La prensa del videojuego vive en un momento de transición entre un modelo tradicional o clásico basado en el “análisis” de videojuegos desmontados en apartados y calificados con una nota numérica a otro modelo, también mediante calificaciones, pero más centrado en criticar el videojuego como un ente monolítico y coherente entre sus partes que ha nacido, ha crecido y se ha dado a conocer en un espacio y un tiempo concreto.

Los modelos coexistirán durante mucho tiempo. Uno ofrece noticias e información rápida alejada de cualquier enfoque editorial o personal. Estos medios son un mero intercambiador de ideas entre el receptor, la desarrolladora del videojuego, la distribuidora o cualquier otra institución y el lector. Los otros, que aún son pocos, emplean un filtro entre el emisor y el receptor, crean un mensaje propio entre la información que les proporciona el emisor y la pieza que ofrecen al receptor, al lector.

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La decisión de no regalar copias de prensa de Dishonored 2 ha desatado una fuerte polémica sobre la prensa del videojuego.

Por supuesto estos dos medios tienen ventajas e inconvenientes pero dentro de todas ellas destaca una, la crítica con los centros de emisión de información sobre el videojuego. Si no se cuestionan, como hace el primer grupo, sino que se entrega el mensaje sin alterar, van a ganarse su favor, van a recibir más apoyo de estos centros de emisión, van a recibir más copias de sus juegos gratis, van a recibir invitaciones a eventos, regalos, etc. Es lógico, es una forma de mantener una relación gratificante para ambas partes, por un lado recibes todo el material, y más aún, para hacer tu trabajo, por otro lado vas a recibir grandes cantidades de visitantes y lectores gracias a la publicidad y la propaganda que vas a poder pagar con el dinero recogido.

Sin embargo el otro modelo es más arriesgado. Con alguna crítica puedes hacer enfadar a la institución emisora de información. Puedes dejar de recibir regalos, copias de prensa, invitaciones a eventos o dinero derivado de la publicidad. Es normal, incluso lógico, que si la publicidad de un juego esté pagando todas tus facturas tu no escribas mal sobre ese juego, de otro modo podría peligrar tu fuente de financiación. El más claro ejemplo de esta práctica es la honda diferencia entre las notas de los usuarios y las notas de los medios en agregadores como Metacritic (1, 2, 3, etc.)  Pero por otro lado no estás siendo honesto y tu labor se antoja innecesaria, tu labor lo podía hacer el centro de emisor, pero claro, esta no puede hacerlo. Por supuesto que vas a hablar bien de tu creación, pero  nadie va a tomarte en serio, sin embargo si lo hace otro medio, un medio tradicional, un medio con miles de seguidores, ya no es tu palabra, es la del medio.

Este problema que ha ido pasando desapercibido por el fondo de la escena ha salido a la luz del foco principal del escenario esta semana gracias a la noticia de que Bethesda dará copias de prensa de “Dishonored 2” y “Skyrim: Special Edition” a los medios un día antes de su lanzamiento. La razón de esta decisión ha sido el lanzamiento de “Doom”. Por culpa, según la propia Bethesda, de las primeras impresiones antes del lanzamiento del juego por parte de la prensa el juego fue percibido como defectuoso para más tarde, una vez publicado, convertirse en un éxito de crítica y público. Los medios tradicionales, el primer grupo, ha sacrificado uno de sus elementos en la ecuación de su éxito, no contentar a los centros emisores de información, como el estudio Bethesda. Por culpa de esta traición los grandes medios del videojuego se han visto excluidos de juegos gratis por parte de la distribuidora. Por supuesto esto ha levantado ampollas en profesionales del medio.

Pero más allá de este problema existe uno de mayor calado. La razón de ser de la prensa del videojuego. Si nos paseamos por cualquiera de los grandes portales de videojuegos nos toparemos con noticias. Noticias de última hora que no sobrepasan las cuatrocientas palabras (1, 2, 3, 4, 5, 6, etc, etc). Copias de prensa trasladadas a las páginas de los grandes medios. En definitiva, máquinas de información perecedera, con una fecha de caducidad que no sobrepasa el día. Bethesda simplemente ha querido eliminar este paso y controlar la información que genera, y los tiempos de esta información, a través de sus propios canales de información.

Los grandes medios de prensa de videojuegos funcionan con el mismo esquema que un McDonalds y, al igual que los McDonalds, garantizan un éxito que ya quisiéramos nosotros para nuestra página. El concepto de fast food o fast fashion es una de las claves para entender nuestras sociedades actuales. No tenemos memoria, no queremos perder tiempo, no queremos leer un artículo de 3.000 palabras cuando, en otro muy parecido de 400 palabras, me cuentan algo similar. No quiero leer un texto de 4.000 palabras cuando puedo ver un vídeo 10 minutos a la vez que hago cualquier otra tarea. Las copias de prensa son necesarias para este esquema porque permiten a los medios competir por ver quien saca el primer análisis de un juego. Da igual el cómo, si somos los primeros vamos a recibir el mayor torrente de visitas, de ávidos consumidores que necesitan su dosis de información para sentirse reafirmados.

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La histeria provocada por Red Dead Redemption 2 es más que clara, durante un día paralizó a la prensa del videojuego, tras ese día nadie volvió a mencionarlo.

 A fast fashion system combines quick response production capabilities with enhanced product design capabilities to both design hot products that capture the latest consumer trends and exploit minimal production lead times to match supply with uncertain demand[1]

En resumidas cuentas, la moda rápida trata de producir lo más rápido posible, con el menor coste posible, productos que capten las últimas tendencias para atender la demanda creciente. Los videojuegos crean, desde su propia concepción, una atención inusitada en todas sus facetas. Si el videojuego es conocido, cualquier pieza o texto sobre él va a ser muy popular. Como fue el caso de Red Dead Redemption 2 y los medios de prensa, incluidos nosotros, que tras el lanzamiento de una imagen y un vídeo de un minuto de duración se lanzaron a escribir sobre el juego, aún sobre plano.  Al igual que las hamburguesas o las prendas de Inditex suplen una demanda inmediata y aportan una serie de valores ligados a las tendencias actuales que no solo satisfacen necesidades primarias, sino también secundarias.

Los grandes medios de prensa de videojuegos suplen una demanda, información inmediata de los videojuegos que están ahora mismo en el candelero, pero también ofrecen otra sustancia, que es hacer sentir a quienes lo leen parte de una comunidad. El eslogan de Meristation es “de videoadictos para videoadictos”, la mayoría de los portales de noticias cuentan con foros para comentar las propias noticias y en los perfiles de las redes sociales también se reproduce este esquema, con ejemplos como 3DJuegos: 3DJuegos es una revista online de apasionados por los videojuegos. Por supuesto, en la dirección contraria es más corriente aún. Situarse como el reflejo del espejo de estos medios es algo muy común, AnaitGames, uno de los referentes de la prensa nacional independiente del videojuego, sitúa su eslogan en la descripción de su página para los buscadores, y en él se puede leer: la web de videojuegos para el lector exigente.

La escasez de artículos de opinión, reportajes, críticas extensas y entrevistas es más que manifiesta en estos medios. Estas piezas no solo requieren de un mayor esfuerzo por parte del escritor al tener que buscar referencias, enlaces, datos y documentos, sino que también requieren un mayor esfuerzo al lector, ya que no son lecturas ligeras y breves, sino todo lo contrario. Ambos elementos suponen un desembolso mayor de tiempo que pueden hacerte perder el tren de la actualidad. Ya hemos visto antes que la clave para la moda rápida, y la prensa rápida, concepto que acabamos de acuñar, es gastar el menor esfuerzo posible para conseguir el mayor beneficio e impacto posible. McDonalds, para hacer este hecho realidad, prescindió de camareros, menús, etc., e ideó su cocina como una fábrica de coches para aligerar todo lo posible el período de tiempo que transcurría entre ordenar la comida, consumirla y abandonar del local. Por supuesto, comer en McDonalds no era un experiencia culinaria, tampoco se pretendía que lo fuera, pero cumplía su papel, ofrecer comida por poco dinero en el menor tiempo posible, menor esfuerzo, mayor beneficio.  Comer en un McDonalds no va a aportarte nada, no vas a aprender nada, no vas a ganar ningún tipo de experiencia ni vas a descubrir nada nuevo. Ir a comer a un McDonalds es ir a comer una hamburguesa. Sabes de antemano que vas a pedir. Para ellos vas a ser uno más, una cifra más, un número más que aportar en su tráfico mensual. Este esquema se ha traslado en la prensa, como afirmaba Martín Caparrós en una entrevista para Papel, la revista de actualida del periódico El Mundo.

Durante un tiempo, los editores timoratos inventaron un monstruo inverosímil que es el lector que no lee. Entonces transformaron muchos periódicos en aparatos para captar a los que no quieren leer. Cuando lo que debería de hacer un periódico es profundizar en su diferencia, que es ofrecerte un buen análisis o un buen relato. Eso es lo que un medio escrito puede hacer mejor que una radio o una televisión. El problema es que ahora tienen ese elemento de medida o de tortura que es ese aparato con el cuantifican los clics. Pero los periódicos siempre han sido para las minorías. En su mejor momento en España ninguno llegó a tirar 400.000 ejemplares. No es ni el 1% de la población. No estás trabajando para millones de personas, sino para un grupo lamentablemente restringido. Pero al que se supone que quieres darle lo mejor que tengas. No pan y circo.

La prensa del videojuego, con honrosas excepciones, no nos ofrece un buen análisis o un buen relato porque no les interese y porque, esto es importante, al público tampoco le interesa. Al final el público es quien decide y el medio solo tiene que adaptarse a él, aunque también es cierto que esta relación es recíproca. Vivimos en la época donde todo se cuantifica y todo se mejora, el imperio del SEO es poderoso y nosotros poco podemos hacer porque tampoco nos engañemos, soñamos con las cifras que arrastran estos grandes medios generales y solo es cuestión de tiempo que el esfuerzo que dedicamos en diferenciarnos caiga en saco roto y apostemos por otros modelos u otro sector.


[1] Gérard P. Cachon y Robert Swinney, The Value of Fast Fashion: Quick Response, Enhanced Design, and Strategic Consumer Behavior. Management Science”. Vol. 57, No. 4, April 2011, pp. 778–795, p. 778.