Shadow of the Colossus no tiene miedo. No desde una postura extrínseca a él, una lectura contextual que revela a un Team ICO aupado por el éxito de su tierno y sobrecogedor “ICO” –elevado instantáneamente a videojuego de culto en una PS2 todavía infantil– y que con los colosos debía demostrar su pericia cuando la consola (y, por tanto, el mercado) estaba alcanzando su madurez. Y tampoco desde las múltiples lecturas intrínsecas al relato de Wanda contra los colosos: el análisis de esta obra como fruto de un autor, que habla a un receptor/destinatario, que emplea un canal determinado para transmitir un mensaje por medio de un código. Como entidad narrativa individual y autosuficiente, al mismo tiempo que enlazada tanto creativa como argumentalmente en la videografía de un estudio. “Shadow of the Colossus” es, a grandes rasgos, un relato monumental que llegó en el momento justo en la industria, marcó una huella imborrable en la memoria histórica de los consumidores de videojuegos, y superó la rigidez canónica de sus fuentes literarias y culturales para constituir así un universo propio, tan rico y sugerente como escueto y aparentemente insuficiente. Mira al pasado con confianza, afronta el futuro con entereza, y esas enormes cargas no le amedrentan en absoluto.

La gesta de Wanda aparece, por tanto, íntimamente ligada a la literatura universal, y como tal puede ser abordada desde la metodología de estudio literario, sin que los códigos de comunicación del videojuego supongan un lastre. En primer lugar, porque “Shadow of the Colossus” remite a grandes relatos cláss de la cultura occidental y oriental. En segundo, porque su propia estructura narrativa conjuga a la perfección el preciosismo intimista de corte lírico con la espectacularidad heroica de corte narrativo épico. Y en tercero, porque la propia configuración del lenguaje audiovisual del videojuego, de corte interactivo, origina unas vías de recepción que multiplican los usos e interpretaciones de este relato, permitiendo así que perdure, crezca y se expanda narrativamente.

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En la teoría literaria (aunque no exclusivamente), los productos culturales que se escapan a las clasificaciones tradicionales tienen que analizarse precisamente a partir de esa tradición. El canon y las figuras de autoridad son, ante lo nuevo, el único sostén que tenemos para poder entender lo que va más allá de categorías y teorías estancas. Y el videojuego, como nuevo lenguaje artístico, no puede escapar a este modelo de análisis. Ya “ICO” fue alabado por parte de la crítica por presentar un escenario y una sinopsis “de cuento”: una época muy lejana, un castillo, una princesa, una bruja y un niño convertido en héroe. Evidentemente, el código argumental de “ICO” claro que remitía a los tipos y contextos espaciales y temporales propios del cuento. Pero se trata de una definición limitada, producida sin duda por la incierta toma de posición crítica y metodológica que se nos exige ante lo nuevo.

En “ICO” ya se plantean algunas señas de identidad que pronto formarán parte de la concepción estética y narrativa de Ueda y su equipo: el gusto por la indeterminación, la mezcla de culturas, la deconstrucción de los referentes. Mucho se ha hablado de las conexiones entre “ICO” y “Shadow of the Colossus”: llevémoslas, entonces, a otro nivel. Aceptemos que “ICO” es un “cuento”, y entonces tendrá más sentido que “Shadow of the Colossus” sea su precuela, pues ambos juegos no solo formarán parte de un mismo escenario: los dos conformarían un gran proyecto de creación de un folclore particular, del que serían dos narrativas interconectadas, que se alimentan e influyen entre sí. Si “ICO” es un “cuento”, “Shadow of the Colossus” es “épica”. Y cuento y épica son géneros literarios, convenciones teóricas, que pueden limitar nuestra percepción de la literatura en su máxima expresión: cuento y épica son expresiones del sentir de una sociedad, manifestaciones de un imaginario ideológico representado a través de un rico catálogo de lo mágico y lo fantástico. La literatura es vastísima y multiforme, un complejo tejido conformado por un “capital literario” (en palabras de Pascale Casanova) que se intercambia libremente entre periodos temporales, naciones y culturas, desafiando las convenciones de los géneros en un continuo vaivén entre lo marginal y lo canónico. El fenómeno literario se construye, aparte de otros factores, sobre el diálogo entre la imagen del mundo del lector, la sociedad que influye en la composición del texto, la intención del autor que escribe y la libre interpretación que el lector realice sobre lo leído a partir de su bagaje cultural y personal. Cada texto solo puede ser estudiado convenientemente como producto cultural único, sujeto a condiciones irrepetibles de producción y recepción; pero, al mismo tiempo, no existe si no es en relación con toda la literatura anterior, coetánea y posterior: capital literario al que se une y que relee, lee o antecede una y otra vez, al tiempo que intenta ocupar un lugar destacado en semejante inmenso caudal de letras.

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Por tanto, cuento y épica forman parte de un mismo “universo” no necesariamente porque compartan argumentos, sino porque ambos reflejan la forma de ser, pensar, recibir el mundo y actuar ante él, que caracteriza a un colectivo. Ambos nos hacen creer en pasados lejanos y maravillosos que explican nuestro mundo y nos dictan cómo comportarnos. Somos libres de reformularlos, aunque siempre respetando sus caracteres principales con tal de que su significado esencial no cambie y su potencialidad unificadora del colectivo no se vea mermada. Y, aunque sepamos que no hablan de pasados auténticos, los tomamos como “verdad” porque así lo impone nuestro entorno, que recoge de ellos lo que necesita recibir.

Y, en el caso de “ICO” y “Shadow of the Colossus”, este proceso tiene lugar a través de un ejercicio de depuración de los códigos de ambos géneros, ya que se enfrentan a una peculiaridad con la que no contó el folclore tradicional, sea cual sea su procedencia: la falta de pilares.

1. El gusto por la indeterminación.

Centrándonos en “Shadow of the Colossus”, esa indeterminación que ya apreciábamos en “ICO” aquí se explota. En un plano estético, por sus amplios escenarios, su casi ausencia de música (salvo en las impresionantes batallas contra los colosos). Y en el plano narrativo, por la extrema parquedad del argumento: un protagonista del que apenas conoceremos su pasado o sus sentimientos, salvo por menciones esporádicas o pequeños gestos (dentro de las limitaciones técnicas en el apartado gráfico), y un juego limitado exclusivamente a ir eliminando uno por uno a los colosos, siguiendo una estructura similar a la división por capítulos de una novela. Tendremos que construir unos antecedentes, un “prólogo” a la historia, a partir de sentimientos primordiales: el amor puro que profesa Wanda hacia su amada, que le anima a superar los límites de la existencia humana y a enfrentarse a una ley social extraída de la ley natural (no debemos adentrarnos en la tierra prohibida porque eso supone romper con la necesidad que tiene todo ser humano de morir).

Y todo ello afectará a la jugabilidad. Propone una experiencia difícil de asimilar por muchos jugadores. En un mercado sobresaturado de violencia efectista y frenética, “Shadow of the Colossus” intentaba encontrar el equilibrio entre la acción y la contemplación.  El jugador podrá dedicarse a completar la historia principal, lo que le permitirá establecer conjeturas e interpretaciones propias sobre la identidad de Wanda, sus pecados pasados y su destino final; o bien dedicarse a deleitarse con paseos por los extensos y preciosos paisajes, una Madre Naturaleza atractiva a la vez que esquiva, fiel reflejo de la soledad del protagonista. En el primer caso, narrativa épica; en el segundo, lirismo épico. En ambos, en definitiva, un relato que se enriquece enormemente con la interactividad que solo permite el videojuego. El jugador es consciente de estar escribiendo él mismo su propio relato, aunque sea a través de “capítulos” que el juego ya le exige (al coloso 1 le sigue el 2, y así sucesivamente); pero el modo de completar esos capítulos prefijados es particular y únicoa cada jugador. Y más aún: las exploraciones líricas por los paisajes responderán única y exclusivamente a la voluntad del jugador, y no al cumplimiento de unas misiones secundarias; en cierto modo, “Shadow of the Colossus” permite, con estas exploraciones, que el jugador se encuentre con su propia sensibilidad. La épica tradicional no podía contar con tal intensidad en la introspección: era necesario un soporte como el videojuego para que esas posibilidades narrativas y líricas llegasen a su máxima expresión.

2. La mezcla de culturas.

Interesante también es el modo en que el Team ICO construye su particular mundo mediante la mezcla de referentes culturales muy diferentes: un híbrido que amenaza con caerse, pero que logra un envidiable equilibrio gracias precisamente a la parquedad argumental antes expuesta. “Shadow of the Colossus” funciona a nivel narrativo principalmente porque remite a conceptos básicos y puros, despojados de toda complejidad argumental: el amor por encima de todo, el sacrificio egoísta, la necesidad de redención, el hombre contra la muerte, el dios sobre la humanidad. Conceptos, además, universales, que se aprecian en los dos principales referentes que Ueda y su equipo manejan: la épica occidental y la fantasía oriental.

Arquetipos como el héroe, la lucha imposible contra la muerte, la espada mágica y el enemigo gigante son recurrentes en imaginarios de todo el mundo, y son fácilmente perceptibles como tópicos una vez sus constituyentes se han automatizado. De ese modo, “Shadow of the Colossus” remite a la fértil figura japonesa del “kaiju”, el monstruo descomunal. También encontramos gigantes en el cuento popular, en ciertos relatos épicos europeos (no en el caso de nuestra épica castellana, por lo general más verosímil y menos basada en lo fantástico) e incluso en la propia Biblia. El gigante es un desafío a la ley natural; en el caso de “Shadow of the Colossus”, es una abominación que amalgama rasgos antropomórficos como elementos animales y rasgos mecánicos que desafían nuestra percepción y justifican, en cierto modo, su asesinato por parte de Wanda. Ahí radicaría una concepción particularmente occidental: frente a la noción oriental de equilibrio que equipara a la muerte como parte natural de la vida, Wanda se rebela, busca transgredir esa ley no escrita. Nuestro héroe no se funde con la naturaleza y acepta su circularidad, sino que la utiliza como medio para alcanzar un fin: un gigantesco entorno que debe recorrer, un escenario de sus combates contra los colosos, un templo en el centro del mapa en el que reposa inerte su objetivo. Y para lograrlo, debe matar. O morir en el intento.

3. La pérdida de referentes.

“Shadow of the Colossus” corre el riesgo de ahogarse en una matanza indiscriminada. El juego nos pone en el difícil papel de acompañar a un joven que decide egoístamente acabar con dieciséis criaturas inocentes. Sus intenciones son nobles, sí, pero van en contra de la naturaleza. Tanto da: Wanda sabe que debe acabar con los colosos, y nosotros seremos su brazo ejecutor. No parece casualidad que la versión europea del juego ralentice la última estocada que asestamos a cada coloso, con la que lo condenamos a muerte. “Shadow of the Colossus” se compadece de las víctimas que en otro juego aniquilaríamos sin miramientos. Es difícil no sentir una punzada de arrepentimiento cuando contemplamos lo que hemos hecho, la mole de frías piedras en la que se ha convertido nuestro enemigo. Pero Wanda no reacciona. A cada coloso le sigue otro nuevo. La historia se repite, hasta un final que, evidentemente, solo puede ser traumático.

Ahí es donde el Team ICO actúa para deconstruir el género épico. En una sociedad que cuestiona sus referentes morales e identitarios tradicionales, “Shadow of the Colossus” no puede equipararse a los relatos épicos que situaban al héroe como símbolo de una patria, una religión y una moral. El mundo de los colosos no puede localizarse en nuestra geografía, e incluso la lengua que allí se habla no se corresponde a ninguna de nuestras lenguas. Dormin es un dios oscuro en el que no podemos confiar, y que incluso ha sido apresado por el hombre. Y tampoco podemos asegurar que Wanda actúe siguiendo un modelo de comportamiento inequívocamente bueno: es, como hemos visto, egoísta, cruel y desconsiderado con su entorno. Pero, he aquí la cuestión, entendemos sus actos porque están movidos por una fuerza legítima por sí sola: el amor.

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De modo que tenemos a dos juegos que proponen y asientan la visión folclórica de un creador, Ueda, a través de los códigos de dos géneros literarios relacionados, aunque diferentes en su materialización. Cuento y épica conforman una compleja red que se ve potenciada últimamente por la cultura de masas. En su empeño por la sencillez, por buscar el sentimiento puro, “Shadow of the Colossus” peca de simpleza. Wanda actúa más bien como una “tabla rasa” que el jugador debe llenar con sus propias percepciones, sus propios sentimientos. ¿Dejadez narrativa de Ueda y su equipo, o brillante ejercicio metaliterario que confía plenamente en el jugador y su capacidad para narrar? Difícil precisarlo. Lo que sí es cierto es que “Shadow of the Colossus” pertenece por completo a quienes lo jugaron: quienes establecen las conexiones con la maldición de “ICO”, quienes imaginan la historia de amor entre Wanda y Mono, quienes configuran la mitología sobre Dormin y cómo la humanidad logró contenerlo, quienes dan forma a la soledad futura de Mono en el mundo prohibido. Ueda construye su “lector modelo” (sigamos la teoría de Umberto Eco), su jugador predispuesto a la espectacularidad sugerida por un título de estas características, que inequívocamente encuentra y que sabe interpretar en la aventura de este juego –como lector-jugador versado en este tipo de entretenimientos–; pero al mismo tiempo “abre” el texto, y le delega al lector la responsabilidad de asignar interpretaciones. Eso sí, tomando como base el mundo ecléctico que él y su equipo elaboran, con sus particulares códigos épicos reestructurados: como lectores, podemos reconocerlos y reescribirlos, pero nuestras conclusiones, nuestras particulares interpretaciones, estarán guiadas por esta nueva opción propuesta por el Team ICO.

En “Shadow of the Colossus”, en conclusión, nos encontramos ante una sorprendente reflexión sobre los códigos interculturales con los que se construye la épica, y los utiliza para darles la vuelta, para ofrecer un producto artístico destinado a una sociedad que ya no reacciona igual ante los modelos heroicos. En esta época posmoderna, como “hijos” de la sospecha queremos ver al héroe dudar, sufrir, fallar. Recordemos igualmente que la épica por definición es colectiva, compartida por todos quienes escuchaban los relatos de un pasado mítico, reflejo del presente compartido. “Shadow of the Colossus” conjuga ambas necesidades y nos da exactamente eso que inconscientemente pedimos: un héroe imperfecto, y un relato que nos invita a llenar sus huecos narrativos. El formato audiovisual e interactivo del videojuego resulta crucial para ello. El Team ICO mira a sus referentes lejanos, y se coloca a su misma altura porque sabe que juega con ventaja respecto a ellos. A modo de juglar contemporáneo, entona un nuevo cantar redactado para decenas de nuevos oyentes que, al primero movimiento de “joystick”, hacen suya la gesta. La soledad de Wanda, afortunadamente, es solo aparente.