En nuestra red social Twitter enlazábamos una declaración de Amy Hennig directora a tiempo completo de la saga Uncharted (2007-2016) que abandonó el barco de Naughty Dog tras más de 10 años de trabajo durante el comienzo del desarrollo de Uncharted 4 (2016). Las razones que expuso para escapar de su trabajo fue la gigantesca cantidad de horas que necesitaba emplear en él y la extrema y agotadora relación que se creaba en torno a la creación de un juego triple A y sus trabajadores basada en la táctica del crunch.

Hay personas que nunca van a casa y ven a sus familias, tienen hijos que crecen sin verlos. Yo no tenía hijos, escogí mi carrera frente a formar una familia y podía permitirme ese horario de trabajo, así que cuando estaba haciendo sacrificios, no afectó a mi familia, podía tomar esa decisión, pero cuando miro a otras personas… Quiero decir, mi salud se vio perjudicada. Había gente que, ya sabes, se derrumbaron o tuvieron que irse para volver a encontrarse a sí mismos en alguna otra parte cuando se hizo uno de estos juegos o incluso llegaron a divorciarse. Eso no está bien, nada de eso, nada de esto vale la pena.”

Hennig dibuja en estas declaraciones una situación de explotación laboral consentida. Aunque muchos trabajadores abandonaron su trabajo durante el desarrollo del juego (Uncharted 3, 2011) fueron muchos los que se mantuvieron en sus puestos y terminaron por completarlo, a riesgo de perder a sus familias y su salud. La industria del videojuego se encuentra idealizada en su percepción social. Pero como todas las industrias tiene sus sombras y sus luces. Sus luces las conocemos todos, los grandes juegos, sagas y emociones que despiertan. Si no me gustaran, encantaran los videojuegos, no estaría escribiendo esto ni manteniendo en pie Presura. Sin embargo, sobre nosotros, sobre los usuarios, pasa la otra cara sin darnos cuenta de ella, la cara oculta del desarrollo de videojuegos. La práctica del “crunch” es más común de lo que pueda parecernos. De hecho, según estudios fechados en el año 2015 dos terceras partes de las empresas de desarrollo de videojuegos en Estados Unidos participaban de esta tradición llegando a las 70 u 80 horas de trabajo a la semana.

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El desarrollo de Uncharted 2: Among Thieves fue agotador, con jornadas de 80 horas semanales. Sin embargo y tanto gracias como a pesar de esto el juego consiguió la puntuación perfecta en la mayoría de los medios sin que ninguno de estos se hicieran eco de la situación laboral del estudio hasta pasado algunos años desde su salida.

Muchos estudios que han firmado contratos millonarios para publicar sus juegos con prestigiosas editoras y distribuidoras deben redoblar sus esfuerzos para tenerlo todo listo el día acordado. Sin embargo, lo más común es que esta fecha se retrase por problemas derivados del propio desarrollo. Esta práctica tiene dos consecuencias, una, que se retrase el juego rompiendo el contrato o dos, que el juego salga al mercado con fallos o aún por terminar. Fallos que intentan subsanarse a posteriori con DLC o parches. Aunque, como mencionamos, la acción más común para sanar esta postura es sacrificar al empleado y convertirlo en una abeja obrera. De hecho, son los propios líderes de los grandes estudios los que justifican esta opción, como Ken Levine, creador de la saga BioShock (2007-2013)

El crunch muestra lo difícil que es planificar un juego. Pero aún así, si trabajas en un juego y, digamos que lo has planeado todo perfectamente y tan solo quedan dos meses para que se publique. Personalmente sé que si no trabajo en él, si no estoy gastando el tiempo en él, no va a ser el juego que quiero. Y voy a mirar hacia atrás justo a eso – Miro hacia atrás en cada juego en el que he trabajado – y pienso, ojalá hubiera pasado más tiempo trabajando en el juego. Y sólo estoy hablando por Ken, por nadie más.

Levine justifica las jornadas de 12 o 14 horas diarias a través del perfeccionismo y el detallismo, pero también a través de una trampa lógica, mirar al pasado con los ojos del presente. Un error más que manifiesto ya que la tecnología y las innovaciones narrativas que existen hoy no existían antes y por lo tanto eran imposibles de incorporar al juego. Levine, al igual que Hennig, trabajaron en secuelas de juegos que obtuvieron una acogida, tanto de crítica como de público, gigantesca. Éxito que les obligó a crear secuelas. Las sagas y las secuelas, palabras que se han convertido en usuales dentro de la industria del videojuego obligan, aún más, a la explotación laboral, especialmente si se convierten en anuales, como es el caso de Assassin´s Creed.  No solo por el devastado horario que imponen a los trabajadores, sino por la alienación que supone este trabajo donde, como menciona Maxime Beaudoin en su artículo ¿Por qué deje el trabajo de mis sueños?:

Después de unos meses, [Assassin´s Credd] Syndicate comenzó de verdad. El equipo era cada vez más grande cuando entramos en producción. Para mí, esta es la raíz de todos los problemas en los juegos AAA: grandes equipos. Demasiada gente. Syndicate se creó con la colaboración de unos 10 estudios en todo el mundo. Esto significa 24 horas de desarrollo sin parar. Cuando la gente se va a dormir en un estudio, empieza la mañana en otro.

Con tanta gente, lo natural es la especialización. Hay mucho trabajo por hacer, y nadie puede dominar todos los sistemas del juego. Así que la gente se especializa, no hay forma de evitarlo. Se puede comparar con una línea de montaje en una fábrica de automóviles. Cuando la gente se da cuenta de que es sólo una persona muy reemplazable en una cadena de producción masiva, puedes imaginar como esto puede afectar a su motivación.

Estos mismos problemas son los que, en opinión de Hennig, creadora de la saga Uncharted, acabaran por terminar de derribar los desarrollos Triple A. Según ella, esta explotación y forma de trabajar es insostenible por el alto grado de compromiso que exigen las empresas a sus trabajadores.  Ella, y Soren Johnson, diseñador de Offworld Trading Company (2016), establecen una serie de puntos que deben cambiar para que el desarrollo de estos grandes juegos cambie:

“El deseo de los consumidores por juegos que superen los límites de la tecnología, ejecutivos centrados únicamente en los resultados financieros trimestrales y una cultura de desarrollo que aún venera los resultados en Metacritic, los premios, e incluso el número de horas trabajadas.

De acuerdo a ellos, cuando estos puntos cambien podrán existir unas relaciones laborales en los estudios de desarrollo de videojuegos que sean éticas y aceptarles. Pero a este punto será muy complicado llegar debido al propio cariz de la industria del videojuego en la actualidad donde las sagas y las franquicias son las más esperadas por los jugadores. Tan solo hay que echar un vistazo a cualquier lista de los juegos más vendidos para comprender que muy pocas nuevas licencias son capaces de alzarse hasta los primeros puestos. El mundo independiente ha puesto una nota discordante dentro de esta melodía de fábrica explotadora, pero poco a poco las dos industrias comienzan a converger con grandes desarrollos como los nacidos a través de las páginas de micromecenazgo. Es muy difícil cambiar este aparato. Este hecho no pasa desapercibido para los desarrolladores de videojuegos, al contrario que Levine, muchos son firmes defensores en el rechazo de estas prácticas laborales, como ocurre con Neil Druckmann, director artístico de The Last of Us (2013) y director de Uncharted 4 (2016), además de toda la saga a excepción de la tercera entrega. El propio Druckmann quiso reflexionar sobre el alto precio a pagar por la obsesión laboral en la última aventura de Nathan Drake, donde está a punto está de perderlo todo por alcanzar su sueño. Aunque irónicamente el desarrollo del juego entró en proceso de “crunch” durante los últimos meses de desarrollo y los testimonios de trabajadores en Naugthy Dog apuntan a que la situación anterior no era mucho mejor.

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El desarrollo de franquicias y sagas con lanzamientos anuales o bianuales exige un ritmo de desarrollo demencial que únicamente puede alcanzarse a través del denominado “crunch”, horas extraordinarias obligatorias durante largos períodos de tiempo.

En ese punto es donde se encuentra la causa de la explotación, esta no es involuntaria, no hay nadie con un látigo o una pistola detrás del trabajador para que no pestañee y siga mirando su pantalla, no, esta explotación es voluntaria porque el desarrollador cree, o siente, estar realizado el trabajo de sus sueños. Ya lo explicó Beaudoin en el artículo anteriormente citado. Esta práctica es muy común en nuestra contemporaneidad y nace de un axioma, si trabajas en lo que amas no tendrás que trabajar ningún día de tu vida. Axioma que se alimenta de cientos de casos de éxito publicados en los medios y que provoca al recién graduado la necesidad de trabajar, al coste que sea necesario. Necesidad de la que se aprovechan las grandes empresas para mejorar su margen de beneficios o plusvalía y que provoca casos reales como el de Jessica Chavez, empleada en el desarrollo de Legend of Heroes: Trails in the Sky (2004):

En febrero de 2011, nueve meses después de nueve meses de trabajo de 80 horas semanales, Jessica Chávez se llevó unas tijeras al pelo. Había estado trabajando tan duro en un videojuego -14 horas al día, seis días a la semana- que ni siquiera tenía tiempo libre para ir a la peluquería.

Tan pronto como el “crunch” llegó a su fin también lo hicieron 18 pulgadas (45 centímetros) de su pelo. [Fue] una represalia por los dolores de cabeza que el peso de este le había provocado mientras trabajaba. “Se puso tan pesado… fue insoportable después de un tiempo”.

Chávez, que escribe y edita para la editorial XSEED Games, dice que su peso corporal  se vio reducido en un 10% durante este período donde escribió casi todo el diálogo para el juego de rol Legend of Heroes: Trails in the Sky. Al final del proyecto, pesaba 99 libras (44,9 kilos). (Ella mide 5’4 pulgadas (1,62 metros)).

Estas situaciones de explotación laboral, en algunas ocasiones, no se mantienen silenciadas sino que acaban llegando a los tribunales. Como es el caso de Rockstar Games, empresa que ha sido denunciada por explotación laboral en su central de San Diego durante el desarrollo de Red Dead Redemption (2010). Momento en que las esposas y maridos de los trabajadores del estudio interpusieron una denuncia al estudio por mantener a sus trabajadores más de 12 horas diarias trabajando. Denuncias a las que el estudio respondió con un mensaje oficial en su página web:

En cuanto a las historias que se extienden por Internet, si, las hemos notado. Desafortunadamente, esto es un caso en que la gente ha tomado las opiniones de algunos grupos anónimos en tableros del mensaje como hechos. Ningún negocio es siempre perfecto, pero Rockstar Games es un estudio formado por alrededor de 900 profesionales sumamente talentosos y motivados, muchos de los cuales han trabajado aquí durante mucho tiempo.

Nos entristece saber que cualquier antiguo miembro de cualquier otro estudio no haya encontrado su tiempo aquí agradable o creativamente satisfactorio y le deseamos lo mejor para encontrar un ambiente más adecuado a sus temperamentos y necesidades, pero la gran mayoría de nuestra empresa se centra exclusivamente en la entrega  de entretenimiento interactivo de vanguardia. Nosotros siempre hemos cuidado apasionadamente de las personas que trabajan aquí, y siempre hemos tratado de mantener un ambiente creativo y de apoyo. No hay simplemente ninguna otra manera en la que Rockstar pudierea seguir produciendo a gran escala, no podemos hacer juegos de calidad sin esto.

Dicho esto, hacer grandes juegos es muy desafiante, por lo que tenemos y seguiremos tratando de mantener a algunos de los mejores talentos de la industria y apoyarlos de todas las formas posibles.

Nuestra labor como consumidores es complicada en este punto. No existen, como explicaba Hennig, soluciones fáciles o cómodas a estos problemas. Todos conocemos las situaciones laborales en países como Bangladesh pero seguimos comprando productos textiles fabricados allí. Es complicado converger ética de consumo y cotidianidad en un mundo como el nuestro. Sin embargo, nuestro objetivo como prensa sería derribar, o al menos denunciar, esta situación de explotación laboral para que crear un juego de gran presupuesto no sea una cadena y una bola para muchos. Por supuesto estas prácticas existen en otros medios culturales como el cine o la televisión, pero será la labor de otras páginas que se dediquen a estos medios denunciar o al menos dar a conocer los casos relacionados con estas disciplinas. Para el que quiera conocer más sobre cómo es trabajar en el desarrollo de un videojuego triple A os recomendamos el artículo de Israel Fernández en Xataka: Trabajar en un videojuego Triple A: un deporte de riesgo. Por mi parte intentaré seguir investigando sobre el tema desde el punto de vista legal, horarios de trabajo, horas extraordinarias, pago de estas y legislación laboral en países como Estados Unidos, principal productor de videojuegos del mundo.