Una puerta se abre en Marte. De ella nacen hordas de criaturas sedientas de sangre. La sangre corre por los pasillos de la estación espacial. Nada las para. Un soldado se para frente a ellas y comienza a disparar. Las balas rompen arterias, separan miembros y acaban con vidas. Al final, solo el soldado permanece. El soldado y las preguntas. ¿Por qué invadieron Marte las hordas del infierno? ¿Por qué su primer instinto fue matar? ¿Por qué el marine comenzó a disparar contra ellas sin la más mínima preocupación o duda? ¿Por qué todo el conflicto se soluciona con pólvora y fuego? ¿Por qué a nadie le parece extraño este comportamiento? ¿Por qué la violencia en los videojuegos no responde a ninguna causa sino que es, en sí misma, la pregunta y la respuesta?

El tema de la violencia en los videojuegos es uno de los grandes tópicos del medio. Existen cientos de estudios e informes sobre el asunto. Sin embargo, la mayoría de ellos se centran en un solo aspecto, la violencia que engendran los videojuegos en nuestro día a día. En cómo afecta esta violencia a los jugadores. Al contrario, existen pocos o ninguno sobre los porqués de esta violencia. Las causas del conflicto en los videojuegos no suele ser un tema de preocupación para nadie. El jugador, ante un videojuego, asume de una manera automática que disparar a matar es la principal, y única solución, para alcanzar el final. El origen de esta violencia nunca es cuestionado ni tratado.

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Captura de pantalla del mod para el videojuego DOOM, Brutal DOOM.

Existen cientos de ejemplos, como el que encabeza este artículo, la saga DOOM. En la gran mayoría de los juegos de disparos en primera persona el jugador asume su rol de asesino sin una duda ni un matiz. Es lógico, el propio juego, las mecánicas y los sistemas de juego de los mismos nos obligan a ello. Imaginemos un título de la saga Call of Duty, sería imposible atravesar el juego sin disparar una sola bala. Incluso en otros títulos donde podemos hacer uso de otras mecánicas, como el sigilo, nos obligan, de tanto en cuanto, a disparar contra blancos humanos, como Alpha Protocol o Dishonored, aunque en este último si es posible atravesar todo el juego sin acabar con la vida de nadie. Desde los primeros momentos del videojuego como cultura popular de masas, la violencia se encuentra presente dentro de la mecánica como un elemento más a tener en cuenta, piensen en todos los juegos de la saga Mario Bros y sus saltos ¿sobre quién saltábamos? ¿Qué suponía cada uno de estos saltos sobre otras figuras? Su muerte y desaparición.

Al no mostrarnos el sufrimiento, al no mostrarnos la sangre, al no mostrarnos las consecuencias de nuestros actos, afrontamos estos hechos como una simple mecánica ilusoria y ficticia. Es muy normal, incluso algo tradicional, que los muertos abatidos por nuestros disparos desaparezcan al cabo de un tiempo de los escenarios. No se muestran los suelos llenos de cadáveres, no se muestra la sangre derramada, no se muestran imágenes que puedan herir nuestra sensibilidad aunque nosotros hayamos realizado los hechos que provoquen estas consecuencias.

En el caso de los juegos de estrategia la idea es siempre la misma, es imposible prosperar sin hacer uso de la violencia, aunque no queramos. En los juegos de estrategia de Paradox, Hearts of Iron, Victoria, Crusader Kings o Europa Universalis, la expansión de nuestros reinos, dinastías o países es sencillamente imposible sin el derramamiento de sangre. De hecho, la violencia ejercida contra todo aquel enfrentado a nosotros será la mejor opción desarrollada por el estudio de entre todas las ofrecidas. No hablemos de otros títulos como Age of Empires, Warcraft, Command and Conquer, etc., donde la violencia no es solo recomendada, sino obligatoria.

Las razones de esta violencia nunca están claras, por un lado, dentro de los juegos de estrategia, se supone que imitan los períodos históricos, pero en un balance general, la humanidad ha vivido más tiempo en paz que en tiempos de guerra. En los juegos de disparos de primera persona tienen otros motivos, en los juegos de disparos clásicos, DOOM, Wolfenstein, Hexen, Heretic, etc., es simple diversión. Matar se ofrece al jugador como un pasatiempo divertido que entreteje la habilidad de cada uno con el reto de superar desafíos cada vez mayores. Aunque siempre queda claro que aquel que dispara es el bueno. Sin embargo, los juegos de disparos actuales tejen otros discursos diferentes relacionados, cada vez más, con la política exterior de la OTAN y su principal líder, Estados Unidos. Piensen en títulos como Call of Duty, Battlefield, Medal of Honor, etc., y piensen en quienes son los buenos y quienes lo malos en este tipo de juegos que no admiten grises. En este caso la violencia ejercida en los videojuegos y su origen tiene un sentido propagandístico junto al puramente lúdico, aunque interconectados para potenciar su difusión y su función ideológica.

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Captura de pantalla de Medal of Honor. Título que levantó una fortísima polémica por incluir a los talibanes como facción jugable en el apartado multijugador. A los pocos días de su lanzamiento este contenido fue eliminado por presiones internacionales.

Existen otros géneros donde la violencia física es apartada del sistema de juego, como la gran mayoría de las aventuras gráficas basadas en la resolución de puzles como forma de avanzar en la partida. Juegos de simulación, como The Sims o cualquier juego de gestión y construcción de ciudades, quizás no empleen la violencia física dentro de sus partidas, pero si aportan otra serie de violencias, como la cultural y estructural, que no vamos a tratar en este texto de opinión. Sin embargo, si miramos las listas de juegos más vendidos ¿qué nos encontramos?  Que los juegos que basan sus mecánicas y sistemas de juego en la violencia copan las listas de títulos más vendidos. Esta popularidad provoca que muchos títulos que podrían desarrollarse sin la necesaria violencia física la empleen dentro de sus partidas, como el gran éxito de Naughty Dogs, The Last of Us, donde el jugador pasará más tiempo del recomendable acabando con la vida de otros personajes humanos, o también la gran saga de este estudio, Uncharted, donde un buscador de tesoros pasará toda su carrera acabando con la vida de cuantos le rodean, sin saber, al comienzo, muy bien el porqué. También en la saga BioShock. Los juegos de 2K Boston, Irrational Games y 2K Marin nos obligan a reflexionar sobre problemas complejos como el excepcionalismo estadounidense o el objetivismo randiano a golpe de fusil, muerte y destrucción. Esta inclusión de mecánicas de tiros donde el juego de disparos en primera persona se convierte en una galería de tiros rebaja la calidad del título al presentar un contraste demasiado pronunciado con los temas que intenta tratar. En el campo de los juegos de disparos en primera persona la escuela de DOOM ha ganado frente a la escuela de System Shock o, ya sin disparos, Myst.

La violencia física, debemos admitirlo, vende juegos. Por esta razón se emplea en la gran mayoría de los videojuegos. Incluso títulos que basan todos sus fundamentos en principios alejados de la violencia la emplean como reclamo, como Minecraft, donde tendremos siempre que estar pendientes de enemigos naturales que no añaden nada al juego salvo el peligro de acabar con nosotros o el reto de acabar con ellos. Por supuesto, la violencia física es el pilar sobre el que basan la gran mayoría de los juegos multijugador, desde Overwatch, World of Warcraft, Destiny, Counter Strike, Team Fortress, etc. En todos estos juegos no existe una razón para la violencia, sino que es el núcleo del propio juego, sobre la que se levantan todas las demás funciones y elementos del mismo.

La violencia en los videojuegos no responde a una razón No tiene ninguna justificación. Nosotros no estamos en contra de la inclusión de la violencia en los videojuegos. Títulos como Spec Ops: The Line la incluyen de una forma inteligente, obligan al jugador a ver las consecuencias de sus propios actos. Aunque, por el camino, acabemos con una legión entera de enemigos. Disparamos contra nuestros enemigos porque hemos sufrido un proceso de aculturación donde matar, dentro de un producto videolúdico, es algo habitual e incluso normal. Los diseñadores de juegos han utilizado la violencia física como el resorte principal para la superación de los desafíos y conflictos que presentan los videojuegos, cuando no el único resorte. En ninguno, o en muy pocos videojuegos se le muestra al jugador las consecuencias de sus acciones. Los enemigos caídos desaparecen, la sangre no hace aparición, salvo en su justa medida para justificar la clasificación por edades, la dificultad y angustia e incluso el estrés postraumático que provoca la violencia física ejercida contra otra persona hasta el punto de matarla nunca aparece, y cuando lo hace, como es el caso de juegos como Max Payne 3, se soluciona mediante la muerte de más enemigos. Quizás sea este uno de los principales problemas de la violencia en los videojuegos, la falta de contexto, la falta de legitimización o justificación y sobre todo y especialmente la censura o supresión de las consecuencias de nuestros fatales actos para suavizar el impacto del videojuego en los jugadores y mejorar sus ventas.