemente a comprar dichos juegos empleando una publicidad nada subliminal presente hasta en los mismísimos créditos.

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Aunque encontramos referencias a sagas como The Legend of Zelda o a empresas del sector como Nintendo, las aventuras gráficas monopolizan las referencias a videojuegos, llegándose incluso hasta el punto de hablar por teléfono con una empleada de LucasArts cuando Guybrush se pierde en isla Dinky en MI2. Mientras que el logotipo de LucasArts se localiza infinidad de veces, desde los ataúdes del dicharachero Stan hasta las paredes de la fortaleza de LeChuck, la empresa rival Sierra Entertainment recibía dardos envenenados en numerosas ocasiones, desde los bosques de isla Mêlée hasta la biblioteca de isla Phatt mediante sutiles, y no tan sutiles, hirientes chascarrillos.

2. Influencias cinéfilas y literarias.

Aunque las referencias a videojuegos se hacen notar en abundancia, el denominado séptimo arte también fue una fuente inagotable de gags para la saga, pero no solo eso, fue también un elemento indispensable en diferentes aspectos de la obra y en la visión del mundo de la piratería. El mismo Ron Gilbert y Orson Scott Card se inspiraron para las peleas de insultos en películas protagonizadas por Errol Flyn como El Capitán Blood (1935). Otros clásicos del género de piratas también parecen haber aportado su granito de arena como El temible Burlón (1952) o las más recientes obras de la década de los ochenta como la paródica Piratas (1986) de Polanski o La Princesa Prometida (1987) y las amenazantes palabras de Íñigo Montoya.

Más allá de los guiños en la saga a grandes clásicos del cine como Casablanca (1942), West Side Story (1961), James Bond (1962), El Graduado (1967), El Padrino (1972), Los caballeros de la mesa cuadrada y sus locos seguidores (1975), Regreso al Futuro (1984) o Terminator (1984), nos llaman especialmente la atención los realizados a dos sagas en particular de Lucasfilm: Star Wars e Indiana Jones.

De la famosa saga de ciencia ficción podemos encontrarnos a George Lucas disfrazado de troll custodiando un puente en MI1 homenajeando al valeroso Caballero Negro de los Monthy Phyton. La Fuerza hace aparición tanto en esta escena como en una conversación con la hechicera vudú en isla Scabb. Otros guiños llegan cuando Guybrush llama chatarra a un barco de Stan como si del Halcón Milenario se tratase o viendo el fuerte paralelismo entre los finales de MI2 y El Imperio Contraataca (1980), en cuanto a parentescos familiares se refiere.

Sin embargo, será la saga de Indiana Jones la que nos encontremos con mayor frecuencia a lo largo de esta historia, ya que en definitiva, ambas destacan por sus grandes dosis de humor y aventura, un estilo del cual parece gustar Ron Gilbert. Los icónicos acordes de John Williams hacen acto de presencia en dos momentos clave de la saga, tanto al localizar la raíz en el barco fantasma, como al usar el látigo para alcanzar el tesoro de isla Dinky. Guybrush parece compartir la concepción patrimonial de la pertenencia a los museos de objetos arqueológicos, la capacidad de identificar el Santo Grial, las habilidades de sustituir y equilibrar objetos sin que salten las alarmas, los conocimientos en la refracción de la luz para localizar objetos de valor y la fobia a las serpientes de Indy, así como su enfado cuando le ponen su nombre a un perro. Además, en las biblioteca del Caribe podemos encontrar hasta un libro de Arqueología escrito por el Dr. Jones en el que se habla de la importancia de la grafía X en la investigación de campo. En estas referencias a estas míticas sagas podemos apreciar, por enésima vez, la gran capacidad de venta de productos de Lucasfilm que tiene la saga sin quitarnos la sonrisa de la cara.

Esta vinculación con la industria del cine no queda aquí. El propio Ron Gilbert ha reconocido en innumerables ocasiones la influencia que tuvo la atracción de Disney Pirates of the Caribbean en la ambientación de sus videojuegos, reflejada por ejemplo en la escena de la cárcel de isla Phatt, en la referencia a “animatronics” o en el ticket de parques de atracciones de Disney que localiza Guybrush al final de MI2. Esta atracción fue instalada por primera vez en Disneyland California en 1967, instalándose posteriormente en otros parques de Disney localizados en Florida, Tokyo y París. Sin embargo, esta atracción ha sufrido numerosas modificaciones a lo largo del tiempo, sobre todo a partir del estreno de la saga Piratas del Caribe. Otra escenografía que nos recuerda a los parques de atracciones de Disney es la cabaña del árbol de isla Booty, con un claro parecido con el de Robinson Crusoe. Además, el baile de los esqueletos de MI2, pese a estar inspirado en una canción popular orientada a enseñar anatonomía a los niños denominada Dem Bones, parece tener un cierto parecido con el corto de animación de Disney titulado The Skeleton Dance (1929).

Tanto la industria cinematográfica como la de los videojuegos tienen una fuerte influencia en la saga, pero no más que la literatura. Estas dos industrias beben directamente, al igual que Monkey Island, de la imagen idílica y romántica de la piratería presente en obras de la literatura y el teatro, tales como El Corsario Negro de Emilio Salgari (1898), Peter Pan de James Matthew Barrie (1903) y El Pirata de Joseph Conrad (1923), entre otras. Pero de entre todas, cabrían destacar dos: la influencia de Robinson Crusoe de Daniel Defoe (1719) en la concepción de las islas Monkey y Dinky, así como de los náufragos y caníbales que las habitaban; y La Isla del Tesoro de Robert Louis Stevenson (1883), donde encontramos referencias a Long John Silver o numerosos paralelismos de diversa índole en cuanto a los pilares de la saga, algo bastante lógico al ser esta novela la obra de piratas por antonomasia. Otro detañe reseñable sería el que nuestro querido aprendiz de pirata muestre amplios conocimientos literarios al hablar de lo voluminoso de Guerra y Paz de León Tolstói (1869) o al conocer la dirección en Londres del mismísimo Sherlock Holmes.


3. En Costas Extrañas y la tradición vudú.

Además de todas las obras clásicas mentadas anteriormente, el propio Ron Gilbert ha reconocido a la novela de ficción de Tim Powers En Costas Extrañas (1987) como la influencia más importante en la concepción de Monkey Island. A lo largo del libro podremos ver numerosos paralelismos en el argumento, los personajes (Barbanegra-LeChuck, Shandy-Guybrush, Elizabeth-Elaine o Sawney-Herman), la representación de sociedades indígenas y la influencia jamaicana, entre otros tantos aspectos.

Sin embargo, el ingrediente de Tim Powers que más sabor ha aportado a Monkey Island es el vudú, creencia arraigada en la población afroamericana exportada desde África por los esclavos llevados al nuevo continente, estando muy presente en diferentes puntos como Jamaica, Cuba, Haití, Centroamérica o Luisiana, siendo el Golfo de México y el mar Caribe sus espacios de contacto y difusión.

Es precisamente en MI2 donde más se profundiza en el vudú y sus tradiciones, sobre todo a través del personaje de la hechicera, esta vez con su negocio asentado en el pantano de isla Scabb. Es esta ocasión será necesario realizar muñecos vudús en unas cuantas ocasiones, siendo sus ingrediente: una bolsa, un muñeco, hierbas vudú, condimentos y glutamato monosódico, así como una prenda, fluidos, pelos y los restos de un antepasado de la persona a la que queremos hacer un muñeco vudú. La hechicera también demuestra sus aptitudes para resucitar muertos momentáneamente mediante Ash-2-Live o para realizar pociones de amor. Mientras en el libro los indígenas están instruidos en las artes del vudú, los caníbales de Monkey Island parecen hacer uso de él para reutilizar cabezas cercenadas capaces de guiarles por las catacumbas de la isla, como la de nuestro querido navegante.

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A lo largo de la obra de Tim Powers podemos encontrar elementos de la tradición vudú como el loa, que hace referencia a espíritus protectores como el Barón Samedi o el bocor, hechicero vudú encargado de servir a los loas. Vinculado al bocor encontramos términos semejantes como hunsi kanzo, una persona profundamente educada en el vudú. Tanto Barbanegra como LeChuck se nos presentan como esta figura, siendo capaces de emplear la magia negra. Mientras Barbanegra trata de conseguir poner almas viejas en cuerpos nuevos, en un proceso de resurrección en el que la sangre y el agua del mar juegan un papel determinante, LeChuck cree ser capaz de mandar a otra dimensión a Guybrush mediante el uso de un muñeco vudú.

No hay que olvidar que LeChuck en MI2 vuelve para vengarse después de haber sido destruido por Guybrush mediante el uso del vudú, siendo su todavía animada barba el último y determinante ingrediente necesario para que un hechicero vudú devolviera su cuerpo descompuesto al mundo de los vivos, algo que nos recuerda bastante a los propósitos de Barbanegra en la obra de Tim Powers. Zombies, magia negra o barcos fantasmas son otros elementos que encontramos en ambas obras.

Un elemento clave que parece tener su origen en la obra de Tim Powers es la “kryptonita” de LeChuck, la cerveza de raíz empleada por Guybrush en la primera parte para acabar con él. En MI1 LeChuck custodia esta raíz que, según los caníbales vegetarianos, es la única existente para poder vencer a los piratas fantasma. Las bebidas realizadas a partir de raíces por indígenas para usos medicinales y culinarios están constatadas en diferentes lugares de América, conociéndose su fermentación por los europeos desde el siglo XIX. Será precisamente en la obra de Tim Powers donde se nos mencionen las raíces, en este caso de los mangles, como una especie de repelente de fantasmas, desapareciendo estos sin cadáver alguno y quedando solo las ropas.

4. La piratería y el Caribe: un marco histórico y geográfico.

Como señalamos anteriormente, la ambientación y el argumento de las dos entregas hacen referencia a esa visión idílica de la piratería, desde las misiones encomendadas por los piratas de Scumm Bar, es decir, luchar, robar y desenterrar tesoros, hasta la misión principal de Guybrush en la segunda parte, localizar el archiconocido tesoro del Big Whoop. Además, a lo largo de la saga numerosos diálogos enfatizan los motivos de ser pirata, que no van más allá del saqueo y el pillaje para obtener fama y riqueza, conversaciones que no hacen más que recordarnos a las palabras de Indiana Jones y el Templo Maldito (1984), Fortuna y gloria muñeca, fortuna y gloria. Sin embargo, al mismo tiempo Guybrush llega a mostrar en ciertos momentos una imagen más sórdida y realista del desempeño de este tipo de actos delictivos en alta mar.

Antes de proseguir, no hay que olvidar recordar que la piratería no es endémica del mar Caribe ni mucho menos, ya que es una actividad delictiva llevada a cabo en el medio marítimo, y como tal, esta evidenciada desde las primeras culturas y sociedades de las que tenemos constancia de su contacto con el mar. Hasta de esta apreciación histórica podemos leer si uno se preocupa de indagar en las fichas del catálogo de la biblioteca de isla Booty, lugar donde podremos localizar un libro que habla de los orígenes de las  lenguaje pirata, el cual nos indica que las primeras evidencias del mismo se encuentran en grafitis presentes en los baños fenicios. Un claro homenaje a los fenicios, una de las primeras civilizaciones de las que tenemos constancia de su actividad marítima a gran escala. ¿Y por qué no incluir un barco vikingo “de tecnología punta importada” en la tienda de barcos de Stan como referencia a su posible llegada a América antes que Colón? En Monkey Island todos estos guiños históricos tienen cabida.

Sin embargo, la imagen actual que tenemos de la piratería bebe de los sucesos acaecidos en el mar Caribe, más concretamente en la denominada edad de oro de la piratería, un periodo comprendido entre los siglos XVII y XVIII que se caracterizó por la lucha de las diferentes potencias de ultramar como Reino Unido, Francia u Holanda para arrebatar a la monarquía española su monopolio sobre los asuntos del Nuevo Mundo, un escenario de guerra e inestabilidad en el cual abundaron piratas, corsarios, bucaneros y filibusteros. Todo ello aprovechando un momento en el que la flota española se veía desbordada, permitiendo así el asentamiento de franceses en islas como Martinica, Guadalupe y La Española (Haití), la conquista de Jamaica por el imperio británico o la expansión de los holandeses en islas como Saba, San Martín o Curazao a partir del siglo XVII.

Aunque los anacronismos intencionales y la parodia no se pierden en ningún momento de la saga, Monkey Island refleja esa situación de diversidad e inestabilidad presente en este marco geográfico que es el mar Caribe en la Edad Moderna. Numerosas ubicaciones y personajes históricos aparecen mencionados en la saga como el pirata Barbanegra, la conocida bandera pirata Jolly Roger de Jack Rackham o ubicaciones como Port Royal, sede del gobierno británico en Jamaica, así como diferentes nombres y elementos propios de la cultura francesa en isla Mêlée o la fiesta de Mardi Gras de isla Booty, que bien nos puede recordar a los carnavales de Nueva Orleans.

Isla Mêlée es la primera parada de la saga, una isla bajo la autoridad de la gobernadora Elaine Marley en la que podremos contemplar la típica ciudad colonial amurallada y de suelo empedrado, aunque a muchos nos pueda recordar a la ciudad alemana de Rotemburgo. Elaine, si bien es una gobernadora electa, se nos presenta como una mujer de acción capaz de valerse por si sola que no necesita de la ayuda de Guybrush para resolver sus propios asuntos, pudiendo recordarnos a mujeres piratas como Anne Bonny y Mary Read, huyendo así de los esterotipos negativos presentes en muchas obras de aventura en cuanto al papel de las mujeres. Algo parecido sucede con isla Booty e isla Phatt, pero mientras en la primera destaca por su carácter lúdico-festivo, la segunda se nos presenta como una isla gobernada por una dictadura fascista donde el juego y la estafa están a la orden del día, pese a gozar de una biblioteca básica para conocer los entresijos del lugar.

5. Isla Tortuga e isla Scabb.

Dentro del contexto del que bebe Monkey Island, hay que destacar especialmente la isla de la Tortuga, uno de los referentes históricos más importantes de la saga. La isla de la Tortuga está situada al noroeste de una de las Antillas Mayores, La Española, y fue el bastión de la piratería de la zona, permitiendo el dominio del contrabando incluso en villas españolas situadas al norte de esta como La Yaguana. El imperio español no dio la suficiente importancia a las islas de pequeño tamaño en el conflicto del Caribe, craso error que favoreció a la piratería en contra de sus intereses. Por este motivo, ingleses, franceses y holandeses se adueñaron de un gran número de islas situadas en la zona de las Bahamas, las Antillas Menores, la costa venezolana y el entorno de las Antillas Mayores. Las otras potencias de ultramar, así como piratas y corsarios comenzaron a aliarse entre sí, como en el caso de esta isla que nos ocupa.

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“El pirata” de Frank Earl Schoonover (1877-1972).

En la isla de la Tortuga se practicaron con asiduidad la caza y el contrabando, permitiéndose cualquier actividad delictiva contra la flota o población española circundante, llegando a estar dirigida esta isla tanto por ingleses como por franceses. Con la muerte de D’Ogeron, un militar francés que llegó a ser gobernador de la isla, y tras la venta de esta a la Compañía Francesa de las Indias Occidentales, llegaría el fin de los bucaneros en la isla. Los numerosos periodos de paz entre las grandes potencias derivaban en una criba de piratas en el Caribe hasta el próximo conflicto, comenzando a languidecer la piratería en este espacio a finales del siglo XVIII.

Pese a que la esencia de isla de la Tortuga podemos encontrarla en buena parte de las islas que recorremos en Monkey Island, es en particular en isla Scabb donde apreciamos una mayor relación. Esta isla donde empezamos MI2 cuenta con numerosos servicios para el autoabastecimiento y el esparcimiento de sus convecinos (¡hasta de un cartógrafo!) en los muelles, principal núcleo de población de la isla. El personaje de Largo LaGrande genera un bloqueo a los piratas de la isla, privándolos de la posibilidad de mezclar bebidas y de navegar sin su permiso, situación parecida a la que podrían vivir los piratas de isla de la Tortuga durante los ataques de la flota española. De hecho, tras acabar con el dominio de LaGrande, el capitán Dread nos la describe como una isla donde los piratas son libres de ser piratas. Pero la información más detallada la encontramos en un libro de Historia de la biblioteca de isla Booty, en el cual se cuenta que su primer uso fue como isla de cuarentena para enfermedades de la piel, siendo con posterioridad cuando se convirtió en un refugio para piratas debido a la falta de figuras de autoridad en el entorno.

6. Caníbales vegetarianos y el buen salvaje.

Otro perfil característico de las historias de piratas son los caníbales, a los cuales encontramos en la isla paradisíaca que da nombre a la saga en MI1, los cuales tienen un claro paralelismo con los caribes. Aunque la práctica de la antropofagia está atestiguada desde la Prehistoria, la etimología del término “caníbal” proviene de una deformación de la palabra “caribe” del idioma taíno. La primera referencia que se tuvo en Europa de esta práctica en América llegó de las manos de Cristóbal Colón y, aunque está a medio camino entre la verdad y la leyenda, se asociaba con el conjunto de pueblos denominados como caribes. Los caribes se asentaban en las Antillas Menores y la costa norte de Colombia y Venezuela, destacando por su belicosidad, sus grandes dotes marítimas y por una organización social y política de tipo tribal, siendo sus principales enemigos los arahuacos.

En el primer videojuego nos encontramos con una tribu nativa de cazadores-recolectores, cortadores de cabeza y caníbales. Bueno, en realidad no es nada de eso. Se trata de unos caníbales que se han vuelto vegetarianos y que presentan fuertes preocupaciones por el turismo local ante la llegada de unos piratas fantasma a su isla… casi nada. Estos caníbales colocan exvotos o ídolos junto a una cabeza de mono gigante a la que veneran, espacio donde también encontramos elementos alóctonos que nos recuerdan más a los indígenas de la Polinesia. Esta mezcla de elementos de las culturas caribeña y polinesia suele ser muy común en el género de piratas, viéndose reflejada en MI1 en los numerosos tikis que custodian la entrada a la cabeza de mono gigante, en un libro de la biblioteca de Booty que habla de los tikis del Pacífico Sur y en el dialecto nativo empleado en ciertos momentos por los caníbales de Monkey Island que, según el inestimable criterio de GoogleTranslate, parece ser maorí. Guybrush cree identificar este dialecto como un argot infantil, opinión que bien podría reflejar ese choque de civilizaciones tan presente en el periodo en el que se enmarca la saga. Un aspecto que habría que remarcar aquí es la conversación que tenemos tanto con los caníbales como con el náufrago del concepto “civilizado”. Ambos se acusan mutuamente de ser “no civilizado(s)” o, lo que es lo mismo, primitivos, recordándonos al tópico en la literatura del buen salvaje.

7. Leyendas, arqueología y grog.

Numerosas son las leyendas de la era de los descubrimientos a las que parece hacer referencia Monkey Island de una forma más o menos indirecta. Una de ellas es la de la Fuente de la Eterna Juventud, a la que numerosos autores vinculan con la llegada del explorador español Juan Ponce de León a la península de Florida en el siglo XVI, según informan diferentes fuentes posteriores a su muerte. Esta leyenda aparece en un libro de la biblioteca de isla Booty, escrito por Juan Ponce de León, en el que se habla de una fuente de soda. Sin duda, Monkey Island bebe de esta fuente, y nunca mejor dicho, a través de la obra de Tim Powers En Costas Extrañas, novela en la cual la fuente se considera un punto de equilibrio mágico donde devolver a la vida a los muertos y conseguir la inmortalidad. Elementos como la sangre, el lodo y el agua de mar toman especial importancia en este lugar clave para el desarrollo de la novela.

En ciertos momentos la búsqueda del gran tesoro Big Whoop parece estar entre el mito y la realidad, como expresa un libro de la biblioteca de Booty, el cual nos recuerda al mito de El Dorado, relato originario de centro América que mezcla la tradición de los indígenas con los anhelos de los españoles que llevó a exploradores como Lope de Aguirre a su búsqueda. Pero en este caso el Big Whoop se trata de un tesoro previamente enterrado por otros piratas que se dividen el mapa del tesoro.

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Como buena historia de piratas, la búsqueda de tesoros es un elemento recurrente en este género que no pasa desapercibido en Monkey Island. Ya sean ídolos robados por allanamiento de morada en isla Mêlée o bien expoliando un mascarón de proa ricamente decorado de un galeón hundido, El Mono Loco, con previa documentación en archivos para su posterior venta al más puro estilo de la empresa cazatesoros Odyssey .

Otro tema trivial y a la vez interesante para nuestra reconstrucción pseudohistórica del contexto de Monkey Island es la numismática y notafilia presente en la saga. Mientras que en la obra original se habla de piezas de a ocho como moneda de cambio (monedas de plata), en la traducción al castellano se habla de doblones (monedas de oro), ambas monedas acuñadas por la monarquía española desde el siglo XVI que tuvieron una gran aceptación como divisa mundial más allá de su periodo de acuñación en España. Si bien la traducción parece cambiar completamente la moneda, los iconos muestran un mayor parecido a los doblones que a las piezas de a ocho. A esto hay que sumarle que Guybrush hace continuas referencias a los dólares de forma coloquial y al águila doble, una moneda de oro de Estados Unidos emitida entre los siglos XIX y XX.

Como buena aventura de piratas, Monkey Island necesita estar bien aprovisionada de una bebida alcohólica como el ron o, en este caso, del grog, bebida realizada a partir de ron rebajado con agua caliente, azúcar y algún cítrico como la lima o el limón para combatir el escorbuto, una receta que bien difiere de la descrita por los piratas del Scumm Bar. En realidad podría hacer referencia a diferentes recetas existentes para rebajar la graduación del ron, racionar su consumo y mejorar la salubridad de las bebidas ingeridas por los marineros, pero su fama se generalizó ante las prácticas empleadas por el almirante inglés Edward Vernon con su tripulación en el siglo XVIII y por su uso como ración en la US Navy y en la Royal Navy, llegando a utilizarse en esta última hasta 1970. En Monkey Island encontraremos numerosas referencias a esta bebida, variedades de esta de mayor graduación, recetas de platos que la incluyen como ingredientes y máquinas expendedoras donde poder encontrarla al más puro estilo Coca-Cola.

8. Otros elementos de la cultura popular.

Por último, cabría recordar que la cultura contemporánea no solo hace acto de presencia en la saga mediante el cine, la literatura y los videojuegos. Entre los numerosos “anacronismos” que forman parte de la propia esencia de la obra, destaca el lenguaje coloquial o argot de la calle empleado por los personajes de la saga, sobre todo por Guybrush. A este lenguaje y a los numerosos nombres y apellidos inventados con el humor del siglo XX, habría que sumarle los numerosos productos y elementos de la cultura de este siglo que acaban siendo un ingrediente más de ese humor desenfadado que tanto caracteriza a Monkey Island. Desde los cereales Captain Crunch, juguetes como Stretch Strongman, cócteles como el Bloody Mary, referencias a restos de homínidos descubiertos en la garganta de Olduvai, teorías sociales y filosóficas como el darwinismo social o el idealismo, elementos de la mitología como el monstruo del Lago Ness o el Yeti, disfraces de Pedro Picapiedra, referencias deportivas como los Chicago Cubs, las World Series de béisbol o la Copa América de Vela o espectáculos circenses hasta figuras públicas como el Presidente de los Estados Unidos, el Primer Ministro del Reino Unido, Shirley Temple o Charles Atlas. Pero estos elementos, además de dar ese toque de humor tan característico a la obra, acaban dándole un mayor sentido al final de MI2.

Otro aspecto en el que destaca Monkey Island es en su banda sonora. Pese a las limitaciones que generaban las tarjetas de sonido de la época, las melodías de Michael Land dejaron una huella inolvidable en el recuerdo de muchos jugadores con esa característica música de estilo caribeño inspirada en la música reggae. No es de extrañar que dentro de este contexto jamaicano en el juego se hagan referencias al músico Bob Marley, bien sea a través del apellido de la gobernadora Elaine o mencionando uno de los primeros discos que compuso con The Wailers, Natty Dread (1974), así como de la filosofía rastafari. Desde el punto de vista melómano, cabría destacar que en el juego se mencionan también a artistas y grupos como Elvis Presley o Deep Purple.

9. Retroalimentación y conclusiones.

Referencias a Monkey Island podemos encontrar desde los inmediatamente posteriores Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992) y Day of the Tentacle (1993) hasta en Assassin’s Creed IV: Black Flag (2013). Nombrar aquí todas las obras a las que ha influido Monkey Island se escapa de nuestras manos e iría desde videojuegos como nuestro siempre olvidado producto patrio El Tesoro de la Isla Alcachofa (2000) a películas como La Isla de las Cabezas Cortadas (1995) y la saga de Piratas del Caribe.

Después de estas palabras más enrevesadas que el itinerario del capitán Dread, tenemos que decir que no todo ha sido en balde. No nos engañemos, la propia esencia de la saga y su giro final nos impiden establecer un contexto espacio-temporal definido para la misma. Los anacronismos intencionados y la imagen de la piratería derivada del amalgama de influencias presentes en la obra ya se encargan de que así sea. Eso no quita para que Monkey Island contenga en su argumento, personajes, diálogos, ambientación y, porque no, en sus fondos bibliotecarios, numerosas influencias históricas, literarias y culturales que han alimentado, muchas veces sin darse cuenta, el resultado final de la obra y, por ende, la imagen que tenemos nosotros de ella.

De esta forma Monkey Island, en claro tono de parodia, retroalimenta el género de piratas influyendo en obras posteriores y dejando un legado imborrable en la visión de la piratería en el imaginario colectivo de toda una generación. Paradójicamente, adaptaciones posteriores de dos de sus mayores fuentes de inspiración (En Costas Extrañas y la atracción de Piratas del Caribe) han bebido directamente de Monkey Island e incluso Disney, la dueña de una de ellas, ha adquirido los derechos de la saga Monkey Island de forma colateral al comprar Lucasfilm en 2012.

Intentando dar una fórmula de lo que es en sí esta saga, podríamos acabar diciendo que Monkey Island contiene uno o más de los siguientes ingredientes: aventuras de piratas, vudú, humor desenfadado, reggae, grog, Lucasfilm, anacronismos, SCUUM, guiños históricos y literarios, cultura popular y/o esencia caribeña. Las proporciones a emplear para que la trilogía sea finalizada tal y como fue ideada bien las conoce Ron Gilbert, solo falta que la actual dueña de los derechos de la marca Monkey Island esté dispuesta a volver a poner en manos de su creador los derechos sobre su obra maestra. Por ello, para que Monkey Island siga alimentándose y alimentando al género de piratas no nos queda más que añadir, Disney: Llámalo.