El escritor Tom Bissell definió Limbo como un Super Mario diseñado por Ingmar Bergman”. Siguiendo el paralelismo cinematográfico podemos hablar de Inside como un Abe’s Oddysee pasado por el filtro de Cronenberg y Truffaut.

Pocas escenas tan icónicas nos ha dejado el cine como la célebre huida final de Antoine Doinel en ‘Los Cuatrocientos Golpes’. En estos últimos cuatro minutos y medio el joven Antoine corre sin rumbo fijo, escapando de los monitores del centro de observación para jóvenes delincuentes en el que se encuentra recluido. La carrera concluye abruptamente en una playa, cumpliendo los anhelos de contemplar el mar del pequeño fugitivo, quien finalmente se gira y lanza una provocadora y última mirada al espectador.

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La ópera prima de François Truffaut no es sólo una genialidad visual que constituye uno de los pilares fundacionales de la nouvelle vague, sino también una preciosa oda a la infancia y una profunda crítica al control ejercido por las instituciones civiles. Durante toda la película Antoine se ve constantemente dominado por la disciplina escolar y la autoridad de una familia disfuncional de clase trabajadora. Irónicamente, en su búsqueda de independencia y libertad, el joven idealista acaba todavía más sometido por un sistema concebido para limar todas las aristas. Algo similar ocurre en Inside, el último juego de los daneses Playdead, en el que para escapar primero deberemos llegar al núcleo de aquello de lo que queríamos alejarnos.

Como en la escena final de la película de Truffaut, en Inside encarnamos a un niño que huye. No sabemos de qué, no sabemos por qué, únicamente que correr y escondernos constituye la principal mecánica del juego. Pero como indica el propio título, nos encontramos ante una huida hacia dentro, hacia la exploración psicológica del individuo y hasta las raíces de una sociedad tecnócrata y sus métodos de control biopolíticos, representados en este caso mediante explícitas metáforas visuales cercanas al horror corporal característico de las películas de David Cronenberg.

Grotescas hibridaciones humanas como en Videodrome o eXistenZ, cuerpos dominados por la tecnología, trabajadores alienados, voluntades sometidas… si de algo nos habla el subtexto de Inside, como las películas de Cronenberg, es de control. Pero a diferencia de otros juegos como The Stanley Parable que rompen la cuarta pared y experimentan con el metalenguaje del medio para hacer reflexionar al jugador sobre su papel, Inside lo consigue de forma diegética y sin utilizar una sola palabra. Todo en Inside está perfectamente coreografiado: cada carrera, cada encuadre, cada cambio de escena… todo milimétricamente pensado para condicionar el estado anímico del jugador. La trabajada estética oscura y minimalista, las depuradas animaciones del personaje, la sutil banda sonora o el magnífico diseño de escenarios son los únicos elementos que utilizan los desarrolladores daneses de Playdead para hablarnos de la opresión que produce la industrialización y evidenciar que la colectivización y la movilización de la masa social son las únicas herramientas posibles para una teórica redención. Este trasfondo ideológico, planteado de forma implícita y alegórica, es uno de los pilares fuertes del juego de Playdead; como en las buenas obras de ciencia ficción, Inside construye su propia mitología para trasladarnos una punzante reflexión sobre nuestra realidad socio-económica.

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Al margen de las referencias cinematográficas, Inside también se inspira claramente en otros juegos precedentes como Limbo, el anterior lanzamiento de Playdead, del que bebe en forma y fondo. De hecho podríamos entender Inside como una sublimación estética y jugable de todas las ideas que el estudio planteó con su primer éxito indie. El humor negro está más rebajado, y en esta ocasión los puzzles son más sencillos e intuitivos, sin duda para no cortar la sensación de constante huída hacia delante ni entorpecer el desarrollo narrativo; pero la esencia de Limbo se respira en Inside, en sus escenarios opresivos de contrastada iluminación o en su minimalismo jugable. En varias momentos ‘Inside’ también nos recordará al clásico Oddworld: Abe’s Oddysee, la obra maestra de Lorne Lanning, con quien comparte el scroll lateral, un sistema de puzles (en ocasiones) muy similar, y sobre todo, la crítica marxista al control y la alienación capitalista, tan poco común en juegos de puzles y plataformas.

Pero Inside es mucho más que la suma de sus partes y sus referencias. Los desarrolladores daneses de Playdead han logrado construir un juego con identidad propia, del que resulta arriesgado seguir hablando sin entrar en destripar los sorprendentes giros argumentales que ningún jugador debería conocer de antemano. Basta resaltar que estamos ante un juego breve en cuanto a duración pero intenso en su tétrica puesta en escena y en la profundidad de un argumento que no deja de ser ambiguo y sujeto a interpretaciones por parte del jugador. Inside consigue con limitados medios algo que pocos juegos logran: hacer que nos planteemos constantemente lo que estamos viendo en pantalla y obligarnos a tomar posición ante un final fascinante pero absolutamente abierto, como el de Los Cuatrocientos Golpes. ¿Redención o castigo? Que cada cual interprete la mirada de Antoine Doinel como pueda…