Los videojuegos se han convertido en un medio de comunicación de masas. Los mensajes que transmiten y portan son recibidos por millones de usuarios. Es de suma importancia conocer no solo estos mensajes, sino también su intención. Hasta la fecha y probablemente durante mucho tiempo más los videojuegos han sido percibidos como un medio inocuo. Sin embargo existen dos elementos que pueden cambiar por completo esta visión, la democratización del medio tanto en el consumo como en el desarrollo y la madurez de las diferentes escenas que componen el videojuego a través de la incorporación de discursos ideológicos, sociales, de género o políticos.

En este reportaje vamos a tratar precisamente a los videojuegos que portan entre sus píxeles discursos políticos concretos y manifiestos con la particularidad de que serán títulos nacidos en España. Para ello hemos preguntado a dos desarrolladores que han creado sendos títulos relacionados con la política de nuestro país y que han tenido una gran repercusión tanto nacional como internacional. El primero de ellos es Toni, líder del equipo Pixel de Troya y su juego Stop desahucios y el segundo es Daniel Tordera, creador de Pedro  Sánchez Simulator 2016 (PSS2016).

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Captura de Pedro Sánchez Simulator 2016.

Ambos se han lanzado al desarrollo de videojuegos políticos con la misma ilusión, intentar criticar aspectos políticos concretos de la política española e intentar concienciar a la población sobre ellos: “Creo que he conseguido lo que quería: llegar a mucha gente y que todos los que hayan jugado el juego se hayan divertido pero también les haya dado pie a la reflexión interna acerca de nuestra sociedad política y los desmanes que hace contra los ciudadanos. Que les haya hecho pensar “Esto está mal ¿Cómo podría cambiarlo?” nos cuenta Daniel, creador de Pedro Sánchez Simulator 2016, idea que comparte con Toni, creador de Stop Desahucios: “Efectivamente es una crítica a las políticas actuales que considero necesaria, este juego de Stop Desahucios también es un reconocimiento positivo a una buena acción de activismo real que está pasando  actualmente aun en España”.

La semilla del proyecto se encontraba en cada uno de ellos, dentro de su conciencia como ciudadanos de un país en crisis política. Son muchos los ciudadanos de España que comparten esta misma idea pero son pocos los que se lanzan al activismo desde cualquiera de sus facetas. Más escasos aún son aquellos que deciden desarrollar un juego para manifestar esa idea. Más especial aún es el caso de Toni y Daniel por residir ambos fuera de España por culpa de la falta de trabajo: “La idea empezó  hace ya más de uno año muy lejos de España. Yo vivo actualmente en Holanda y desde aquí formo parte de esa gran mayoría de jóvenes “emigrados” que viven los cambios de España desde el exterior. No por ello soy menos activo políticamente, desde aquí he contribuido en las asambleas del 15M Holanda, en la Marea Granate, he vendiendo camisetas de la PAH (Plataforma Anti Desahucios), he recogido firmas entre los españoles de acá, he ayudado en la ocupación de un banco, etc.”

Claro que no cualquiera puede pasar a desarrollar un videojuego. Para crear un juego es necesaria una serie de conocimientos de programación e informática además de unos medios económicos necesarios para poder disponer del tiempo necesario para invertir en el desarrollo de la obra. Poco a poco, estamos siendo testigos de una democratización y universalización de los medios de creación de videojuegos y estos, paulatinamente, se están adaptando para que todos aquellos que no sepan programar puedan acercarse al desarrollo de videojuegos. Este es el caso de nuestros dos protagonistas, en el caso de Daniel, creador de Pedro Sánchez Simulator: En lo que respecta a conocimientos de programación la respuesta es cero. Todo lo que sé lo aprendí haciendo el juego. De diseño de juegos sí que tenía un poco de base: he hecho algún curso “online” y he participado en algunos proyectos pequeños que me han ayudado a adquirir algo de rodaje. Por último, en el plano narrativo sí que tengo amplia experiencia. Llevo escribiendo desde que sé coger un lápiz y he leído y escrito mucho, sobre todo relatos y poesía pero también artículos y otros escritos de no ficción. Ahora me estoy atreviendo con mi primera novela que espero salga a la luz después de verano. También he hecho algunos cursos, pero si algo me ha enseñado la escritura, que intento aplicar a todos los campos, es que a escribir se aprende leyendo y escribiendo” como también de Toni, creador de Stop Desahucios: “He trabajado como diseñador gráfico y en algunas empresas de videojuegos como artista, pero nunca me decidí de tomar las riendas del desarrollo y crear todo un juego completo. Mi idea era la de expresar. Aunque quería expresar en la entrevista la necesaria colaboración de un programador que convencí para poder hacer el proyecto. Se llama Alex Quiveu“. Es más, ambos juegos fueron sus primeras grandes obras, como nos cuenta Daniel: “Este es mi primer proyecto grande en el que he tenido que manejar una herramienta que era nueva para mí, aprender un poco a programar, diseñar el juego y crear toda la historia, además de toda la búsqueda bibliográfica para los enlaces y las mecánicas de viralización. Sí he colaborado en otros pequeños proyectos (videojuegos, juegos de mesa, juegos de rol) encargándome del diseño de las mecánicas del juego y del diseño narrativo”.

Esta percepción de la democratización en la creación cultural no está alejado de los rasgos del capitalismo, denominado por Lipovetsky, estético. Como afirmaba el sociólogo en una entrevista al periódico El Mundo el 25 de enero de 2015 con ocasión de la publicación de su nuevo libro: “La estetización del mundo”: “Cada vez más la gente común escribe, fotografía, hace teatro… y no lo hace por esnobismo, sino en busca de la felicidad que no encuentra en el supermercado. La competitividad nos contagia estrés y ansiedad, y el ideal humanista es integrar la dimensión creativa para liberarnos, aliviarnos. La vida será cada vez más difícil y la creatividad ha de ir ganando importancia”.

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Captura de pantalla del videojuego Stop Desahucios.

Para conseguir este medio, por ejemplo, tenemos en la red aplicaciones o redes sociales como Instagram, Tumblr, Medium o la difunta Vimeo que ofrecen, de manera gratuita, alojar y compartir las creaciones “artísticas” de cada uno además de ofrecer una serie de filtros y herramientas para el diseño y creación de obras culturales y artísticas. De igual modo, en el mundo de los videojuegos, cada vez más se ofrecen medios y herramientas gratuitas para desarrollarlos. Es el caso de nuestros protagonistas, quienes para crear sus juegos han utilizado herramientas de libre disposición para el usuario. Nos cuenta Toni: “Utilizo programas gratuitos de edición gráfica como Gimp, utilizamos el “engine” de Unity 4.9 gratuito, y los contenidos como música y fotos los pido por Internet pidiendo permiso, mucha gente se mostró encantada de participar en el proyecto solo pidiendo un “link” de reconocimiento.  Minimizo los gastos para solo pagar la “developer” licencia para publicar que no es gratis, 99€ al año” o Daniel, creador de Pedro Sánchez Simulator 2016: “El juego fue desarrollado con Twine 2 (Programa “open-source” gratuito) usando el formato SugarCube 2. Me parece una herramienta muy interesante para crear experiencias narrativas que, además, es muy fácil de usar. Basta aprender un poco de código para poder utilizarla y a partir de ahí puedes centrarte en la historia. Si quieres hacer alguna cosa compleja hay una gran comunidad en los foros que puede ayudarte a desarrollar tu idea.”

Sin embargo es igualmente cierto que esta democratización y universalización en la creación de obras culturales está perfilada por una profunda certeza: la dificultad a la hora de convertir estas creaciones en beneficios económicos. Nuestros protagonistas, Daniel y Toni, ambos, tenían este aspecto claro desde el comienzo de su periplo como desarrolladores de videojuegos políticos: “Supongo que algo de dinero podría sacarse uno haciendo estos juegos pero creo que eso sería incompatible con el principal objetivo del juego: llevar tu mensaje al mayor número de personas posible. En experiencias como el PSS2016, donde uno quiere que la sociedad reflexione sobre lo que pasa a nuestro alrededor, lo más importante es que se viralice y llegue a todo el mundo a través de diferentes canales. En este caso 60000 personas han jugado al juego. ¿A cuántas habría llegado en caso de que costase 1 euro? Dudo que a más del 1%. ¿Y cuánto habría ganado con un esquema de publicidad? Una miseria. No vale la pena. Por último, y a título personal, aunque pudiese ser una fuente de beneficios económicos, como principio me negaría a ello. Creo que restaría importancia al mensaje del juego” nos cuenta Daniel.

La opinión de Toni en cuanto al beneficio económico no es diferente: “Bien eso es un poco difícil, no pretendo vender juegos que poseen información que yo considero importante que sea distribuida. Intento que estos mensajes positivos lleguen a la más cantidad de gente posible. Por eso utilizo herramientas de trabajo gratis y material CC pidiendo permiso”. Esta certeza, la prioridad de la distribución del mensaje sobre el beneficio económico no es tampoco una novedad dentro del capitalismo artístico de Lipovetsky, en la misma entrevista que mencionamos antes el pensador francés afirmaba que: “Las escuelas deben enseñar el gusto por la creación. Mira, la competitividad hará que en el futuro el trabajo sea cada vez más difícil y cualificado, y para buscar de nuevo el equilibrio es imprescindible que la creación sea algo prioritario, porque nos ayuda a vivir mejor y es un motor económico: hacer música, pintar, escribir o contar con imágenes proporciona un placer y una satisfacción que no son estrictamente consumistas”. En un mundo donde todo el mundo es un artista es necesario desatacar destacando la calidad de nuestro trabajo sobre la del resto. Este mismo hecho, tan difícil de conseguir, parece haber sido alcanzado por nuestros dos protagonistas.

El juego de Toni y Pixel de Troya, Stop Desahucios ha tenido una repercusión internacional importante apareciendo en sitios de un prestigio reconocido como Kill Screen: Mobile game puts you at the frontline of the spanish eviction crisis y el juego de Daniel, Pedro Sánchez Simulator no solo ha conseguido una repercusión nacional copando páginas en grandes medios de prensa y televisión de nuestro país sino que ha sido también una gran victoria en lo personal: “A nivel personal también he conseguido lo que buscaba: ser capaz de materializar y crear desde cero una idea de esta envergadura participando en todos los pasos del proceso creativo y teniendo un alcance que ni yo mismo me esperaba (me fijé mi objetivo inicial en 2000 jugadores y al final acabaron jugando más de 60000).”

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Captura de pantalla de “Riot”, videojuego donde el jugador controlará el desarrollo de una manifestación política degenerada en revuelta.

Es evidente el éxito de ambos títulos nacidos con una intención tan clara y manifiesta, como nos señala Daniel: “Mi mensaje principal fue el siguiente: seamos conscientes de la situación política actual, no toleremos todos los ataques que se realizan contra la sociedad y tratemos de hacer lo posible para cambiar aquello que está mal. Está en nuestras manos”. O Toni: “Mi principal intención es crear pequeños juegos que traten temáticas sociales que yo considero importante. Pixel de Troya se centra en distribuir información, despertar espíritu crítico y proporcionar “links” para ayudar económicamente al activismo. El juego de Stop Desahucios se descarga mucho en inglés y me parece importante que la historia de lucha pacífica de la PAH (Plataforma Afectados por la Hipóteca) pueda llegar a todo el mundo para servir de ejemplo a futuros grupos de activistas alrededor de todo mundo”.

Esta intención no solo está siendo desarrollada por nuestros dos protagonistas, cada vez más y con más frecuencia aparecen videojuegos que escapan de la percepción tradicional y vierten ideas y mensajes políticos en sus partidas, como es el caso de Paper, please título creado también por una sola persona, Lucas Pope, y que supuso toda una sensación hace dos años que encargaba al jugador encarnar a un inspector de aduanas. O Riot uno de los juegos “indies” más esperados del próximo año y que sitúa la acción del videojuego en la creación y gestión de manifestaciones políticas, pero también This war of mine quien subvierte los juegos de guerra permitiendo al jugador encarnar a un civil que busca salvar su vida durante un conflicto armado. Los propios creadores son conscientes de la pequeña escena de videojuegos políticos que va expandiéndose con cada día que pasa, como nos cuenta Daniel: “Después de ello (de crear su juego) sí que he estado investigando un poco más el género y sí que he visto juegos similares (por ejemplo, el de los Papeles de Panamá, que surgió poco después de lanzar el mío). Sin embargo, en algunos casos creo que la interacción entre el jugador y el juego está muy limitada (el de los Papeles de Panamá, por ejemplo, parece más una infografía interactiva que un juego). Por otro lado, hay muchos juegos (ya desde los ochenta) que son aventuras conversacionales. En la comunidad de Twine se hacen cosas muy interesantes y hay mucha gente creando nuevas experiencias muy bien diseñadas. Tirando hacia el producto nacional recomendaría el juego de Madrid Zombi (para iOS y Android) o el juego Apartamento 613, ambos hechos con esta herramienta”. De hecho Toni y su pequeño equipo de Pixel de Troya ya se encuentran trabajando en otros juegos políticos: Recomendaría TTIP simulator (Risas) lo hemos publicado hace una semana, lo he presentado en Amsterdam en un festival informativo sobre TTIP (Asociación Transatlántica para el Comercio y la Inversión) y la idea gustó bastante. Trata con humor las dificultades de nuestros políticos europeos a tener acceso a los documentos TTIP. Siempre he considerado que el humor es una herramienta fundamental para expresar ideas complejas. Me gustan mucho los juegos de Molendustria, tiene una manera muy abstracta pero crítica de exponer grandes problemas”.

Cada vez más el videojuego está perdiendo su exclusividad lúdica para ganar connotaciones o diferentes capas de lectura, como afirma Daniel: “Me gusta pensar que el juego tiene dos capas. La primera, superficial, es una historia en clave de humor donde los políticos son caricaturas basadas en el imaginario colectivo de la sociedad española. Los rasgos que asociamos a ellos son exagerados y las situaciones intentan despertar la carcajada. La segunda, más importante, es una crítica a nuestro ecosistema político. En cada escena hay un trabajo extenso de hemeroteca con enlaces a las distintas tropelías que los políticos han cometido. Sí, hace que te rías de la situación, pero al abrir el enlace a una noticia real te hace ver que no todo son risas”.

Toni nos cuenta que “los videojuegos son una forma de arte, personalmente considero que es la más completa de todas, tiene imágenes, animaciones, música y además es interactiva. La experiencia es muy inmersiva, ideal para tratar diversos temas. Para mí es como hacer un “flyer” o pancarta de información activista como los que hago en las manifestaciones, pero ahora online en otro formato, creo que es más efectivo porque el juego se mantiene online y la gente se lo descarga cada día. Como forma de arte, el videojuego debe servir para dar un reflejo de nuestra sociedad y como forma de aprendizaje se ha demostrado que es muy eficaz. De hecho actualmente, en el tema del “fracking” por ejemplo, existen multitud de “app” creadas por grandes grupos “lobistas” del petróleo, donde utilizan esta plataforma para expresar sus interesadas ideas, y hay pocas aplicaciones realmente que explican la verdad de las técnicas contaminantes del “fracking”. Así que realmente es una necesidad crear más juegos informativos para contrarrestar el ruido de la “mass media”.

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“Unmanned” es juego de Moleindustria donde el jugador se pondrá en la piel de un soldado encargado de supervisar los ataques de drones en Próximo Oriente.

Sin embargo también saben que la esencia del videojuego es precisamente esta, el juego. Por lo tanto es importante no perder esa noción de diversión o entretenimiento ligada de manera inherente al medio, aunque lo conciben de manera mixta, deben concienciar, pero divirtiendo, en palabras de Toni, creador de Stop Desahucios: “Yo creo que las dos cosas deberían ser compatibles y tendrían que ir de la mano. A menudo veo que juegos de temática seria que son creados hoy en día son muy aburridos, lentos y repetitivos. Es una pena porque se necesita comunicar una idea muy importante pero no torturar al jugador para que aprenda. Tampoco me gusta ver que a veces se utilizan temas que son socialmente un “hit” (tipo la persona Pablo Iglesias) y hacen un juego tipo de plataformas Mario Bros sin ningún contenido informativo o mensaje relevante. De momento experimento varias formas de resumir tanta información compleja en un pequeño juego adictivo que trate el tema en seriedad y eficacia. En el juego de la PAH uno tiene que firmar la hipoteca, involucrarse en la historia, y luego conseguir más colaboración de gente para poder ganar fuerza para parar el desahucio, lo que se necesita en un desahucio real.  También cada vez que se pierde una partida el jugador recibe una píldora de información diferente cada vez. Mis juegos contienen una gran cantidad de información comprimida. Tenemos que conseguir llenar más el mercado con videojuegos divertidos que traten temas importantes.”

Opinión compartida por Daniel: “Me parece que es una pregunta con un poco de trampa. En principio diría que es más importante transmitir. Creo que el videojuego está dejando atrás la concepción de que es un mero producto de entretenimiento vacío y prima mucho lo que sea capaz de transmitir a través de su narrativa o de mecánicas de juego nuevas (y me viene a la mente experiencias como Gone Home o Her Story pero también otros juegos menos experimentales como The Talos Principle, por ejemplo). Y digo que es una pregunta con trampa porque creo que, como una buena novela, si un juego transmite también divierte. Me parece que ambos conceptos están íntimamente ligados. En PSS2016 mi objetivo fue la reflexión del jugador pero al escribirlo en clave de humor intenté que el jugador se echase unas risas al tiempo que piensa “sí, pero todo lo que dice es verdad…”.

Es evidente que estos dos juegos, Stop Desahucios y Pedro Sánchez Simulator 2016 son dos pasos en el camino, son dos ejemplos a seguir y muestran lo mejor de nuestra época, como cualquier interesado puede crear contenidos de calidad y compromiso político, como podemos sacar lo mejor de nuestro sistema para poder criticar y concienciar sobre lo peor. Los videojuegos, no podemos olvidar, alcanzan a cada vez más personas y es vital concienciar a la población sobre la importancia y la influencia que sus mensajes pueden llegar a ejercer en sus usuarios. Es necesario crear una audiencia crítica.