¿Cuál sería la definición exacta de videojuego? Son muchos los estudios que giran alrededor de esta pregunta debido a la tensión que ejercen los propios desarrolladores sobre la cuerda que mantiene el terreno tradicional acotado. Nosotros, en nuestro empeño, y para nuestro beneficio, tomaremos a los videojuegos como una plataforma, un medio de comunicación, creado por un emisor, el desarrollador, difundido por un intermediario, el distribuidor, recibido por un receptor, el usuario o consumidor y que porta un mensaje, el videojuego en sí. Esta forma de entender el videojuego, como un medio de comunicación de masas, debido a las grandes cifras que acoge como audiencia, nos permite elaborar ideas y pequeños ensayos que encajan con nuestra propia concepción de dicho medio, ya que realmente, lo que se esconde tras estas palabras es una concepción del videojuego como la tradicional imagen del saco roto o cajón de sastre, como un contenedor, que dependiendo de que lo llenes, tendrá una forma u otra.

En la actualidad esta concepción del videojuego tiene más sentido que nunca gracias a los desarrollos de juegos independientes o alternativos que se lanzan a explorar los límites de su propia definición. Se han roto los esquemas tradicionales de diversión, ligereza e infantilismo, ya hace años de esto, y se han sustituido por otros diferentes, como la búsqueda de emociones o experiencias, tanto positivas, amor, alegría, etc., como negativas, odio, miedo, etc. Una de las principales características de los videojuegos es la empatía que sufre el jugador con el personaje o actividad que controla durante la partida. Esta característica, el manejo directo de la vida del protagonista por parte del jugador es la seña de identidad de los videojuegos, la interacción directa y sin intermediarios. Y este rasgo es precisamente el que lo convierte en un arma de difusión de ideas potentísima.

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Juegos como Spec Ops: The Line (Yager Development, 2012) no solo divierten sino que invitan a la reflexión política y social.

Ahora que hemos definido el videojuego como una herramienta de comunicación, pasemos a desglosar el cuerpo del artículo. Como todas las herramientas, su utilidad depende del uso que le demos. En la actualidad vivimos en una época histórica turbulenta, hemos dejado atrás un siglo XX plagado de conflictos y violencias, pasando de las crisis balcánicas de comienzos de siglo a la guerra en el mismo territorio al final de este y hemos pasado a otro siglo donde Fukuyama erró de manera catastrófica. El cine, la literatura, el arte, ha ido tomando partido en la política, no es raro encontrar películas de contenido político, así como ensayos o trabajos que critiquen una situación, e incluso la poesía ha tomado partido, como nos recitaba Gabriel Celaya: “Maldigo la poesía concebida como un lujo cultural por los neutrales que, lavándose las manos, se desentienden y evaden. Maldigo la poesía de quien no toma partido hasta mancharse”. En este caso, dentro del videojuego se ha situado como hegemónica una visión neutral del sector, no se mancha políticamente, aunque lanza mensajes ideológicos potentísimos que hemos desgranado en otros textos, sirva este como presentación del tema. Sin embargo, poco a poco, está surgiendo una nueva forma de entender el videojuego como arma política y social, no en vano, el sector tiene unos índices de penetración social que ya quisieran cualquiera de las otras ramas o disciplinas culturales. Pero no solo esto, en nuestro modelo económico y social neoliberal y gracias a la liberalización de las herramientas de diseño de videojuegos cualquiera, con un grado medio de aprendizaje, estudio, inversión y formación, puede llegar a realizar un videojuego. Esto permite la multiplicación de las voces y la heterogeneidad en los mensajes que puedan llegar a lanzarse. Una de las bondades del nuevo capitalismo estético, como defiende Lipovetsky y Serroy en su último libro publicado en España: La estetización del mundo. Vivir en la época del capitalismo artístico.

Fuera de nuestras fronteras el párrafo anterior es ya un hecho consumado, como demuestra el lanzamiento de pequeños juegos que han cosechado un gran éxito como Papers, Please (Lucas Pope, 2013), título que nos ponía en la piel de un funcionario de aduanas que permitía, o no, el paso a los emigrantes que deseaban abandonar un país totalitario y en conflicto. Un hecho de rabiosa actualidad en nuestro día a día contemporáneo. Pero no solo este, aún más de actualidad se encuentra el videojuego This War of Mine (11 bit studios, 2014), el cual sitúa el foco en la población civil durante un conflicto armado despojando a este de cualquier atisbo de concepciones tradicionales asociadas al conflicto como el honor, el esfuerzo o el sacrificio. En este caso, únicamente lucharemos por sobrevivir, ofreciendo una imagen de la guerra mucho más real de lo que lo hacen los grandes superventas como todos aquellos relacionados con las sagas Call of Duty o Battlefield, cuyos nombres ya se encuentran asociados a valores positivos relacionados con el conflicto, como deber o campo de batalla. Por supuesto estos dos ejemplos anteriores se encuentran dentro de los más conocidos, existen otros, otros que no entrarían en un principio dentro de estos cánones, como el superventas Grand Theft Auto V (Rockstar, 2014), título que parodia de una manera salvaje el orden capitalista y la sociedad que genera bajo su mando, asunto en el que ahondaremos en futuros artículos.

Aparte de estos juegos mentados existen otros muchos menos conocidos que abordan hechos o temas de rabiosa actualidad tomando partido en la política, como el reciente PeaceMaker: Israeli Palestinian Conflict, publicado para las plataformas iOS y Android el cual nos sitúa como estrategas y embajadores dispuestos a terminar con el conflicto palestino – israelí, que dura ya más de cincuenta años y que es silenciado de manera continua por la cultura popular. Aunque existen otros muchos, también recientes, como The Westport Independent, juego que trata sobre la censura en un periódico, tema que se podría extrapolar a cualquier medio occidental sin ningún problema. Este, todavía, es un problema candente dentro de los videojuegos que podríamos denominar políticos o sociales, sitúan sus problemas y ataques en regímenes lejanos, totalitarios, y no se atreven, aún, a situar el plano en nuestras propias sociedades, cargadas de problemas, como demuestra, de una manera ligera y poco desarrollada, el pequeño juego Save Charlie, referente a los terribles asesinatos ocurridos en la redacción del satírico periódico francés Charlie Hebdo, u otros como Big Pharma, donde tendremos que gestionar una farmacéutica con el objetivo claro de lucrarnos durante el proceso. Por supuesto, existen otros muchos juegos parecidos, todos ellos con un rasgo en común, el escaso alcance público. Muy pocos, a excepción de los dos primeros, han alcanzado una popularidad de peso. Más aún en un sistema social que mide el éxito de acuerdo al beneficio económico.

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“Save Charlie”, un juego satírico sobre la libertad de expresión con el marco de los brutales asesinatos realizados por terroristas fundamentalistas islámicos en París.

Más allá de estos problemas económicos y de alcance, los desarrolladores han seguido creando títulos que ponen en un aprieto la cosmogonía del jugador y su visión de las cosas, tanto de los eventos políticos como sociales. Dentro de nuestras fronteras existen algunos ejemplos claros, y especialmente dos. El equipo ArsGames se encuentra realizando en estos momentos un ejercicio de un gran potencial, la creación de juegos radicales, como los llaman ellos, juegos en los que la actividad política sea más que patente. Según sus palabras:

Pero el juego también puede ser una herramienta de transformación, un laboratorio de ideas donde construir nuevas y mejores formas de entender el mundo. ¿Por qué no emplear mecánicas de juego en espacios como el activismo? Juegos que hablen de política, juegos que traten de explicar conceptos “difíciles” de economía, que sirvan para empoderarnos y darnos argumentos. Juegos que abran mentes, que nos hablen de sexualidad y de género, de cómo organizar luchas ciudadanas, de cómo combatir los ataques de la Troika o cómo luchar contra leyes injustas.

Para conseguir este noble objetivo han creado Ludotopía, un laboratorio de creación de videojuegos para visibilizar problemas ciudadanos. Actividad de la que aún no hemos podido disfrutar de sus frutos, pero que, seguramente, no tardaremos en hacerlo. Otro de los ejemplos más conocidos dentro de nuestras fronteras es Edu Verz, quien, a través de sus pequeños juegos, en duración, no en contenido, consigue remover las conciencias de quienes lo juegan. Sitúa la acción siempre en mundos poblados por animales antropomorfos, como las antiguas fábulas, y emplaza al jugador siempre en las posiciones más incómodas, como por ejemplo, verdugo ante un pelotón de fusilamiento en Iron Sunset. Como mencionábamos al comienzo del texto, la propia esencia del juego es la empatía y la interactividad, por ello mismo, estos juegos desarrollados por Edu Verz guardan este símil y permiten que sea el jugador quien extraiga sus propias conclusiones, aprendizaje significativo le llaman, pero en sus propias palabras:

A mí los panfletos, propaganda, discursos y demás recursos alienantes me dan sarpullidos; yo lo que pretendo es plantear una situación muy concreta donde las personas sacarán un mensaje según sea la perspectiva desde la que ven la vida. Por tanto, juegos con moraleja, bien, pero yo no soy nadie para dar lecciones a los demás. Estoy seguro de que un juego mío no hará que el mundo sea un poco mejor, pero puede que gracias a él otra persona lo haga.

Sin embargo, como el propio Edu Verz indica, el problema de estos juegos radica en su escasa presencia en los medios. Existen otros muchos más, como el que presentábamos esta semana, Kakuma, de Bruno Rodríguez. Juego que nos sitúa en la piel del refugiado de guerra que intenta llegar a un lugar seguro a través del Mediterráneo. Es lógico, por otra parte, cuando, como también hemos mencionado, el éxito de un producto en nuestro tiempo y espacio depende del éxito económico que conlleve, no tanto del político o social. En este punto es donde se encuentra la verdadera importancia de juegos como Grand Theft Auto V, grandes superventas que consiguen elaborar distintos planos o capas de lectura. Muchos verán la historia de criminales, acción y tiros que se desarrolla de manera magistral delante de sus ojos, otros se fijarán en la publicidad y anuncios desperdigados por la ciudad, en las cuñas de radio, en las referencias a problemas sociales importantes dentro de las ciudades norteamericanas, como los denominados “guetos” o la corrupción en las altas esferas de la sociedad, por poner solo dos ejemplos.

Aquí, a esta fusión de la crítica social y política, el lanzamiento de mensajes universales que convierten a un producto de consumo cultural en cultura con mayúsculas y al intento de alcanzar a cuanta más audiencia mejor, es donde deberían apuntar los videojuegos que deseen convertirse en referentes del nuevo videojuego, porque, como ya decía Bertolt Bretcht: El peor analfabeto, es el analfabeto político.