La parte esencial del videojuego es la interacción. Accionar un botón y que algo ocurra en la pantalla es la base desde la que se fundamenta todo el hecho de jugar. Cada uno de nuestros actos tiene una consecuencia directa en la pantalla, existe una interacción real entre el avatar y el jugador.  Sin esta interacción no podemos hablar de videojuegos, sino de cine en el caso de “tan sólo” ver, o literatura en el caso de “tan sólo” leer.  En este artículo vamos a aplicar esta idea en un videojuego concreto, Uncharted 4: A Thief´s End.

Muchos juegos han optado por convertir al jugador en lector o espectador para avanzar en sus tramas o esquemas. Por ejemplo la cantidad de libros disponibles en juegos como los pertenecientes a la saga The Elder Scrolls, donde es sumamente necesario leer todos los códices para comprender el mundo que nos rodea u otros juegos como Baldur´s Gate o los más recientes Pillars of Eternity o Tyranny, donde el jugador deberá pasar una larga cantidad de tiempo leyendo conversaciones en cascada para comprender todo lo que se le pide y entrega, así como entender el mundo que le rodea.

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Captura de pantalla de “Planescape: Torment”.

En el caso contrario tenemos las cinemáticas, escenas de vídeo intercaladas entre escenas de juego donde se explican numerosos acontecimientos referentes al propio videojuego rompiendo, como las largas conversaciones en cascada, el ritmo de juego. El caso más excepcional del uso de cinemáticas son los juegos nipones y entre ellos, la saga “Final Fantasy”. Su última entrega, “Final Fantasy”, dispone de 5 horas y media aproximadas de vídeo, 5 horas y medias en las que el jugador dejará de ser jugador y pasará a ser un mero espectador frente a una película que dura 5 horas y media.

Existen directores de videojuegos que reniegan de las cinemáticas y las largas conversaciones como motor narrativo del juego. De hecho hacen suyo el axioma: no me cuentes, enséñame. Entre ellos destacan los herederos de Looking Glass Studios y Doug Church, Ken Levine y Harvey Smith. De hecho, el propio Levine durante una entrevista con Guillermo del Toro afirmaba su animadversión hacía las cinemáticas, opinión compartida por el director de cine:

People know me as creating story-driven video games so assume that I must love story video games,” said Levine. “Generally I’m not a huge fan of story video games as that’s the problem I have with them – I want to play. I don’t want to sit down and be told the story. I want to interact with the story.

Levine, en sus juegos y especialmente en “BioShock Infinite” apostaba por otra serie de resortes narrativos para narrar el contexto, la historia y la subtrama del juego como grafitis, carteles, pequeñas películas proyectadas en las paredes y otros elementosrepartidos por el escenario. Técnica que comúnmente se denomina “environmental storytelling”. Aunque si bien es cierto que la saga de Levine hace trampa en este sentido al utilizar, demasiado, grabaciones sonoras repartidas estratégicamente por el mapa donde, a través de audio, nos narran la subtrama y trama del juego.  Resorte que utilizan otros juegos nacidos de la escuela de Looking Glass Studios como “Dishonored” y su secuela, ·”Dishonored 2o “Spec Ops: The Line”. Tradición iniciada por clásicos como “System Shock 2”, juego que tan solo presenta 12 minutos de cinemáticas.

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El grafiti en rojo detrás de Elizabeth son “Vox Cipher”, mensajes ocultos que nos guían hacía almacenes del grupo “Vox Populi” del juego “BioShock Infinite” donde el jugador podrá encontrar objetos, armas y munición extra.

Uno de los mejores casos contrarios y un buen caso de estudio para el empleo de la narrativa y el sistema de juego es el título “Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón”. Durante la primera hora la obra fija sus tres ejes narrativos a través del juego y no a través de menús, cinemáticas o tutoriales externos.

El primer eje sobre el que pivota el último juego de Naughty Dog es la relación entre Nathan y su hermano Sam. Durante toda la escena del orfanato el videojuego enseña al jugador a utilizar el sigilo y las coberturas para escapar de los vigilantes así como mostrarte el carácter aventurero y desafiante del protagonista. Sin embargo, cuando realmente arranca es a través de la escena de saltos y desafíos en el tejado. Durante esta escena el juego enseña al jugador los pilares básicos del movimiento y el salto durante la partida, así como el uso del gancho mientras profundiza, a través de conversaciones durante la partida, en la relación entre los dos hermanos.

La siguiente escena nos muestra el inicio de la búsqueda común entre los dos hermanos del tesoro del pirata Avery. Durante esta escena en la que nos muestra la relación, ya madura, de ambos hermanos, el título te enseña los resortes básicos de la exploración y la interacción con objetos, además de mostrarte una escena real sin peligro de exploración y consecución de una reliquia. Nudo de todo el juego, la búsqueda de reliquias históricas a través de la exploración de ruinas desconocidas. Además, a través de dos escenas de combate, una en solitario y otra grupal, enseña las nociones básicas de combate cuerpo a cuerpo. Y presenta el origen de la relación de ambos hermanos con el villano de la partida.

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Con un sencillo juego de coberturas y disparos manejando una pistola de juguete Nathan no solo mostrará al jugador su deseo de volver a su vida de antes, la de ladrón de reliquias, sino que el jugador podrá aprender el sistema de disparo y cobertura, uno de los ejes del sistema de juego de “Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón”.

El tercer pilar narrativo de “Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón” es la situación anímica y personal de Nathan. Durante este momento el juego te muestra a un Nathan alienado por el trabajo administrativo y su vida laboral, pero también nos enseña la entrañable y óptima relación que guarda con Elena, su mujer. Aunque, en una brillante escena cinemática en la que Elena comienza a hablar de su trabajo y Nathan, mientras, pierde el sentido de la conversación observando una fotografía de Panamá, lugar donde comenzó su búsqueda del pirata Avery junto a su hermano Sam el estudio establece las prioridades vitales para el protagonista. Durante estas escenas el tutorial integrado dentro de la partida nos enseña los rudimentos del disparo y la cobertura con una simple pistola de juguete además de mostrarnos una buena cantidad de recuerdos y reliquias de tiempos pasados que Nathan recuerda con nostalgia. Además, la relación con Elena cobra especial importancia a través de un metajuego, “Crash Bandicoot”, al cual Nathan juega para intentar vencer el récord Elena, y otros elementos situados por la casa como fotografías u otros objetos que nos hablan de la buena relación que existe entre ellos.

De esta forma tan sencilla los creadores del juego han aunado el tutorial narrativo, es decir, el planteamiento de los ejes narrativos del juego, la relación de Nathan y Sam, el perfecto matrimonio de Nathan y Elena, el anhelo de aventuras por parte de Nathan y la búsqueda del tesoro de Avery. Pero además, mientras asistíamos a estos eventos narrativos hemos aprendido el sistema de juego, hemos aprendido a saltar, correr, lanzar el gancho y balancearnos, disparar y cubrirnos, movernos sin ser detectados y aprender a utilizar el entorno en nuestro favor buscando salientes y lugares desde donde seguir avanzando. Todo ello en un perfecto maridaje entre narrativa y sistema de juego. Nos han contado la historia jugando y no leyendo o asistiendo pasivamente a ella.  Se produce una integración total del tutorial dentro de la partida y se aprovecha para establecer los ejes narrativos de la historia.

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Controlando a un joven Nathan Drake que sigue a su hermano Sam el jugador podrá comprender dos cosas, la primera aprender el sistema de escalada, salto y garfío, núcleo del sistema de juego de “Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón” y la segunda, el trasfondo biográfico de Nathan y Drake y su relación personal.

Esta buena implementación de la narrativa dentro del sistema de juego le valió al equipo detrás del juego el premio a la mejor narrativa de los Game Awards 2016. Sin embargo, toda esta efectividad se pierde en el primer momento en el que el personaje dispara y mata a un enemigo. En ese momento, el pacto tácito con el jugador se rompe y pasa de ser un juego de aventuras y exploración a un juego de disparos perdiendo enteros en la transición. Mismo problema que se repetía en “The Last of Us”, juego con el que comparte director, Neil Druckmann. Aunque de esta obligación esencial de mostrar y presentar acción, disparos y muertos para poder crear un juego Triple A hablaremos en otro momento. Un tema que hemos bautizado como la obligación de divertir.

En definitiva, “Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón” es un buen ejemplo de la integración del sistema de juego y la narrativa, verdadero reto del videojuego en nuestros días, crear un lenguaje artístico propio que aúne sus dos aspectos principales, la técnica, el sistema de juego, y la narrativa, las tramas y subtramas del juego evitando la asociación con otras disciplinas artísticas como el cine o la literatura. Aún queda mucho por hacer, pero si grandes producciones apuestan por estas innovaciones, parece que la industria anda por un buen camino.