Los videojuegos bélicos más populares nos suelen presentar escenarios de guerras amables donde los cuerpos, abatidos por las balas de las armas, desaparecen al cabo del tiempo sin dejar ni rastro, donde los civiles brillan por ausencia y donde todo tiene connotaciones de valor, arrojo, valentía y sacrificio. Es muy probable que estas representaciones sean intencionadas y los desarrolladores de los grandes estudios detrás de las obras se dejen llevar por las producciones cinematográficas que adolecen de este mismo problema, presentar guerras demasiado amables y demasiado necesarias salpicadas con actos de heroísmo patrióticos. Sin embargo, no es menos cierto que existe entre las desarrolladoras y distribuidoras de estos juegos y el complejo industrial militar y armamentístico una estrecha relación. En este artículo intentaremos presentar las evidencias de la relación entre las armas y los videojuegos más superficiales, las que se encuentran en los propios medios y las que, incluso, llegan a ser publicitadas como un plus de realismo y calidad del juego.

Dave Anthony, uno de los escritores y productores de la saga Call of Duty fue contactado por Steve Grundman, un antiguo oficial del Pentágono durante los años 90 y especialista en nuevas tecnologías aplicadas a la guerra, para entablar una conversación y ofrecerle un asiento en un congreso de expertos en la guerra moderna. Grundman no solo ocupa un puesto de honor entre los miembros más destacados de la “Atlantic Council”, un “think tank” con un vasto poder de influencia en las decisiones bélicas de Washington que sirve de enlace, entre otras muchas, entre esta el gobierno y las empresas privadas de fabricación de armamento.[1] Además, forma parte de la “Atlantic Treaty Association”, una red facilita de contactos y relaciones entre los países pertenecientes a la alianza militar más poderosa del mundo, la OTAN.

La causa de esta invitación era el supuesto realismo detrás de la trama de Call of Duty: Black Ops 2 (2012).[2] Tan real, según el propio Grundman, que podían aprender de ella los militares de la OTAN y, especialmente, su departamento, encargado de la aplicación de las nuevas tecnologías a la guerra moderna. Esta es una pequeña muestra de la estrecha relación existente entre el complejo industrial militar y los videojuegos de guerra. Relación que se vuelve aún más estrecha cuando conocemos el dato que después de este congreso Grundman le ofreció a Anthony un puesto en la “Atlantic Council” con, según sus propias declaraciones, las siguientes responsabilidades: “Mi trabajo consiste en asesoras sobre futuras amenazas y proponer soluciones proactivas para mitigarlas”[3]. Un trabajo un tanto por encima de las aspiraciones de un escritor de videojuegos, servir de consejero para una organización perteneciente a la OTAN sobre futuras amenazas militares. Aunque, al parecer, su trabajo real es un poco más diferente del manifestado en sus declaraciones y trata de introducir el marketing del videojuego dentro de la industria armamentística. Hacer las armas más “apetecibles” para los jóvenes compradores.[4]

No es extraño comprobar como en los juegos de disparos ambientados en nuestra contemporaneidad las armas son reales, tan reales que aparecen hasta los logos que las identifican con determinada marca y modelo.  En palabras de Ralph Vaughn para Eurogamer “es difícil calibrar en que medida las ventas de rifle han aumentado como resultado de estar en los juegos, pero los videojuegos exponen nuestra marca a un público joven que se consideran futuros y posibles propietarios de armas”.[5] Vaughn es el encargado de negociar el precio de las licencias de las armas de marca Barrett para su exposición en los videojuegos. El producto estrella de la marca es su rifle de francotirador Barrett M82. Rfile que aparece en los videojuegos Ghost Recon Advanced Warfighter (2006), Ghost Recon Advanced Warfighter 2 (2007), ArmA: Armed Assault (2007), Operation Flashpoint 2: Dragon Rising (2007), Medal of Honor (2009), Bloody Good Time (2010), Battlefield Play4Free (2010), NCIS: The Video Game (2011), Operation Flashpoint: Red River (2011), Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011), Ghost Recon: Future Soldier (2012), Jagged Alliance: Back in Action (2012), Max Payne 3 (2012), Call of Duty: Black Ops II (2012), Battlefield 4 (2013) y Grand Theft Auto V (2013)[6]. Ahora piensa, cada vez que juegues a uno de estos juegos estás alimentado a la industria armamentística estadounidense. Una industria que mueve al año más de 596 mil millones de dólares solo en Estados Unidos[7] con un presupuesto que no para de ascender. Sin embargo, las grandes editoras y distribuidoras de videojuegos, EA, Activison, Codemasters, Crytek, Sega o Sony se niegan a dar información sobre este asunto, la compra de licencias armamentísticas y el precio de estas, así como los contratos entre las mismas compañías.[8]

De hecho, esta relación parece estar dando sus frutos, como demuestran las declaraciones de jóvenes estadounidenses propietarios de armas en una entrevista al portal Eurogamer:

Mi favorito es el M1911. Disparé un verdadero M1911 cuando vivía en el campo .Tiro con mi abuelo. Me encantó, en el juego es como un M1911 real, tiene retroceso y se recarga como un armaa real. Muchos de ellos son los que están en Call of Duty. Ahora me gustan más las armas, gracias a Call of Duty. La M1911 es una pistola que aparece en casi todos los Call of Duty.[9]

Una relación que posee una larga historia. Dio sus primeros paso en los años 80 con grupos como el “US Defense Advanced Research Projects Agency (Darpa)”, quienes desarrollaron en los años 80 y 90 una larga lista de videojuegos militares para entrenar soldados. Por ejemplo, una versión modificada de Doom II (1994) , Marine Doom (1996) para reclutar nuevos soldados[10], aunque el producto de entretenimiento con más éxito para reclutar nuevos soldados es, sin duda, el juego America´s Army (2002), creado expresamente por el ejército estadounidense y del que hablaremos en futuros artículos. Pero no solo sirvió para entrenar a soldados, sino que la tecnología aplicada al videojuego muy pronto comenzó a despegar y servir para otros usos, como por ejemplo, pilotar drones. Los aviones no tripulados que patrullan la frontera entre Afganistán y Pakistán y culpables de la muerte de una buena parte de las fuerzas talibán que operan en la zona están dirigidos por una tecnología artifical que nació en el videojuego Creatures (1990), más específicamente, “Cyberlife Technology Creatures 2.0”.[11] Conexión tecnológica que procede de más atrás, de la década de 1990, cuando, en 1997, se celebró el “National Research Council” donde se publicó un informe titulado “Modeling and Simulation: Linking Entertainment and Defense” que cerraba sus líneas con el siguiente párrafo:

La tecnología de modelado y simulación se ha vuelto cada vez más importante tanto para la industria del entretenimiento como para el Departamento de Defensa de los Estados Unidos (DOD). En la industria del entretenimiento, esta tecnología se encuentra en el corazón de los videojuegos, atracciones de parques temáticos y centros de entretenimiento, y efectos especiales para la producción cinematográfica.

Para el Departamento de Defensa, la tecnología de modelado y simulación proporciona un medio de bajo costo para realizar ejercicios conjuntos de entrenamiento, evaluar nuevas doctrinas y tácticas y estudiar la efectividad de los nuevos sistemas de armas. … Estos intereses comunes sugieren que la industria del entretenimiento y el Departamento de Defensa pueden lograr más eficientemente sus objetivos individuales trabajando juntos para avanzar en la base tecnológica para modelar y simular.[12]

Aunque no existen evidencias de la financiación de videojuegos por parte de la industria armamentística, financiación que si existe en el cine[13] con claros fines propagandísticos, la estrecha relación entre los dos sectores es algo más que un rumor. Los propios desarrolladores y estudios de desarrollo deben pagar licencias a las empresas de fabricación de armas para utilizar sus modelos en sus videojuegos. Mientras más realista sea un videojuego de guerra más dinero ha tenido que pagar a la industria armamentística en cuestión de derechos de imagen y representación, tanto de armas como de bases o vehículos. Pero no solo pagan licencias, sino también consejeros. La empresa de desarrollo de videojuegos Sledgehammer Games pagó a varios consejeros del Pentágono[14] para que los ayudaran a crear las historias y las tramas de Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011) y Call of Duty: Advanced Warfare (2014).

Con toda esta información, que no he querido ampliar más por no extender demasiado el artículo, pero que veremos en próximas piezas, es más que evidente la estrecha relación entre la industria armamentística y los videojuegos. Relación que pivota sobre tres ejes, la primera, institucional, mejorar la reputación del ejército e incentivar el reclutamiento de nuevos soldados, la segunda, utilizar la tecnología aplicada al videojuego en la industria armamentística moderna y la tercera, mejorar las ventas y la reputación de los fabricantes de armas. Tres ejes que, vistas las evidentas, están creciendo más y más cada día ya que son estos, los juegos de disparos, los títulos más vendidos y populares en el mercado del videojuego.

Referencias: