Un fantasma recorre el videojuego, el fantasma de la accesibilidad. La mayor obsesión de los grandes estudios de desarrollo y las grandes distribuidoras y editoras es gustarle a todo el mundo. Es normal e incluso lógico. Nosotros compartimos esa obsesión, atraer al mayor número de lectores, pero no compartimos el coste que supone intentar atraer a audiencias masivas. En este punto, el sacrificio de elementos que te han llevado al lugar donde te encuentras para ganar una oportunidad de ir más alto es donde se encuentran muchas sagas de videojuegos. Conflicto que posee un nombre propio, accesibilidad.

La accesibilidad es la facilidad de comenzar, allanar el acceso a una obra cultural para que no haya problemas ni dificultades. Hacer un videojuego lo más fácil posible durante sus primeras horas para que nadie pierda el interés y todo el mundo, sea cual sea su nivel o su interés, pueda jugarlo. En el caso de algunos videojuegos estás horas han pasado a ser partidas enteras y han reducido su nivel, no ya de dificultad, sino de complejidad.

Esta decisión nace por dos razones, la primera financiera y la segunda cultural. La razón financiera es evidente. Si yo he invertido 200 millones de dólares en un producto cultural quiero recuperar ese dinero y como es una inversión quiero que este dinero vuelva multiplicado. La forma de conseguirlo es evidente también, mientras más gente compre mis juegos más dinero voy a conseguir y el método para que más gente lo compre es rebajar la complejidad de la obra para que nadie pueda quedarse atrás. No es raro encontrar como algunos juegos de rol han reducido su dificultad eliminando de un plumazo los combates y la distribución de puntos en las estadísticas de los personajes. A cambio de este sacrificio ofrecen modelos de juego basados en la narrativa, como The Witcher III: The Wild Hunt de CD Projekt RED o el más reciente Tyranny de Obsidian.

La preocupación de los estudios para alcanzar audiencias masivas es un hecho manifiesto. La difunta Irrational Games hizo de la accesibilidad una de sus primeras preocupaciones, tanto en BioShock como en BioShock Infinite. Irrational Games era un estudio que había nacido dando a luz a System Shock 2, un juego de culto, reverenciado y recordado por todos pero que fue un fracaso comercial. Para evitar este fallo en su siguiente gran juego, BioShock, decidieron eliminar de un plumazo todos los elementos asociados al rol, el inventario del juego y la información en pantalla para crear un título de disparos al que todo el mundo pudiera acceder. De hecho, quien quiera que juegue a BioShock podrá comprobar cómo durante las primeras horas la mecánica es la misma que los juegos de disparos más populares, correr, apuntar, a veces ni eso porque la mira apunta sola, y matar. Otros estudios que no tienen detrás ni la presión ni la sombra de inversores tan gigantes como Take-Two hacen de la accesibilidad su principal problema a solventar. Obsidian y su genialísimo juego Pillars of Eternity también se preocupó y obsesionó con la accesibilidad. Idearon y vendieron su juego como la secuela espiritual de los grandes títulos de Black Isle. Una de sus preocupaciones principales era traer al presente juegos nacidos dos décadas atrás. Al público que disfrutó de joyas como Baldur´s Gate II, Fallout 2 o Planescape Torment lo tenían asegurado, pero necesitaban atraer a otras audiencias (Black Isle, te echamos de menos). La decisión que tomaron fue la misma que han tomado con Tyranny, crear un modo historia donde el combate y el desarrollo de personajes fueran elementos secundarios. Este hecho es único, no podemos olvidar que Pillars of Eternity se financió, en gran parte, con el dinero recaudado mediante una campaña de micromecenazgo.

Por esta razón son tan importantes dentro de la industria los videojuegos que apuestan por modelos alejados de esta lógica comercial. Ejemplos como la saga Souls que busca atraer al jugador a través del camino del reto y la fascinación por contextos y subtramas que deben ser completadas por el jugador. U otros títulos de calado cada vez más general como los juegos de estrategia de Paradox. Juegos que no sacrifican su complejidad para agradar sino que la van incrementados con el tiempo en base a una debatida campaña de expansiones. Que estos juegos y estas sagas triunfen dentro del sector es una muy buena noticia y nos habla de la creciente audiencia y diversidad del videojuego, pero tampoco podemos engañarnos, son perlas en un insondable océano.

Captura de pantalla del modo estratégico de “Civilization VI” de acuerdo al portal Kotaku.

Otros más recientes como Civilization VI también han seguido el camino de la accesbilidad. Un camino que ya comenzaron en Civilization V, reducir la complejidad del título y amortiguar las malas decisiones del jugador y sobre todo ocultar gran parte de la información y los datos del juego en pantalla. El resultado de esta decisión salta a la vista, Civilization VI es el juego más vendido de toda la franquicia durante sus dos primeras semanas a la venta. De hecho, todas las críticas del juego en la mayoría de las páginas de videojuegos recalcaron este hecho. Por poner algunos ejemplos, la revista PC Gamer lo interpretaba bajo una visión negativa:

But I also worry that Firaxis may have sailed a bit beyond the calm waters of accessibility for more casual strategy fans, and any expansions that add major features or new systems could heighten the barrier to newcomers.

En Kotaku no incidían en el que juego fuera más accesible pero teñían toda la crítica con comentarios que apuntaban a la mayor accesibilidad de esta con sentencias como

They no longer build roads, sparing you from that tedium o It’s a lot more chilled, so anyone frustrated by their constant happiness handicaps in Civ V will be thrilled with this.

Recalcan en todo momento que al ganar accesibilidad y reducir la información mostrada al usuario así como sus tareas para con sus ciudades el juego superaba a sus antecesores:

It wants you to be more direct with it, more literal, taking things that used to live in menus and putting them on the map itself.

Incluso la publicación digital KillScreen, entre citas y citas de Mark Twain y referencias a la predestinación teológica y escatológica del ser humano podíamos encontrar frases que apuntaban a la misma dirección, como su veredicto final del juego, tan poético como ellos mismos:

More than ever, Civilization is torn in two directions: lightness and weight.

La prensa en su conjunto ha hecho hincapié en la accesibilidad de Civilization VI y las ventas del juego han subido en un porcentaje nunca antes visto en la saga. Probablemente, y esto escapa al reino de la lógica y entra de lleno en la selva de la suposición, aquellos que nunca se acercaron al juego por su complejidad han visto en el aspecto visual de la nueva entrega, más ligada al dibujo animado, y en las críticas realizadas al juego que este Civilization VI era el suyo y ahora, por fin, no les iba a costar una semana entera comenzar a aprender cómo gestionar y sacar más partido a las ciudades del título.

Antes de acabar también es necesario apuntar que Civilization VI se gestó durante seis años de desarrollo gracias a la inversión realizada por el gigante 2K Games, propiedad de Take-Two, la misma distribuidora que lanzó y retiene la licencia BioShock. No hemos conseguido obtener las cifras de inversión en desarrollo y publicidad del título pero seis años de desarrollo requerían que el juego fuera lo más accesible posible para poder amortizar la inversión.

Esta práctica puede parecernos bien o puede parecernos mal, incluso nos puede dar igual. No voy a dar mi opinión personal sobre el asunto. Sin embargo si me gustaría terminar esta pequeña pieza reflexiva resaltando dos aspectos, el primero, al comienzo del texto incidimos en que había dos factores, uno financiero, que es el que he desarrollado, y otro cultural. Cómo os habréis dado cuenta el segundo no lo he desarrollado, creo que no hace falta. La accesibilidad a la cultura es un claro signo de nuestro tiempo, de hecho la cultura ya no se llama así, sino industria cultural. Vivimos en una época donde la décima temporada de Big Bang Theory, serie que me encanta y que sigo semana a semana, es vista semanalmente por 15,82 millones de personas solo en Estados Unidos y otra serie, The Wire, que también me encanta, tuvo que ser cancelada por falta de audiencia. Aunque suene duro leerlo y pedante escribirlo, vivimos en una época donde el fácil acceso manda y donde esperamos y demandamos que si nos sentamos a leer, ver una serie o una película o jugar a un videojuego esto no nos suponga ningún esfuerzo ni ningún desafío intelectual. Esta necesidad recreativa ha  sacrificado otro elemento importante de la cultura, tampoco nos aporta nada.