Decía el legendario periodista Ryszard Kapuscinski que había tres plagas recorriendo el mundo, el nacionalismo, el racismo y el fundamentalismo religioso. Tres problemas que cada vez son más visibles y tres problemas que nacen de la misma fuente, la irracionalidad. Estas tres plagas no solo recorren la política, sino también la cultura. En anteriores artículos ya hemos examinado a los videojuegos que representan lugares como el Próximo Oriente, África o el Islam. Hoy vamos a examinar la primera plaga, el nacionalismo en los videojuegos.

La noción de nacionalismo actual nace en el siglo XIX europeo. La esencia de esta idea es sencilla, crear una identidad basada en tres elementos, la lengua, el territorio y la historia común además de, por supuesto, una cierta similitud étnica. Esta idea tan sencilla se utilizó durante todo el siglo XIX para formar y conformar los estados nación que surgieron tras las guerras napoleónicas y perduran hasta nuestros días.

Por supuesto el nacionalismo no solo se extendió por la política, sino también por la cultura, sitio donde nació. Novelas, obras de teatro, pinturas y más tarde cine, televisión, música y videojuegos cargaron sus tintas con ideas nacionalistas para justificar y legitimar un orden ideológico concreto que nos decía que nosotros, por haber nacido en un territorio en concreto, éramos mejores que otros que habían nacido en otro lugar diferente al nuestro.

Los videojuegos, por supuesto y como cualquier otra manifestación cultural, también han cargado sus píxeles de sentimientos e ideas nacionalistas. Podemos observar, para comenzar, las tramas de los juegos de disparos más populares de la actualidad. Sagas como Call of Duty, Battlefield, Brother in Arms o Medal of Honor, y  especialmente las partes de las sagas ambientadas en la Segunda Guerra Mundial, desprenden una idea sencillo pero a la vez potentísima, la Alemania de Hitler fue derrotada gracias a la labor de EE.UU. Por supuesto esto parte para justificar una situación nacionalista, la hegemonía internacional estadounidense.

El caso estadounidense no es el único en el que el nacionalismo hace gala de presencia en los videojuegos, aunque es cierto que es el caso más potente dada la gran cantidad de títulos creados en este país. El nacionalismo como paradigma cultural intenta siempre crear un caldo de cultivo evocador y mítico que haga al participante de ese nacionalismo sentirse orgulloso del pasado de su nación. En España, por poner un ejemplo cercano, durante el régimen del dictador militar Francisco Franco se seleccionaron una serie de personajes históricos para hacer de ellos la quintaesencia del español, como por ejemplo Pelayo o Rodrigo Díaz de Vivar. En el caso del videojuego tenemos casos parecidos con títulos que recrean momentos históricos específicos como la Segunda Guerra Mundial y Estados Unidos pero también, por poner otro ejemplo, la mítica conquista del Oeste con títulos como Gun, Red Dead Redemption, Outlaw o el clásico Gun Smoke. Todos ellos recrean una versión idealizada y mítica de la conquista del Oeste que en nada tiene que ver con el tiempo histórico que recrean. Caso aparte es el juego Red Dead Redemption que coge todos estos tópicos y los invierte, aunque también es cierto que nos narra una versión épica de la época donde se ambienta.

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Imagen promocional del juego Red Dead Redemption con la bandera de EE.UU al fondo.

Es cierto que nos estamos centrando casi en exclusiva en Estados Unidos, pero también es cierto que la gran mayoría de títulos que expresan ideas nacionalistas son los creados en este país. De hecho la idea va incluso un paso más allá con juegos desconocidos pero reales como Ethnic Cleansing, un juego desarrollado por Alianza Nacional de Estados Unidos, un grupo supremacista blanco donde el jugador encana a un personaje neo-nazi encargado de acabar con todos los afroamericanos, judíos y latinos que encuentre a su paso. Uniendo así la etnicidad con la nacionalidad.

Este número creciente de videojuegos con tintes nacionalistas desarrollados en Estados Unidos responde, por supuesto, a una cuestión que se encuentra, poco a poco en decadencia, las consecuencias del ataque terrorista del 11 de septiembre a las Torres Gemelas. En su obra La pesadilla terrorista Faludi reflexiona sobre las consecuencias culturales e ideológicas del ataque y expone, con gran acierto, tres consecuencias culturales que regresaron con fuerza al día a día de los estadounidenses. La primera el regreso del cowboy, del hombre macho y fuerte, el segundo el regreso de la mujer débil y necesitada  y el tercero la necesidad de volver a hacer Estados Unidos grande. Si hiciéramos un repaso a los videojuegos nacidos entre los años 2002 y 2004, que lo haremos, podremos observar claramente cómo crecen los contenidos nacionalistas en los videojuegos con ejemplos como Battlefield 1942, Medal of Honor: Allied Assault, Medal of Honor: Frontline, Army Men: RTS, Contra: Shattered Soldiers o SOCOM: U.S. Navy SEALs además de nacer fortísimas controversias con los juegos de Rockstar Grand Theft Auto III y Vice City por sus contenidos contrarios a los principios de la identidad nacional estadounidense buscada tras el 11 de septiembre. Todo ello contenido en la obra Playing war: Nationalism, Pleasure and 9/11 Military Video Games de Matthew Payne.

Sin embargo, alejando un poco el prisma de los Estados Unidos, en otros países, como China, también suceden procesos similares. En el país asiático se han censurado y prohibido juegos como Football Manager 2005 o Hearts of Iron por ofrecer una imagen negativa a la identidad nacional fomentada por el gobierno de Pekín. Es más, el propio gobierno ha fomentado la creación de videojuegos que exalten los valores nacionales chinos con títulos como People´s Liberation Army donde el jugador encarnará a un militar chino encargado de acabar con todos los estadounidenses y japoneses que vea a su paso. No es este el único juego chino que fomenta el nacionalismo de sus participantes, otros, como por ejemplo Resistance War Online propone al jugador una experiencia multijugador ambientada en la guerra contra Japón durante los años 1937 y 1945. Por supuesto no permite escoger al bando japonés. Todos  estos juegos han nacido como respuesta al aumento del nacionalismo chino y los intensos roces diplomáticos por el control de algunas islas además del turbulento pasado compartido. Por supuesto también en el bando japonés ha crecido el nacionalismo dentro de sus manifestaciones culturales. No en vano China ha condenado en repetidas ocasiones las plasmaciones en forma de videojuego del sacrosanto Romance de los Tres Reinos por parte de compañías japonesas. De hecho el gobierno chino les culpa de destrozar, manipular y distorsionar las tradiciones chinas con el objetivo de humillarles como expone Roman Rosenbaum en su obra Manga and the representation of japanese history.

Este no es más que un pequeño repaso a la influencia directa del nacionalismo en los videojuegos. Existen muchos más juegos y sobre todo existen muchos títulos fomentados y desarrollados por gobiernos que introducen en ellos mensajes de contenido nacionalista para forjar una identidad común, como Rusia y el videojuego-documental The Truth About 9th Company (2008), que trata el día a día de una compañía de soldados durante la Invasión Soviética de Afganistán (1979) o 9th Company: Roots of Terror (2009), título de estrategia también ruso sobre la campaña de esta compañía. Hasta aquí únicamente nos hemos fijado en las relaciones y referencias directas, aparcados quedan los juegos que no muestran de manera tan descarada sus tintas nacionalistas pero que si escarbamos un poco podemos encontrar mensajes de clara orientación ideológica nacionalista.