Tetris (Alekséi Pázhtinov, Vladimir Pokhilko, 1984) es una de las obras culturales más conocidas y populares del final del siglo XX y comienzos del siglo XXI. Sus piezas, completadas con cuatro pequeños cubos, son ya parte de la herencia inmaterial del ser humano y parte importante de la cultura popular finisecular. Todos nosotros hemos visto o jugado, al menos una vez, a Tetris. Pertenece a esa rara constelación de juegos donde sus símbolos han pasado a formar parte de la idea de videojuego, como Super Mario o Zelda. Sin embargo Tetris va un paso más allá. Tetris es la materialización pura del videojuego y del juego en general. Su simplicidad, en la clásica acepción del término, es lo que ha convertido a Tetris en un videojuego tan popular.

Como todas las obras que poseen este calado cultural su historia ha suscitado un profundo interés. Existen decenas de ensayos y obras que trazan con precisión la historia y el calado de la obra. Y no solo su obra, sino sus posibles implicaciones con respecto a campos como la psicología, la física o el arte. Dentro de este campo abonado ha brotado una nueva obra, Tetris: The Games People Play, de Box Brown, publicada y editada en España por Héroes de Papel.

presura-tetris-box-brown-andre-the-giant

Box Brown es un dibujante independiente que ha cosechado un gigantesco éxito con su obra André the Giant: Life and Legend, publicada en España por Astiberri, con la que consiguió situarse entre los libros más vendidos del The New York Times y expandir la historia del luchador a todos los rincones de los Estados Unidos. Sin embargo su trayectoria viene de atrás. En 2011 fue galardonado con el premio Ignatz, uno de los premios más prestigiosos dentro del circuito independiente estadounidense, gracias a su obra Love is a Peculiar Type of Thing, también inédita en España. De hecho, la segunda obra que atraviesa el Atlántico y desembarca en España de este autor es la que nos ocupa, Tetris, el juego del que todos hablan, gracias a Héroes de Papel.

Toda su obra respira la misma idea. Volcar historias reales en sus viñetas. Crear ensayos en forma de cómic bajo un estilo y un prisma muy particular, la simplicidad al servicio de la historia que desea narrar. De hecho, la originalidad de esta obra es la que el lector ya habrá podido adivinar, se trata de un cómic. De un cómic que nos narra la historia del origen de Tetris. Sin embargo el autor no se estanca en esta única misión, sino que la intención de la obra va mucho más allá y dentro de sus páginas podremos encontrar una breve historia del juego como tal, de Nintendo y de otras compañías además, claro, de la historia de Tetris y todos los embrollos legales que se sucedieron tras su creación.

 

Por supuesto no es el primer cómic que narra en sus páginas acontecimientos históricos o reviste un ensayo con una presentación gráfica o visual. Se nos ocurren grandes ejemplos como el historiador Hiroshi Hirata y su monumental obra El Honor del Samurái o todas las obras de Guy Delisle, Jerusalén, Pionyang, etc., que nos trasladan a las ciudades y países que al autor visita. O por el propio Joe Sacco con sus reportajes de guerra en forma de viñeta. Los hay muchos y muy buenos y Brown participa de esta tradición, convierte un ensayo, un libro de Historia, en un cómic y con un excelente resultado.

Uno de los puntos fuertes de la obra de Brown es el dibujo. Un dibujo simple con colores planos donde predomina el amarillo de tono mostaza para los fondos y las sombras de los personajes. De hecho, el propio dibujo recuerda al de las obras de Delisle, minimalista, pero efectivo. Las viñetas no siguen un orden canónico sino que van cambiando para adaptarse al discurso de la obra.

Toda esta simplicidad en la presentación de la obra facilita la lectura. La cantidad de palabras en cada viñeta no es excesiva, sino todo lo contrario. Además, la presentación previa de los personajes antes de su entrada en la historia general de Tetris ayuda, aún más, a seguir la trama general de la obra y no perderse en ningún momento. El esfuerzo por facilitar el acceso y la lectura de esta obra es encomiable y esto es tanto una de sus grandes bazas como de sus grandes carencias.

kikcimcidmxnqmb5yo77

Otro de sus grandes logros es captar y sintetizar la historia de un gigante como Nintendo desde su fundación como empresa, allá por finales del siglo XIX, y elaborar un sencillo discurso que lleva a la compañía hasta su gran explosión en el mundo del videojuego, los años 80. Todo ello derivado desde un comienzo donde el autor nos narra la importancia del juego en la historia con sencillas explicaciones cognitivas.

La otra cara de la moneda del cómic de Brown es precisamente la sencillez de su discurso y la búsqueda de tensión y conflictos para su historia. La mayor parte de la trama se centra en la lucha por los derechos de venta de Tetris en lugar de temas más relacionados como la vida del artista que le dio a luz o el contexto donde se fraguó su crecimiento, que también está tratado, pero en un número menor de páginas. Claro que este hecho que presentamos como un problema logra convertirse también en un punto positivo ya que el autor consigue, gracias a su dibujo y texto, convertir una lucha por los derechos legales de representación y venta de un producto de entretenimiento en un thriller político muy adictivo. Quizás esta sea una de los grandes logros de la obra. Conseguir y crear un profundo interés en una lucha legal por los derechos de venta de un producto. Una lucha legal que sitúa al creador al margen. De hecho, durante buena parte de las batallas legales que se producen por el control de los derechos de venta del juego el propio autor no aparecerá ni tendrá presencia dentro de la obra. Esta es, sin duda, el punto más positivo de la obra, la reflexión sobre la relación entre el creador y su obra en el mundo contemporáneo.

Otros de los puntos débiles del cómic, claro, esto según nuestra propia visión personal y subjetiva de la obra, es la hegemonía estadounidense dentro de todo el discurso. Los dos ingenieros que crearon la obra estaban deseando escapar de la Unión Soviética. Todos los personajes de la Unión Soviética que aparecen representados lo hacen con cara de monolíticos propios de islas del Pacífico. Máquinas de una burocracia implacable y desalentadora. Echamos en falta dentro del cómic alguna reflexión extra sobre asuntos tan importantes como la consideración del juego en el mundo soviético o una explicación por el total desinterés de distribución del juego en la URSS así como una descripción más profunda de la vida del autor del juego. Su formación, su familia, sus relaciones personales, sus intereses, etc.

Tetris no fue el único videojuego nacido en la Unión Soviética, hubo otros, como Morskoi Boi. No era un videojuego propiamente dicho, sino un juego electromagnético protagonizado por submarinos de guerra. Lanzado en 1974 el jugador se hacía cargo de un submarino desde donde observaba a diferentes barcos enemigos a los que tenía que disparar y hundir para evitar que llegaran a las costas de la URSS. U otros como una versión digital del tradicional juego del Gorodki o el impronunciable Магистраль, un juego de carreras muy primitivo. La existencia de arcades y ordenadores personales donde muchos rusos disfrutaban de algunos de los videojuegos del momento, como Pong u otros más recientes en relación a los años 80, nos permite reflexionar sobre este punto, la escasa, o nula, importancia que otorga el autor a la distribución del juego en la propia Unión Soviética o al propio desarrollo de videojuegos en la URSS, desarrollo que, aunque pobre, resulta muy interesante.

tetris-page-10

Sin embargo, este punto, esta escasez de datos en cuanto al autor y el país que le vio nacer y le formó como ingeniero informático, podría alzarse también como un punto extra dentro de la obra. La mejor reflexión que logra provocar Tetris, el juego del que todos hablan en el lector trata sobre la propia relación del artista y su obra. ¿Es este el verdadero dueño de su obra? ¿Qué ocurre cuando quiere venderla? ¿Qué papel juega el autor en la cesión de derechos? ¿Quién es el verdadero artífice de una obra? ¿Aquel que la hace o aquel que la da a conocer? ¿Deben ser rentables todas las obras? ¿Se debe buscar, siempre y obligatoriamente, una remuneración económica? Por supuesto, todos nosotros tenemos claras respuestas en cuanto a estas preguntas. El verdadero dueño de una obra es su creador, el creador es la parte más importante de una obra. Sin embargo, Tetris, el juego del que todos hablan pone en entredicho esta rotunda afirmación y nos anima a reflexionar sobre el papel del creador en un mundo capitalista avanzado.

De hecho, aunque el protagonista absoluto de la obra es el videojuego Tetris, los siguientes en las jerarquías son la grandes compañías que pujan por sus derechos. Tetris, el juego del que todos hablan es un libro que sabe captar con maestría las luchas y los intereses de las grandes compañías de videojuegos a mediados de los años 80. Un momento clave para la consideración cultural del videojuego con hechos tan trascendentales como la definición de la consola de Nintendo, NES, como un juguete. Hechos como los chips piratas de Tengen para NES, la escasez de dichos chips y sus consecuencias, la producción de videojuegos en la época, etc., son todos acontecimientos que pasearán ante nuestros ojos en un formato visual muy, muy atractivo.

Tetris, el juego del que todos hablan es una lectura amena, adictiva, ligera e instructiva. Todos estos conceptos raramente van de la mano pero Brown consigue aunarlos en su libro. Un libro dibujado con estilo y elegancia donde la línea recta es la protagonista y los tonos planos su estrella. Una lectura obligatoria para todos aquellos interesados en la historia del videojuego y muy recomendada para los interesados en la Historia en general. Echamos en falta una mayor profundidad en algunos apartados pero claro, esta es parte de su esencia, una obra general a la que puedan acceder cuantas más personas mejor, la misma filosofía que el protagonista del libro, Tetris. Posiblemente el juego más perfecto de la Historia.


Título: Tetris, el juego del que todos hablan. Autor: Box Brown. 256 páginas. 15 x 21.5 cm. Rustida cosida con hilo, cubiertas e interior a color. A la venta en Héroes de Papel.