La inmediatez  contra la larga distancia. La paciencia contra la urgencia. La simplicidad contra la complejidad. Los juegos de estrategia de Paradox representan la otra cara de la moneda de la industria del videojuego y Stellaris es la última prueba de ello. Títulos largos, pacientes y complejos que requieren y demandan tiempo y participación, que requieren de un esfuerzo para entenderlos y dominarlos, pero no solo a los juegos sino al propio estudio. Paradox es también un estudio paciente, de larga distancia y complejo donde la salida de sus juegos no es más que la primera piedra en un camino empedrado que les lleva, usualmente, a la excelencia dentro del género de la estrategia.

Este año son dos las grandes obras que el estudio ha lanzado, la cuarta parte de su visión de la Segunda Guerra Mundial, Hearts of Iron IV, que apareció en junio y una nueva aventura, Stellaris, que nos aleja del tiempo pasado y nos lleva, literalmente, al espacio. Stellaris, antes de continuar, ha sido uno de nuestros juegos más esperados de este año. Desde que supimos de su existencia y más aún, desde que supimos que el diseñador jefe era Henrik Fahraeus, culpable de Crusader Kings 2, estábamos esperándole.

Stellaris rompe con la tradición del estudio sueco de situar sus juegos en el pasado pero más allá de este hecho consumado y fácilmente apreciable Stellaris es algo más, es la visión personal de Fahraeus de los juegos 4X espaciales decorado con la pátina de pan de oro del propio de estudio. Stellaris no es un 4X al uso pero tampoco es un juego de Paradox al uso, es algo que parte de estos dos lugares y alcanza un lugar propio que, una vez terminado su desarrollado y ampliación a base de grandes expansiones podrá alcanzar un podio dentro de los mejores juegos de estrategia espacial que se hayan hecho nunca. Sin embargo aún está lejos de ese lugar, aún hay mucho que pulir y trabajar si, al cabo de cinco años, como ha ocurrido con Crusader Kings 2, quiere ocupar ese lugar.

Stellaris basa sus premisas jugables en mecánicas muy sólidas ya comprobadas por otros juegos que ocupan aproximadamente el mismo espectro. El jugador, una vez comenzada la partida, podría seleccionar una raza jugable, humanos o extraterrestres y dentro de los primeros y segundos tendrá que elegir entre diferentes opciones con diferentes características jugables cada uno. La creación o selección de etnias jugables es un gran acierto ya que el jugador nunca podrá desarrollar razas muy poderosas, sino que tendrá que balancear rasgos positivos y rasgos negativos para poder continuar la partida. Además, contará con un apartado de personalización que modificará por completo la partida. En contraste con todos los juegos 4X espaciales, o no, el jugador en Stellaris podrá escoger la forma de viaje de todas sus naves entre tres opciones posibles. Esta decisión modificará, por completo, toda la partida y forma de juego.

Todas las razas tendrán un mismo rasgo en común, acaban de descubrir los viajes a una velocidad superior a la de la luz y han iniciado una precipitada carrera por explorar, explotar, colonizar y dominar el espacio alrededor de su planeta natal. También habrá otros habitantes en la galaxia, como antiguos imperios caídos esperando las águilas de la resurrección o estaciones espaciales independientes que prestarán servicios a los diferentes imperios galácticos, aunque esta opción estará solo disponible tras previo pago de la primera expansión del juego, Leviathan.

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Captura de pantalla de “Stellaris”.

Son estos cuatro conceptos, explorar, explotar, colonizar y dominar, los que guían el juego como marcaron los patrones de los 4X como el ya clásico, Master of Orion II del año 1996, título con el que comparte no pocas similitudes. El primer paso del jugador será mandar naves científicas a explorar los diferentes planetas del sistema solar en el que se encuentra el planeta natal y una vez realizado este gesto iniciar la exploración de los diferentes sistemas cercanos a nuestro hogar. Sin embargo, Paradox que ya cuenta con una dilatada carrera en los juegos de estrategia ha aprendido de anteriores títulos y ha conseguido insertar, con mucho acierto, diferentes elementos y rasgos de juegos anteriores y muy especialmente de Crusader Kings 2, muy influido anteriormente por el juego menos conocido de Sengoku. Cada una de las naves de exploración deberán estar tripuladas por un científico que tendrán diferentes características vitales que lo harán más útil para unos trabajos que otros por lo que determinar y seleccionar bien a nuestro equipo será determinante.

La exploración de los diferentes sistemas solares nos dará información muy variada, recursos naturales que poseen los planetas o las lunas de estos basados en mineral, energía y una vez avanzado el juego mineral y recursos raros. Aparte de estos elementos nos otorgará también puntos de investigación en ciencia, sociedad y tecnología que permitirá la investigación de nuevos adelantos para nuestro sistema, verdadero eje estructural del juego. Y por último, pero no menos importante, nos pondrá en contacto con los demás pueblos del juego para poder comerciar, negociar o eliminarlos. Aunque por el camino las naves de investigación encontrarán sucesos raros.

Es aquí, en este punto, donde el juego de Paradox despega como videojuego. Cada uno de los sucesos iniciará una cadena de eventos que incorpora al juego una capa de narrativa muy profunda e interesante. Todos los títulos de Paradox, y especialmente Crusader Kings 2 y Stellaris, son constructores y hacedores de historias. Son pura narrativa emergente. Cada una de las vidas de las reinas y reyes del juego ambientado en el período medieval superan en complejidad, misterio, intrigas y luchas a cualquier libro de la saga de George R. R. Martin. Dentro de unos años, cuando estos juegos pasen por el aro de la perspectiva histórica, serán considerados verdaderos hitos de la narrativa en los videojuegos. El jugador crea su propia partida y su propio juego a través de sus actos, el estudio tan solo le ofrece un lienzo en blanco donde cada uno desarrolla la pintura que más le apetece. Pues bien, en Stellaris han dado un paso más allá y dentro de este mosaico, ahora de escala espacial, han incorporado pequeños hitos de narrativa embebida. Esto ya lo encontramos en Crusader Kings 2, cadenas de eventos encriptados y liberados a través de condiciones previas que podían modificar una pequeña parte de la partida, pero ahora, en Stellarispueden modificar la partida por completo e incluso, en algunos casos, dan sentido a la partida incluyendo historias profundas y poderosas. Al parecer este es el camino que han decidido seguir y ahondar, como demuestra la incorporación de Alexis Kennedy al estudio de desarrollo encargado de Stellaris. Si no os suena este nombre, fue el encargado de la narrativa de esa maravilla independiente que fue Sunless Sea. Su peso ya se percibe en las últimas expansiones del título donde la narrativa está alcanzado un peso fundamental dentro de cada partida. Esta idea supone una profunda innovación dentro de la historia de la estrategia para ordenador. Ahora, dentro de cada partida se desarrollan historias alternativas y paralelas que modifican por completo la partida pudiendo despertar a poderosas civilizaciones dormidas que arrasaran todo a su paso o permitir al jugador hacerse con tecnologías e ideas muy superiores a su estado natural. Sin duda, una innovación que dentro de unos años tendrá un poderoso impacto en la cultural del videojuego pero que, hasta la fecha, ha pasado más bien desapercibida, como demuestra la clamorosa obviación de este juego en casi todas las listas de los mejores juegos del año.

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La temática de todos estos eventos, así como el núcleo jugable de Stellaris es la ciencia ficción clásica y los temas más tratados por esta, el contacto con otras razas alienígenas, los viajes hiperespaciales y la llegada a otros mundos. Sin embargo, si por un género dentro de la ciencia ficción más clásica apuesta Stellaris este es por la “space opera”. El aficionado al género podrá encontrar numerosas referencias como, por ejemplo, la importancia de los recursos estratégicos y la melange de Dune, la lucha por la hegemonía espacial de Orson Scott Card, la necesidad de portales y las diferencias raciales como motor de la violencia de Iain Banks y su saga La Cultura, etc. Sin embargo, echamos en falta otras temáticas contemporáneas de la ciencia ficción y tratadas en obras como Futu.re de Dmitry Glukhovsky, La estación de la calle perdidade China Mieville o incluso las distopías más clásicas de Orwell y Huxley o series de televisión como Battlestar GalacticaStellaris se centra en el exterior, en las razas alienígenas y en la creación de vastos imperios espaciales que luchan entre sí por el dominio de la galaxia, pero se olvida de lo que sucede dentro de cada planeta, se olvida de la sociedad civil. Esta obviación puede modificarse a través de “mods”, aunque el propio estudio reconoce la carencia de estos temas y se encuentra trabajando en ellos para futuras expansiones.

Aunque en honor a la verdad uno de los aspectos que mejor trata el juego de Paradox es la etnia y la convivencia racial en cada uno de los planetas. Podemos formar imperios monoétnicos pero también podemos abrir las puertas a la emigración y la inmigración y formar civilizaciones multiétnicas que potenciarán las posibilidades de expansiones de nuestro gobierno, pero que también lastrará nuestra estabilidad al estallar conflictos raciales o cadenas de eventos relacionados con la convivencia. Sin duda, uno de los aspectos sociales mejores tratados del juego.

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Captura de pantalla de Stellaris.

Volviendo de nuevo al sistema de juego de Stellaris, la explotación de los recursos descubiertos será esencial para nuestra partida y de nuevo la influencia del sistema de juego de Crusader Kings 2 es vital ya que para poder recolectar los diferentes recursos y aumentar la producción de estos tendremos que construir y mejorar diferentes infraestructuras, en este caso a partir de naves constructoras. Una vez alcanzado determinado nivel de recursos podremos comenzar a colonizar tierras construyendo naves realizadas para tal fin. En este punto el juego referente ha sido otro juego poco conocido de la empresa pero muy demandado por sus seguidores, Europa Universalis: Rome. En este juego, ambientado en la Antigüedad, el jugador tenía que colonizar zonas cercanas a su imperio para poder extender sus dominios. Para tal fin era necesario mandar una serie de colonos que formaban un pequeño asentamiento que debía ser mejorado y defendido continuamente para que pudiera desarrollarse y convertirse en una ciudad próspera y atractiva para nuevos colonos. De la misma manera funciona el sistema de Stellaris. Mientras más altas sean nuestras capacidades de gobierno mayor número de planetas podremos gobernar, pero si alcanzamos un nivel realmente alto podemos delegar y formar sectores semiautónomos dentro de nuestro imperio, igual que ocurría en el juego Europa Universalis IV donde, una vez alcanzado una extensión colonial importante podíamos formar virreinatos que actuaran de manera semindependiente dominados diplomática y políticamente por nosotros. Como vemos, las huellas de los anteriores juegos de Paradox están más que presentes y se insertan a la perfección dentro del esqueleto de 4X tradicional.

Por supuesto, solo podremos colonizar determinados planetas aptos para la vida de nuestra especie. Esto supondrá una carrera por controlar los planetas más atractivos y crear, entre ellos, una red de estaciones mineras, de investigación, observación, fronterizas y militares para dar coherencia a nuestro imperio. En todos los juegos de Paradox se impide, de manera jugable, la rápida expansión de cada imperio. En Stellaris la expansión de nuestro imperio será vital porque solo podremos explotar las lunas, planetas y soles que estén dentro de nuestra zona de control. Para aumentar esta zona de control podemos colonizar planetas, pero también podremos construir estaciones fronterizas que aumenten nuestro control de la zona. El problema reside en el gasto de puntos de prestigio que esto conlleva. Si nos quedamos sin ellos, que será lo más común si deseamos una expansión rápida, no podremos reclutar nuevos líderes y no podremos seguir explorando ni gobernando nuestras colonias. Como tampoco podremos alcanzar nuevos pactos o tratos con nuestros vecinos, dado que estos consumen también puntos de prestigio. Esto supone un verdadero drama en partidas comenzadas donde la primera generación de líderes comienza a morir. (Un consejo, investiga todo lo posible la esperanza de vida). Por lo tanto, la expansión, dominio y control efectivo de nuestra zona de influencia será uno de los puntos más difíciles de gestionar y manejar en la partida. Para ello se crearon las regiones semiautónomas de nuestro imperio, para mejorar  la gestión de nuestros dominios intergalácticos.

Una vez asentadas las bases de nuestro imperio vendrá el inevitable encuentro con otros pueblos diseminados por la galaxia. Según nuestra opinión es aquí donde se encuentra uno de los errores más graves del juego que, por supuesto, no lo es tal si lo contemplamos como un juego pero que falla estrepitosamente si lo medimos con un juego de simulación estratégica. No pasarán ni cinco minutos en la partida hasta que descubramos vida inteligente fuera de nuestras fronteras, de hecho una vez colonicemos unos cinco o seis nuestras fronteras espaciales ya chocarán con otros imperios galácticos. Por supuesto esto se puede modificar para que no sea tan sencilla la aglomeración de pueblos dentro de la galaxia, nosotros, en una de nuestras partidas lo hemos hecho así, generado una galaxia gigantesca con dos o tres pueblos habitándola ya que consideramos que una pieza clave del juego es la simulación de la gestión espacial de un imperio y no la gestión de fronteras desde el minuto uno ya qué ¿tan fácil es encontrar vida inteligente fuera de la atmósfera? Para disfrutar de la mejor experiencia posible con Stellaris es recomendable crear vastas galaxias poco pobladas para intentar simular, de la manera más fiel posible, la posible gestión de imperios espaciales en galaxias y universos como la nuestra, donde la vida consciente de sí misma es inexistente, o al menos, no conocida, hasta la fecha. Stellarisfalla al concentrar diez, doce o catorce razas diferentes viviendo y compitiendo por los recursos de pequeñas galaxias. Quizás, al aumentar la escala de las partidas y los mapas, Stellaris mejore. Por ahora, debemos recurrir a modificaciones realizadas por usuarios anónimos que permiten partidos con dos, tres o cuatro galaxias paralelas.

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La diplomacia aún se encuentra en pañales dentro del juego y esto mismo explica el abigarramiento de pueblos que adolece el juego. Ante la escasez de la gestión interna de la política, la sociedad y la economía y ante la escasez de opciones y misiones para realizar, es decir, ante la inexistencia de microgestión el juego nos enfrentará, en un sentido violento, contra los demás pueblos desde el minuto uno. La mayoría de los contactos con las demás civilizaciones serán violentos y en muy pocas ocasiones podremos labrar una carrera política basada en la paz y la colaboración siendo la formación de una confederación casi una utopía dentro del juego, ya que, por las propias características vitales o nuestra propia percepción de la vida, dos etnias pueden ser contrarias, una militarista y otra pacifica, una entusiasta de la guerra defensiva, la otra de la guerra ofensiva, y estos contrastes harán imposible la relación pacífica y estable entre dos pueblos abocándolos al conflicto violento. Por lo tanto, este vacío lo llena el aparato militar del juego. Los propios creadores del juego son conscientes de este vacío en la microgestión del juego y se encuentran ya trabajando en él para futuras expansiones ya que ha sido una de las críticas más recurrentes, especialmente cuando comparamos este juego con otros de la compañía, como Crusader Kings 2 y especialmente Victoria II, donde la microgestión era todo el juego.

Dentro del ámbito militar el juego adolece de simplicidad, como ocurre con todos los juegos de Paradox, especialmente la saga Europa Universalis hasta su tercera entrega y Crusader Kings 2. Las victorias las dará el número de soldados, mientras más fuerza bruta se enfrente al enemigo mayores posibilidades de vencer existirán. Por supuesto influirá de manera notable la capacidad del general que hayamos puesto al mando de la flota, el nivel tecnológico y el tipo de arma utilizada, pero el porcentaje de decisión de poco importará si el número del enemigo es mucho mayor. Así pues para equilibrar las posibilidades victoria frente a enemigos que nos superen en número deberemos acudir a la investigación y a la mejora de armas y técnicas de defensa. En algunas ocasiones supondrá una diferencia vital contar con determinadas armas y escudos frente a otros pudiendo, bien avanzada la partida, poder derrotar a vastas mayorías con escuadras relativamente pequeñas. La materialización de las batallas espaciales es un gran logro dentro del estudio sueco. En esta ocasión podremos ser testigos de los intercambios de fuego así como de los movimientos y tácticas de cada flota. Además, al acercar a un nivel detallado la imagen, podremos ser testigos de verdaderos encuentros épicos.

La investigación se divide en tres, ciencia, sociedad y tecnología. Cada una de ellas tendrá diferentes opciones de investigación e influirá notablemente en el progreso de nuestra civilización. En este punto la referencia ha sido la saga CivilizationCada vez que descubramos un nuevo adelanto podremos escoger entre tres nuevos diferentes para continuar nuestras investigaciones y por norma general estas investigaciones serán las que perfilen y definan a nuestra civilización ¿nos centraremos en investigaciones militares, políticas, sociales, económicas, etc.? Como mencionamos, Stellaris acude a la fórmula de Civilization para fijar el progreso de nuestra civilización. Cada cierto tiempo se desarrollarán tecnologías que nos permitirán investigar otras, ya sea armamentística, social o tecnológica. Sin embargo, el árbol tecnológico no está del todo claro y no contamos con una guía al estilo de la saga de Sid Meier que nos conduzca a los puntos deseados.

La definición de nuestro imperio será lo que nos conduzca a determinar el objetivo de nuestra partida. Cualquiera que se haya acercado a un juego de Paradox sabrá de primera mano que las victorias totales son difíciles de conseguir y que se trata más de recorrer el camino que de llegar al destino. Una de las mejores cualidades de los juegos del estudio sueco era la narrativa emergente que producían de acuerdo al desarrollo de la partida, especialmente en Crusader Kings 2, donde las historias personales de los gobernantes y sus familias se convertían en una partida de rol durante cada generación viva. Esto, sin embargo, no existe dentro de Stellaris al mismo nivel que en los anteriores. Es difícil empatizar o simpatizar con los gobernantes de nuestro imperio o con los propios generales o científicos, estos tienen un papel más cercano a los que presenta Europa Universalis donde desempeñan una labor de funcionarios estatales. Aunque, como hemos anunciado, este es un aspecto donde se está realizando verdadero hincapié y ya en las dos primeras expansiones, una gratuita, podemos apreciar un verdadero avance en este campo.

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Captura de pantalla de Stellaris que muestra un pulsar. Demostración de la representación de las últimas investigaciones y formulaciones en el campo de la astrofísica dentro del juego.

Aunque antes de acabar no querríamos que os llevarais una opinión negativa del juego. Nosotros no la tenemos. De hecho creemos que ha sido uno de los mejores juegos de este año. Aunque es contraproducente debemos pensar en Stellaris como un juego aún por terminar. Si por algo se caracteriza Paradox es por mimar y cuidar todos sus juegos trabajando en ellos durante cinco o seis años después de su lanzamiento.  De hecho, las buenas ventas del juego auguran un próspero futuro para el juego 4X espacial de Paradox. Stellaris aún tiene mucho que aportar y nosotros estamos deseando verlo porque la simbiosis entre el esqueleto de un 4X de tipo espacial y los rasgos típicos de la alta estrategia de Paradox es una combinación que llevábamos años y años esperando. Sin embargo, aún quedan muchos aspectos por mejorar, la plasmación de la sociedad civil dentro de la partida, el comercio y las rutas comerciales, una mejor y mayor microgestión de cada planeta y seguir ahondando en la narrativa de cada partida. Estos son cuatro aspectos a mejorar en futuras expansiones, así como aumentar la escala de cada partida para simular, de una manera más precisa y real, nuestra propia experiencia en el universo.

Sin embargo, no queríamos dar por terminado esta crítica sin antes volver a mencionar que gracias a la unión entre la narrativa de Crusader Kings 2 y Sunless Sea  y un sistema de juego más parecido a Civilization que a los clásicos del género 4X espacial, Stellaris ha creado un hito, una nueva referencia dentro de la estrategia que marca el camino a seguir para todas las futuras referencias, tanto del género como de otros.