El siguiente artículo es un artículo largo, más de 7.000 palabras. El texto contiene revelaciones de la trama de Spec Ops: The Line, The Last of Us, La Carretera, Apocalypse Now y El Corazón de las Tinieblas. Lee bajo tu propia responsabilidad, pero lee.


Las denominadas operaciones de bandera falsa son aquellas operaciones encubiertas que son llevadas a cabo por gobiernos, corporaciones u otro tipo de organizaciones que son diseñadas para que parezcan realizadas por otras entidades. El término proviene del mundo naval, en el que estaba bien considerado que un navío navegara con una bandera falsa siempre y cuando izara la propia antes de realizar un ataque. Una de las operaciones de este tipo más conocida fue el denominado “Incidente Gleiwitz” pertrechado por Reinhard Heydrich. El gobierno alemán de Hitler usó a sus propios soldados vestidos como tropas polacas para atacar una emisora de radio alemana y así conseguir un “casus belli” válido para invadir Polonia. La historia militar, y por lo tanto la historia mundial,  está plagada de este tipo de situaciones, utilizadas por los gobiernos o grupos terroristas para sus propios intereses y en ocasiones hacer llegar un mensaje a la población.

Considero interesante comenzar este ensayo sobre el videojuego “Spec Ops: The Line” (Yager Development , 2012) explicando dicho término ya que su propia esencia supone un ataque de falsa bandera contra el género dentro del cual se le engloba. Los “shooters” son videojuegos centrados en el disparo como principal mecánica aunque dentro de esta gran categoría genérica podemos encontrar variaciones como la saga “Gears of War” (Epic Games, 2006- Actualidad) dentro de un mundo de ciencia ficción y con perspectiva en tercera persona, o títulos como “Counter-Strike” (Valve, 1999 – Actualidad), “Call of Duty” (Infinity Ward, 2003 – Actualidad) o “Medal of Honor” (EA Los Angeles, 1999 – Actualidad). La lista de videojuegos considerados “grosso modo” como shooters puede llegar a hacerse imposible de manejar ya que a lo largo de los últimos años la hibridación genérica se ha convertido en una de las principales bazas de creación dentro del mundo del videojuego y podemos llegar a encontrar “shooters” de estética arcano/medieval como la saga “Heretic” desarrollada por Raven Software a finales de la década de los noventa o juegos puramente militares tratando de crear un ambiente de lo más realista. Sin embargo, por encima de todas las variantes genéricas del “shooter” hay una que prevalece por encima de las demás. Sagas como “Call of Duty” se han terminado convirtiendo en verdaderos gigantes dentro del mundo del videojuego. Con quince juegos en menos de doce años (sin contar títulos para consolas portátiles o expansiones) la saga ha vendido más de 175 millones de juegos.[1] Algunos académicos no han dudado al dotar a estos títulos de un nombre; “Military-Entertainment Complex” denunciando mediante el título la relación existente entre estos videojuegos y las industrias armamentísticas y militares de los Estados Unidos (Keogh, 2013). Este concepto se muestra sólido al encontrar títulos como “America’s Army” (United States Army, 2002) que funcionan como portales de reclutamiento virtual para los jóvenes. El ejército estadounidense  ha utilizado y utiliza dichos juegos como una forma de acercarse a los jóvenes interesados en la vida militar.

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Este enlace entre la guerra y el mundo del videojuego no es algo nuevo ni una simple estrategia de marketing por parte tanto de las empresas como de los propios ejércitos. Desde hace años se viene tejiendo una hibridación entre la guerra real y la guerra en las consolas y ordenadores. La estética que la población recibe de los conflictos armados se ha ido virtualizando durante las últimas décadas. Así, durante los conflictos en el Golfo las imágenes de visión nocturna de la CNN recordaban a los espectadores la estética de un videojuego eliminando así cualquier rastro de la crueldad de la guerra (Tucho Fernández, 2003). En el año 2010 Wikileaks  filtró una grabación de un helicóptero apache disparando a varios civiles y periodistas mientras los soldados que abrían fuego se reían como si jugaran a un videojuego. Aquellas imágenes correspondían al año 2007 y ese mismo año veía la luz “Call of Duty 4: Modern Warfare” incluyendo una misión, “Death From Above” en la que manejamos el armamento de un avión de combate. La pantalla que ve el jugador es terroríficamente similar a la que ambos soldados veían mientras abrían fuego y la actitud de ambos militares no parece alejarse de la que tendría cualquier adolescente con el mando de la consola en las manos. Como apunta Brendan Keogh el debate no giró en torno a la violencia en los videojuegos sino en cómo la imagen popular de la guerra se ha ido cambiando hasta convertirla en un videojuego.

Los “shooters” bélicos se esfuerzan cada vez más en tratar de mostrar una guerra más realista y de acercar los métodos de combate al jugador. Sin embargo, como hemos visto anteriormente estos nuevos métodos de combate se asemejan mucho al aspecto de un videojuego. Esto da pie a diversas situaciones paradójicas en las que el soldado/avatar del juego se sienta a controlar un drone de combate que a su vez es manejado por nosotros mismos. No es de extrañar que en los últimos años los ejércitos de medio mundo hayan puesto sus ojos en los jóvenes jugadores, no sólo mediante títulos como el mencionado “America’s Army” sino a través de la propia propaganda militar de anuncios como el lanzado el pasado mes de febrero por el gobierno francés instando a los jóvenes interesados en la informática a alistarse. El anuncio trata de imitar un lenguaje visual juvenil, rápido e intenso mostrando todo lo que uno puede llegar a hacer si se alista en la brigada de defensa cibernética centrando el nuevo enemigo en el autoproclamado Estado Islámico[2].

“Spec Ops: The Line” se proclama como un ataque de falsa bandera contra el propio género. Es un videojuego cuyas principales mecánicas no difieren de los títulos mencionados al principio y que centran su interés lúdico (que no narrativo como veremos más adelante) en la sucesión de combates más o menos espectaculares y complejos. Los primeros compases del título prometen un juego arquetípico con un grupo de soldados haciendo frente a insurgentes árabes en busca de sus compañeros perdidos. Sin embargo, a medida que el jugador avanza la ilusión de normalidad se desvanece y el juego comienza a sacar a la luz su contenido subversivo y sus principales fuentes de inspiración. Como jugadores controlaremos al capitán Martin Walker quien junto a sus dos subalternos, Lugo y Adam, se adentrarán en la ciudad de Dubái en una misión de reconocimiento: hace más de seis meses que el coronel Konrad y su Batallón 33 desobedecieron órdenes y optaron por permanecer en Dubái ayudando a los civiles durante la tormenta y tratando de encontrar una vía de evacuación; la misión no tardará mucho en desviarse de su origen llevando al grupo de soldados a la pesadilla de la guerra.

Los propios creadores del juego no han negado nunca la influencia de la novela “El corazón de las tinieblas” de Joseph Conrad y a lo largo del ensayo iremos desgranando aquellas relaciones más claras y otras que parecen yacer entre líneas pero que apoyan el mensaje subversivo del título. Los puntos de conexión más claros con la novela y su versión cinematográfica de Coppola “Apocalypse Now” (1979) no hacen más que amplificar la intención subversiva del título.

Bienvenidos a Dubai:

En 1979 Francis Ford Coppola decidía comenzar su película “Apocalypse Now” con la jungla, los helicópteros y el terrorífico napalm, símbolos inseparables de la Guerra de Vietnam, mientras The Doors clamaban por el fin. “Spec Ops: The Line” comienza con un combate de helicópteros entre los rascacielos de Dubái y posteriormente nos presenta a John Konrad en Dubái mientras Walker (en voz en off) nos habla de él y de sus bondades como héroe de guerra. Dubái se presenta como una ciudad al borde del colapso, arrollada por seis meses de incesantes tormentas de arena. Ambas escenas están plagadas de documentos y recuerdos de la guerra, la conexión entre los comienzos es clara pero va mucho más allá en un nivel más profundo.

Joseph Conrad inicia su relato en el río Támesis durante una parada nocturna de un grupo de marineros. Londres envuelve a los personajes que escuchan atentamente el monólogo de Marlow que compondrá la obra casi al completo. El relato de Marlow no vuelve a nombrar ningún lugar físico real durante el resto de la novela. Conrad, a través de Marlow, relata parte de su trabajo como capitán de barco de vapor en el Congo durante el año 1890 pero lo hace sin dar detalles exactos sobre la compañía para la que trabajó ni la ruta que cubrió. Obviamente uno no deja de saber que se encuentra recorriendo el río Congo pero Conrad quiso evitar la controversia alrededor de un tema candente para la época. No hay que olvidar que durante el reinado de Leopoldo II y su control, a título personal, del Estado Libre del Congo entre los años 1885 y 1906 se estima que fallecieron entre cinco y ocho millones de nativos (Vargas Llosa, 2001). Se postula por lo tanto Leopoldo II como uno de los genocidas mayores de la historia del humanidad.

Si Conrad opta por evitar dar nombres de los tramos y lugares del viaje de Marlow, tanto en el tramo Europeo como en el Africano, los acercamientos de Coppola y Yager Development no dudan en marcar geográficamente sus historias en dos niveles. Al nivel popular no dudan en colocar los nombres a los conflictos y lugares que retratan, Coppola nunca oculta la guerra de Vietnam ni los pueblos y ciudades que retrata y Yager no duda en colocar la acción en Dubái y presentarnos la ciudad.

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Aunque pueda parecer algo sin importancia, nombrar y desarrollar la trama de “Spec Ops: The Line” en Dubái es algo muy rompedor y vital para el camino de subversión que tomará el título. Si bien es cierto que se nos presenta un Dubái alternativo que ha sido borrado del mapa por seis meses de constante tormenta de arena, no deja de ser una de las principales ciudades de Emiratos Árabes Unidos, una de las economías más importantes del mundo por su fuente de petróleo y uno de los países más ricos del mundo. [3] Situar la acción de un “shooter” en una ciudad como Dubái va en contra del común denominador de los juegos de su género que normalmente centran sus tramas alrededor del peligro que corre Occidente en manos de terroristas o insurgentes islámicos (o rusos) y que llegan a atacar territorio nacional como sucede en la saga “Call of Duty”. Si bien es cierto que en los títulos de dicha saga en  ocasiones jugamos en terreno árabe, nunca se aleja uno de zonas actuales de conflicto bélico contra EEUU por lo que colocar el punto de mira en una ciudad como Dubái se convierte en el primer acto subversivo del título.

Enlazado la ciudad de Emiratos Árabes con la selva vietnamita de “Apocalypse Now” y la jungla del Congo nos encontramos con un primer nexo de unión entre la novela de Conrad y el título de Yager. Como señala Vargas Llosa en el prólogo a la novela, Conrad crea un relato donde la barbarie y la civilización se enfrentan en cada página pero no termina de dejar claro qué bando es la barbarie y qué bando es la civilización. Conrad muestra con pesimismo la supuesta civilización occidental al describir la “ciudad espectral” donde se inscribe para la Compañía, “la civilización luce como una delgada película, debajo de la cual siguen agazapados los viejos demonios esperando las circunstancias propicias para reaparecer” (Vargas Llosa, 2001:20). Conrad viajó por el río Congo trabajando para la Compañía de Leopoldo II y su experiencia en la selva le cambió para siempre igual que cambia a su alter ego Marlow en la novela. La selva se presenta en ocasiones como el telón que oculta al enemigo o lo indescriptible; Marlow se cruza con un barco de guerra francés que cañonea sin ton ni son a la espesura de la selva sin tener ningún objeto. Los caníbales que atacan el barco durante el recorrido utilizan la espesura de la selva para realizar sus ataques sin posibilidad de una respuesta eficiente por parte de los navegantes.

Dubái se enlaza a la vez con la “ciudad espectral” y con la selva salvaje. Una ciudad de rascacielos imponentes, construida en mitad del desierto a golpe de petróleo que sucumbe a las inclemencias radicales del tiempo. La ciudad se convierte en una verdadera jungla de cristal desposeída de los rasgos benignos de la civilización para caer en las garras de la naturaleza desatada. Yager cambia los árboles espesos por las tormentas de arena. Los enemigos de Walker y sus hombres se ocultan durante las tormentas para dificultar los combates y se convierten en meras sombras. Marlow describe el recodo del río donde son atacados por primera vez de forma concisa, ambas orillas están completamente tapadas por una espesa jungla pero a pesar de ello la maleza parece ser transitable por los salvajes y una espesa niebla les cubre (Conrad, 2001).

Marlow camina por la selva para dirigirse a la Estación Central al igual que lo hiciera Conrad al salir de Matadi hacia Kinshasa. Caminar por la selva se relata como una tarea tediosa donde cualquiera puede terminar muerto y abandonado a un pie del sendero que con dificultad se abre en la espesura. La segunda parte de Marlow para encontrar a Kurtz se realiza a través del enorme río Congo que funciona como arteria principal del transporte de marfil y mercancías. Esto mismo recoge Coppola en Apocalypse Now y nos muestra a los soldados americanos navegando el río Nung igual que Marlow el río Congo. Sin embargo, Dubái, a pesar de contar con  lo que podríamos denominar ríos o zonas de aguas navegables en el interior de su área metropolitana se nos presenta como una ciudad seca por las tormentas de arena. El agua es un bien escaso y los puertos deportivos se nos muestran arrasados por la arena y con los barcos varados. Esto no impide a Yager trazar una nueva línea de conexión con la novela de Conrad en un sentido velado. El escuadrón de Walker se nos presenta caminando con dificultades a través del desierto hasta llegar a los exteriores de Dubái momento en el que se adentran en las ruinas de la ciudad siendo atacados por los insurgentes. Este primer camino guarda una estrecha relación con la travesía a pie que Marlow realiza antes de llegar al río y poder tomar el barco de vapor. Ambos, Marlow y Walker, encuentra cadáveres a lo largo de la ruta a pie, abandonados por el tiempo, varados.. El camino de Walker se transforma en un laberinto de coches derribados, barricadas abandonadas o edificios en ruinas.  A mediados del juego Walker y sus hombres toman la decisión de continuar su camino a través de la denominada “La Carretera” (Capítulo IX), una larga autopista que funciona como arteria principal de Dubái. Esta carretera se convierte en el río Nung y Congo de Walker, la forma más rápida de llegar a su objetivo: Konrad.

La carretera narrativa:

La relación de “La Carretera” con ambos ríos se puede interpretar también en una instancia puramente espacial dentro del mundo del videojuego y más concretamente en el género “shooter”. Los “shooters” se caracterizan por un diseño de niveles que independientemente de su complejidad se pueden resumir en un pasillo por el que avanzar y combatir a los enemigos. No hay marcha atrás de una zona a otra, una vez entras en “La Carretera” no puedes volver a los refugios del capítulo IV. La narrativa, y el camino, se convierte en algo lineal que nos puede recordar al río Congo que Marlow recorre y que en un momento determinado, previo al ataque que sufre, se muestra imposible de recorrer hacia atrás. Está obligado a tomar una decisión frente a una bifurcación pero en cualquier caso ambos caminos continúan en la misma dirección para unirse de nuevo más adelante. El desarrollo narrativo de “Spec Ops: The Line” a pesar de la profundidad de su guión y de los temas que trata no deja de ser un desarrollo clásico sin ningún tipo de elección con influencia en el relato hasta el final del juego a modo de epílogo.

A lo largo del juego sí nos vemos ante la tesitura de tomar varias decisiones, asesinar al ciudadano que robó agua o al soldado que le castigó por ello, eliminar o no a la masa enfurecida que mató a Lugo, etc, etc. Sin embargo, estas decisiones que aparentemente abren el camino de la narrativa en una bifurcación en función de nuestra decisión es una falsa decisión ya que el juego no cambia. Decidamos matar o no al civil el relato del videojuego se mantiene inalterable (no sólo eso sino que más adelante descubrimos que ambos eran simples cadáveres y era una alucinación de Walker). Esto no es un punto negativo al guión del juego, es simplemente una decisión narrativa de los creadores en la línea de otros títulos como “The Last of Us” (Naughty Dog, 2013); el interés no se centra en las posibilidades narrativas del videojuego sino en el deseo de crear una historia sólida para el jugador. Las posibilidades narrativas que dan la interactividad inherente al videojuego puede obviarse con tal de querer trabajar un guión sólido y desarrollado (podríamos decir, a modo fílmico). En la otra punta del espectro de posibilidades podemos encontrar los títulos de la compañía Telltale Games como “The Walking Dead” (2012) donde continuamente tenemos que tomar decisiones que pueden, o no, influir en la historia. Incluso títulos como el nombrado, cargado de decisiones, resultan tramposos en su desarrollo puesto que no todas las decisiones influyen verdaderamente en el devenir de la trama aunque sí cumplen una función de avance de los arcos de transformación de los personajes.

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La comparativa entre el título de Yager Development y el de Naughty Dog no es baladí ya que ambos videojuegos dejan de lado las posibilidades del mundo videolúdico a la hora de crear una historia interactiva para crear una experiencia para el jugador. La palabra experiencia es clave en esta afirmación ya que ambos juegos van más allá de crear un simple guión sólido para el disfrute del jugador y buscan llevarnos a una posición incómoda. Si tomamos como ejemplo “The Last of Us”, uno de los títulos más alabados por la prensa y la crítica del videojuego, encontramos cierto paralelismo en cuanto al desarrollo narrativo con “Spec Ops: The Line”. “Los últimos minutos jugables son muy desagradables para el jugador, ya que tiene que perpetrar algo con lo que puede no estar de acuerdo” (Horse, 2014), las decisiones que tomamos en nombre de Joel no son verdaderas decisiones, no podemos evitar tomarlas. El final de “The Last of Us” nos condena como jugadores a arrancarle a la Humanidad su última esperanza de supervivencia, no podemos salvar a Ellie de los cirujanos; “Pulse usted el botón triángulo y llévesela que para eso ha venido; no intente nada diferente” (Factory, 2014). El guión del título de Naughty Dog nos convierte en el villano de la Humanidad. Quizás seamos el héroe del relato, hemos salvado a Ellie en incontables ocasiones, la hemos tratado como a una hija y hemos sabido olvidar y perdonarnos a nosotros mismos por la muerte de nuestra hija en el prólogo pero no dejamos de ser el malo. Nuestro camino del héroe que parecía dirigirse a salvaguardar la existencia de la Humanidad termina por convertirse en el camino del egoísmo. Robamos la posibilidad de supervivencia a todos los seres humanos a cambio de la vida de nuestra hija. Naughty Dog no quiere que elijamos salvar o no a la Humanidad, no es un juego donde elegimos ser buenos  o malos, todo está escrito previamente y solo podemos avanzar intranquilos hacia el final. Como dice Villalobos en su libro “Cine y Videojuegos” sobre el valor de “The Last of Us”: “Porque nos cuenta una historia que solo se debe a sí misma, que es capaz de incomodarnos hasta el punto de hacernos despreciar a su protagonista” (2014:213).

La madurez del relato que nos presenta “The Last of Us” y el espaldarazo que supone al jugador tiene como antepasado “Spec Ops: The Line”. Ambos títulos abandonan todo tipo de condescendencia con el jugador y no dudan en llevarte por un camino que nunca antes se había recorrido de esta manera en el mundo del videojuego. Cuando comenzamos nuestra aventura con Joel y Ellie no nos planteamos que podamos convertirnos en el villano del mundo: Joel es el héroe herido que ha perdido a su hija y busca en Ellie una manera de redención. Si McCarthy con su libro “La Carretera” construye una relación paterno-filial muy potente, los creadores de “The Last of Us” recrean esa sensación en el jugador para crear un final más doloroso. “Esa necesidad de confianza paterno-filial pesa sobre los hombros de Ellie en la última palabra pronunciada del juego” (Gómez Gurpegui, 2014), Ellie necesita creer a Joel cuando éste le miente al igual que el Niño de La Carretera debe creer a su padre:

Yo siempre te creo

Me parece que no.

Claro que sí. Tengo que creerte[4]

En cierta medida el diálogo de “La Carretera” es el fondo del último diálogo de “The Last of Us” cuando Joel miente deliberadamente a Ellie para salvar su relación. Ella, lejos de ser la adolescente inmadura que comenzó el camino, asiente y parece aceptar la mentira. Verdaderamente parece hacer un esfuerzo por creer a Joel, voluntariamente abraza el engaño para no perder a su nuevo compañero, a su nuevo padre. Sin embargo, este diálogo funciona también en un nivel superior y nosotros como jugadores queremos creer también la mentira. Acabamos de condenar a toda la Humanidad a una vida postapocalíptica llena de terribles sufrimientos y necesitamos agarrarnos a la idea de que no hemos sido nosotros. No es de extrañar que a nivel de jugabilidad los últimos minutos del título nos pongan en la piel de Ellie, como jugadores rechazaríamos volver a ser Joel, no queremos volver a ser quien ha condenado a la Humanidad y el juego nos da la posibilidad de ser Ellie, que ha sido obligada a salvarse. Nosotros, como jugadores, nos hemos visto obligados por el juego a cometer los últimos actos y automáticamente nos volvemos la víctima, somos Ellie y queremos creer la gran mentira de Joel.

Abandonando la obra de Naughty Dog y pasando al título de Yager Development que vio la luz un año antes encontramos la misma falta de condescendencia con el jugador. Si “The Last of Us” parece reflexionar sobre el papel de héroe, “Spec Ops: The Line” lo hace igual añadiendo una reflexión sobre el propio género “shooter”.

Cuando comenzamos a jugar a “Spec Ops: The Line” nos encontramos con una presentación y una situación que podríamos considerar arquetípica. Se ha perdido la conexión con un batallón y se decide enviar a tres hombres a buscarlos. Automáticamente decidimos aceptar una premisa tan básica y obviamos preguntas del tipo “¿Cómo mandan solo a tres hombres a buscar a un batallón perdido a una ciudad en mitad de una tormenta de arena?” o “¿Cómo es posible que cientos de soldados norteamericanos desaparezcan sin más en Dubái?”. Aceptamos la premisa igual como en cualquier otro “shooter” donde un simple soldado tiene que arreglar los desaguisados de medio mundo. Los desarrolladores son conscientes de que el jugador acepta una serie de convenciones a la hora de sentarse a jugar a un “shooter”. Aceptamos la violencia que vamos a ver y a pertrechar, aceptamos que el enemigo es todo aquel al que podemos disparar y que además merecen ser disparados porque atentan contra nuestro país o forma de vida.

El pequeño escuadrón capitaneado por Walker se encuentra con los primeros enemigos al poco de adentrarse en los exteriores de Dubái. Un grupo de insurgentes les dispara desde las ruinas y los coches abandonados. Aceptamos rápidamente que los soldados norteamericanos respondan al fuego enemigo de este grupo de insurgentes. La televisión y los reportajes de guerra tan actuales alrededor de ISIS nos deja claro el aspecto del enemigo arquetípico, del insurgente medio. Los soldados norteamericanos son atacados sin previo aviso por este grupo y nosotros como jugadores respondemos al fuego. No se diferencia de cualquier escena sacada de un “Call of Duty” pero el jugador ya ha caído en la trampa. “Spec Ops: The Line” nos vuelve a convertir en Joel (o más bien Joel se convierte en Walker un año después), Yager nos lleva por su propia carretera narrativa y nos tiene engañados durante todo el juego. Nos adentramos con paso firme y a tiros hacia una terrible trampa para nosotros como jugadores. Las palabras de Walt Williams, guionista jefe del juego, son muy esclarecedoras sobre lo que nos espera al jugar su título: “Queríamos que la gente pensara sobre la oscuridad inherente de sentarse a jugar a un juego donde masacras a miles de personas” (Rosenberg, 2012). La reflexión que Williams y su equipo quería para el jugador está ligada a la idiosincrasia de la narrativa lineal. Colocando a Walker frente a una decisión moralmente deleznable, sin ninguna opción, el jugador debe reflexionar el motivo de seguir jugando a dicho título. “Queríamos que los jugadores se enfadaran con nosotros, los guionistas, porque en muchas ocasiones el juego les había mentido” (Ibíd.), el jugador se cree el héroe en una aventura que se termina torciendo. Aparentemente no hay ninguna opción en el capítulo “La Puerta”  (Capítulo VIII) y nos vemos obligados a utilizar fósforo blanco contra los soldados americanos (llegaremos al uso del americano como enemigo más adelante). Sin embargo, Williams y su equipo defienden que siempre hay una opción, uno siempre puede dejar de jugar. “Tu jugaste toda la historia y no paraste, incluso cuando estaba claro que tenías la posibilidad y quizá debías parar” (Ibíd). No podemos evitar la caída de Walker al lado oscuro, no podemos evitar dejar de ser el héroe para ser el villano y el juego nos lo recuerda constantemente en las pantallas de carga donde en ocasiones aparece un mensaje demoledor “¿Te sientes ya como un héroe?”.

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Paradójicamente el gran punto de inflexión para el jugador/personaje en “Spec Ops: The Line” debe mucho a uno de los títulos fundacionales de la nueva oleada de “shooters”. En “Call of Duty: Modern Warfare 2” hay una misión titulada “No Russian” en la que nuestro personaje, infiltrado en un grupo terrorista, debe participar en una masacre de civiles en un aeropuerto. Puedes participar voluntariamente en la masacre o dedicarte a no disparar a los civiles sin llamar la atención de tus compañeros terroristas, puesto que no deben saber que eres un infiltrado. La escena causó mucha controversia y al comienzo de la misión el juego te daba la opción de no jugarla.

Si vas a tener una escena en tu videojuego que es controvertida, necesita ser algo que DEBES jugar. El hecho de que puedas saltarla y pasar directamente a la siguiente misión quiere decir que esa escena no era necesaria para la estoria que estás contando, que solo era un momento de shock (Ibíd.)

La escena del fósforo blanco no puede evitarse en “Spec Ops: The Line”, tan solo puedes apagar la consola, sacar el disco y guardar el juego en tu estantería para evitar jugarla. Esto se debe a que ese momento es un verdadero punto de inflexión para Walker y para la historia que nos quieren contar, tampoco podemos saltar el momento en que Joel mata a los cirujanos para rescatar a Ellie en “The Last of Us”. Si queremos acabar el juego tenemos que pasar cada punto marcado en el desarrollo narrativo para ello y sufrir las consecuencias.

La culpa la tiene otro:

Cuando Walker y su grupo avanzan hacia la Puerta después de despejar el campamento de enemigos encuentran a un nutrido grupo de civiles carbonizados por el uso del arma química. Los civiles aparecían como meros objetivos durante el bombardeo realizado a través de una pantalla. Este momento nos recuerda directamente a otro mencionado anteriormente aparecido en “CoD: Modern Warfare 2”, el bombardeo desde el avión. En la pequeña pantalla usada para bombardear a los enemigos todo el mundo parece un enemigo y no podemos distinguir entre civiles y soldados[5]. Durante los minutos en los que controlamos el mortero de fósforo blanco el reflejo de la pantalla nos muestra el rostro concentrado de Walker en un desafío hacia el jugador. La pantalla funciona como espejo del acto que estamos llevando a cabo y nos vemos en él, impasibles, mientras mandamos a la muerte a nuestros enemigos (y a casi medio centenar de civiles como descubriremos más adelante). El juego nos hace partícipes del acto no solo obligándonos a realizarlo sino mostrándonos el rostro de Walker. Retomando la reflexión del principio con relación a la guerra moderna; jugamos a un juego donde la guerra parece un juego. Esa es la sensación que nos deja el reflejo de Walker en la pantalla que puede llegar a coincidir perfectamente con nuestro propio reflejo en nuestra pantalla del televisor.

Cuando el trío de soldados avanza hacia su objetivo, la Puerta, encuentran a un soldado moribundo que antes de morir les pregunta por qué han hecho eso si ellos tan solo intentaba ayudar a los civiles. Es entonces cuando Walker, Lugo y Adams encuentran los cadáveres calcinados de un grupo de inocentes. El momento es muy efectista a pesar de ser algo tramposo (Como veremos más adelante en el apartado “la invisibilidad de la víctima”). Delante de los cadáveres Lugo y Adam se dan cuenta de que los civiles que parecían estar siendo secuestrados por el Batallón 33 en los capítulos previos no estaban siendo secuestrados sino protegidos de algún enemigo. La conversación que ambos soldados mantienen a espaldas de Walker funciona como un momento meta-narrativo muy poderoso además de punto de inflexión para Walker.

Adam – ¿Son civiles? ¿De dónde han salido? No hay ningún campamento.

Walker – Los tomaron del Nido

Adam – ¿De aquél hotel? No, no, no. No, estos no son los civiles que estaban secuestrando.      No es posible.

Lugo – Sí, sí es posible. Por eso Gould quería atacar este lugar. No quería La Puerta, intentaba rescatar a estos civiles. ¡Esto es tu jodida culpa! (Gritando a Walker)

Adam – ¡Detente Lugo!

Lugo – Pero lo es. ¡No nos escuchó!

Adam – ¡No teníamos otra opción!

Lugo – ¡Nos ha convertido en jodidos asesinos!

Adam – ¡Ya es suficiente Sargento!

Lugo – ¡No! ¡¡¡NO!!!

Adam – ¡Controlate ahora mismo!

Walker – Necesitamos continuar. Los refuerzos llegarán en cualquier momento, debemos continuar.

Adam – Pero Walker… ni siquiera…

Walker – Voy a hacer pagar a estos bastardos por lo que han hecho. ¿Estáis conmigo o no?

Cuando el juego aún no había salido al mercado los creadores del juego “prometieron momentos horribles y verdaderamente terribles. La muerte, dijeron, tendría un peso en el juego” (Bissel, 2012). Y dicha afirmación es cierta. La muerte de medio centenar de civiles marca poderosamente a Walker quien reniega de toda culpa y centra su objetivo en los soldados americanos a quienes considera culpables. El jugador hace una operación paralela en la que culpa al juego de mentirle y de no dejarle otra opción, nosotros no hemos matado a los civiles, ha sido el juego que no me dejaba otra opción. Walker sale de la escena visiblemente marcado y comienza su descenso al horror. El capítulo VIII funciona como bisagra del título y marca claramente el punto de inflexión en el arco de transformación de Walker.

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Este capítulo es el “No Russian” de “Spec Ops: The Line” y no dejan al jugador evitarlo. Tienes que jugarlo y tienes que pasarlo mal y decidir si aceptas lo que te propone el título o tomas la única alternativa posible, dejar de jugar. “Queríamos que el propio juego realmente enfadara al jugador. No solo a Walker, sino al propio jugador, a la persona con el mando en la mano” (Rosenberg, 2012). Consiguen desde luego incomodar al jugador quien ve a Walker como el héroe de la historia, un héroe que acaba de masacrar a civiles de forma horrible. La escena no se detiene ahí, el juego continúa en apenas unos segundos y Walker de nuevo se enfrenta a los soldados norteamericanos restantes. Sin embargo, algo empieza a cambiar en los diálogos, lo primero que nos gritan los soldados al vernos es “¡¡Asesinos!!” y no dudan en dispararnos. Las frases de Walker a sus compañeros van cambiando ligeramente, se abandona el lenguaje técnico militar por expresiones como “Quiero a ese cabrón muerto” o “No me importa su posición de ventaja, ¡quiero esa colina!”. Walker inicia un descenso hacia lo más oscuro de su corazón que supondrá toda una provocación para el jugador.

El descenso:

Este descenso moral del personaje no solo se ve en los diálogos y los conflictos que empieza a tener con sus compañeros sino en sus propias acciones. Durante el juego podemos ejecutar a los soldados enemigos que dejamos malheridos o que aturdimos con un ataque cuerpo a cuerpo. Al comienzo del juego estas acciones son limpias y metódicas, fruto de su entrenamiento militar, pero a medida que el juego avanza y Walker desciende hacia la oscuridad estas ejecuciones se vuelven brutales y desenfadadas. Atrás queda la limpieza militar y da paso a la barbarie llegando a aplastar las cabezas de los soldados contra el suelo sin contemplaciones.

Esta corrupción moral de Walker trasciende las mecánicas y la narrativa hasta modificar el propio diseño de personajes. El Walker que comienza “Spec Ops: The Line” es un soldado modélico perfectamente uniformado y equipado para la misión que se le encomienda. A diferencia de los protagonistas de otros “shooters” Walker sufre en sus carnes la misión que está llevando a cabo. Su traje empieza a romperse, pierde piezas de equipo y no duda en tomar cualquier arma del enemigo. No solo sus ropajes sufren el peso de sus actos sino que él mismo se ve cambiado. El Walker que termina el título parece salido del propio Infierno. Poco queda de su uniforme del ejército norteamericano y lo poco que se entrevé está cubierto de sangre, el kevlar protector está a la luz después de innumerables disparos y su rostro ha sido quemado en parte y ha perdido una oreja.

Su aspecto nos recuerda más al “Arlequín” de “El corazón de las tinieblas” que al aspecto que debería tener un soldado. Es más, podemos trazar cierto paralelismo entre el aspecto final y de Walker y el personaje de la novela de Conrad. Al comienzo del tercer capítulo del libro Marlow describe así al Arlequín:

Su misma existencia era algo improbable, inexplicable y a la vez anonadante. Era un problema insoluble. Resultaba inconcebible ver cómo había conseguido ir tan lejos, cómo había logrado sobrevivir, por qué no desaparecía instantáneamente” (Conrad, 2001:125)

No solo en el aspecto físico podríamos trazar este paralelismo sino en el estado emocional del Arlequín en el momento de su encontronazo con Marlow:

«Fui un poco más lejos» dijo «cada vez un poco más lejos, hasta que he llegado tan lejos que no sé cómo podré regresar alguna vez. No me importa. Ya habrá tiempo para ello. Puedo arreglarmelas» (Ibíd.)

Después del final del juego, la decisión de Walker de matar al reflejo de Konrad creado por su propia mente o suicidarse, durante el prólogo, podemos elegir tres finales definitivos para Walker[6]. El que podríamos considerar como el final bueno nos muestra a Walker, vestido con la chaqueta del coronel Konrad, siendo recogido por soldados norteamericanos sin oponer resistencia. Los soldados susurran entre sí; “Miren sus ojos”, “algo no está bien”, la presencia de Walker intimida a los soldados a pesar de deponer el arma y dejarse llevar. Sin embargo al igual que el Arlequín, Walker ha ido demasiado lejos:

Soldado- Capitán… hemos recorrido toda la ciudad para encontrarte… Vimos cosas… ¿Puedo preguntarle qué pasó? ¿Cómo sobrevivió?

Walker- No lo conseguí.

El juego nos brinda otros tres finales y en todos ellos Walker se muestra como un hombre roto, un hombre que ha cruzado una línea que ya no puede deshacer. Otro de los finales del prólogo da nombre al título y nos muestra el daño interior de Walker. En este otro final del epílogo optamos por abrir fuego contra los soldados muriendo en el intento. Tumbado en la arena de Dubái, desangrándose, las palabras de Konrad vienen a la mente de Walker:

Walker- ¿Te acuerdas de Kabul John? ¿Antes de que empeorara? Charlabamos sobre nada en concreto. Mencioné algo sobre volver a casa y tú dijiste…

Konrad- ¿A casa? No podemos irnos. Hay una línea que tenemos que cruzar. Si tenemos suerte hacemos lo necesario y luego morimos. Capitán… lo único que quiero es la paz.

Esa línea, la línea que da nombre al juego se sobrepasó hace tiempo y hemos decidido seguir adelante encontrando la paz en la boca del arma de los soldados que nos abaten. Podríamos decir que este final enlaza con otro de los posibles finales (un total de cuatro). Para lograr este final lo único que debemos hacer es sucidarnos al reconocer a Konrad como una creación de nuestra mente. En este momento Yager demuestra su calidad a la hora de diseñar el juego al mostrarnos la imagen de Konrad frente a nosotros en un espejo apuntándonos con un arma. Debemos decidir si disparamos a Konrad (dando pie a los tres finales del epílogo) o permitir que él nos dispare. Si dejamos que sea Konrad quien termine con nuestra vida vemos en el reflejo del espejo cómo a la vez que Konrad dispara el brazo de Walker se gira para dispararse a sí mismo. Konrad no es más que una visión de Walker, no existe, nosotros apretamos el gatillo y decidimos que hemos llegado demasiado lejos en este juego. La imagen final nos muestra a Walker muerto en el suelo junto al cadáver de Konrad, su quejumbrosa voz resuena en una grabación: “Aqiço el Coronel Konrad… la evacuación de Dubái ha sido un fracaso… recuento de muertos… demasiados”. No contentos con el peso moral que nos deja el juego Yager Development nos suelta una bomba final. Nada de lo que hemos hecho ha servido. Los civiles de Dubái no han sido evacuados, hemos exterminado casi por completo un batallón de soldados estadounidenses y hemos eliminado las reservas de agua de Dubái condenando a los pocos supervivientes a morir de sed. “¿Todavía te sientes como un héroe?”[7]

skull

Por último, el final restante nos muestra otra posibilidad para un Walker destrozado por lo que ha hecho. Un Walker que abraza la locura sin dudarlo y decide masacrar a todos los soldados norteamericanos que han ido en su rescate. Después de un duro combate tomamos la radio de los soldados y contactamos con el resto del batallón de rescate. Walker tan solo dice una frase: “Caballeros, bienvenidos a Dubái”. Un plano general de Walker caminando entre cadáveres y con la ciudad ardiendo de fondo cierra el juego, lo único que queda es el horror de la guerra.

Pocos videojuegos muestran un descenso a los infiernos similar. Un título donde, como decían sus creadores, cada muerte cuenta para el personaje. La progresiva decadencia de Walker se ve reflejada en su propio diseño artístico. La voz de Nolan North (doblador de Nathan Drake en “Uncharted” (Naughty Dog, 2007 – Actualidad) se va quebrando y pasa de un temple militar a la voz de la locura. De hecho, la elección de Nolan North tiene un potente contenido metaficcional ya que, como han apuntado autores como Smethurst, es la única forma de hacer que Nathan Drake se vuelva loco (2015:9)[8]. En el año 2013 Crystal Dynamics sacó a la luz “Tomb Raider”, la novena entrega de la saga, presentando un arriesgado “reboot” de la conocida heroína. En esta ocasión se nos presentaría la primera aventura de Lara Croft durante la búsqueda de un tesoro en una isla del archipiélago japonés. El peso de las muertes que tiene que cometer Lara con tal de sobrevivir y salvar a sus amigos es muy potente en este título donde vemos a nuestra heroína matar por primera vez y derrumbarse moralmente por ello. De hecho, el único tráiler hasta la fecha de la continuación del título de Crystal Dynamics nos presenta a Lara Croft recordando los hechos de Yamatai en un psicólogo, intentando recomponerse después de los actos que tuvo que cometer.

La invisibilidad de la víctima:

Por último y para cerrar las relaciones entre la obra de Yager y la novela de Conrad considero interesante centrar nuestra atención en el enemigo del videojuego. Los primeros adversarios que Walker y sus hombres encuentran son insurgentes/rebeldes de Dubái que abren fuego indiscriminadamente contra ellos. Ataviados con ropajes de civiles, pasamontañas y “palestinos” tapando su rostro son la imagen arquetípica del árabe enemigo de Occidente (quizás hoy en día eso esté cambiando hacia los ropajes negros propios de ISIS). No dudamos en abrir fuego contra ellos pensando que son los culpables de la desaparición del batallón americano que hemos venido a rescatar. Sin embargo, apenas unos minutos de juego después Yager nos sorprende y nos coloca frente a un grupo de soldados norteamericanos que nos dispara creyendo además que somos miembros de la CIA. En apenas unos segundos “Spec Ops: The Line” le da la vuelta a nuestra concepción del “shooter” y nos enfrenta a soldados norteamericanos (siempre presentados como los últimos guardianes de Occidente). Por si no fuera poco, dichos soldados parecen estar en una guerra abierta contra la propia CIA. Atrás quedaron los insurgentes árabes sin rostro. “Desde el 11S los árabes han sido convertidos en el Otro y orientalizados en exceso y los “shooters” se han demostrado particularmente buenos en esto” (Smethurst, 2015), es conversión del árabe en un otro desconocido, orientalizado en exceso (por lo tanto alejado de los cánones occidentales) y convertidos en una masa irreconocible encaja con la descripción de Conrad de la población autóctona del Congo que llega a ser descrita como masas de miembros inidentificables entre sí, especialmente durante los ataques al barco desde la selva. La masa aborigen parece identificable al igual que el hombre blanco, como dice, es indistinguible para ellos “los hombres blancos eran tan parecidos a cierta distancia que él no podía decir quién era yo” (Conrad, 2001:55).

Esta conversión del enemigo de un “shooter” en un ente homogéneo e indiferente ayuda a eliminar la malsana sensación de estar eliminándolos durante el juego. El director de cine Verhoeven dirigió en 1997 “Starship Troopers” una película de bélica de ciencia ficción donde la raza humana se enfrentaba a una raza alienígena de aspecto insectoide. El realizador trabajó con el equipo de diseño artístico durante mucho tiempo buscando la estética más alejada de la humana posible para sus enemigos y conseguir de esta manera eliminar cualquier reparo de la audiencia al masacrarlos en pantalla durante la guerra. Buscaba convertir a ese enemigo en un otro desconocido, algo fácil siendo alienígenas, algo que Yager Development descarta rápidamente y nos enfrenta a soldados americanos. Estos soldados suplican cuando les herimos, preguntan doloridos el motivo de nuestras acciones, lloran o llaman a sus familiares mientras nosotros avanzamos imperturbables. Si alguno de ellos hubiera sido letrado no dudaría en gritar “¡Ah, el horror! ¡El horror!”. No nos preocupemos, el juego ya nos otorga un Logro Desbloqueado con dicha frase al observar un cadáver colgando del techo. El horror acompaña a Walker en todo momento y se nos queda pegado al corazón.

Bibliografía:

  • Conrad, Joseph (2001). El corazón de las tinieblas (Sergi Pitol, trad.). Barcelona, Penguin Random House, pp. 31-165. (Obra original publicada en 1902)
  • Gómez Gurpegui, C. (2014). La importancia de la última mirada.  Obtenida el 10 de abril de 2015 de:  http://www.zehngames.com/articulos/la-importancia-de-la-ultima-mirada/
  • Horse, R. (2014). Contra-opinión: El trágico final de The Last of Us. 10 de abril de 2015 de: http://www.zehngames.com/articulos/contra-opinion-el-tragico-final-de-the-last-of-us/
  • Keog, Brendan (2013). “Spec Ops: The Line”’s Conventional Subversion of the Military Shooter en DiGRA 2013: DeFraggoing Game Studies.
  • Smethurst, T. (2015). We put our hands on the trigger with him: Guilt and Perpetration in “Spec Ops: The Line” en Criticism: A Quarterly for Literature and the Arts.
  • Vargas Llosa, Mario (2001) Las raíces de lo humano. Prólogo a El Corazón de las Tinieblas. Barcelona, Penguin Random House, pp. 9-22.
  • Villalobos, José María (2014). Cine y videojuegos: un diálogo transversal. Sevilla, Ediciones Arcade (ahora Héroes de Papel).

Webgrafía:

  • https://www.cia.gov/library/publications/the-world-factbook/geos/ae.html
  • http://www.forbes.com/sites/erikkain/2012/08/08/sands-of-darkness-the-good-the-bad-and-ugly-of-spec-ops-the-line-pc/

Referencias:

  • [1] Según datos otorgados por la propia Activision en marzo de 2015. Información extraída de la siguiente dirección: http://www.gamespot.com/articles/175-million-call-of-duty-games-sold-to-date-still-/1100-6426188/
  • [2] Información extraída del portal “France 24” disponible online aquí: http://www.france24.com/en/20150220-french-army-recruitment-video-geeks-gamers-cyber-warfare/
  • [3] Datos extraídos de la página web de la CIA, disponible en: https://www.cia.gov/library/publications/the-world-factbook/geos/ae.html
  • [4] Extraído de la edición de “La Carretera” de Random House Mondadori, sexta edición DEBOLS!LLO.
  • [5] Un punto interesante a destacar en esta cuestión es la ausencia de civiles en los shooters militares. Uno puede destrozar medio barrio residencial en un CoD que nunca encontrará civiles entre los escombros de sus actos ni tampoco andar por allí tratando de esquivar la guerra. La guerra se presenta como un elemento puramente aséptico. En “Spec Ops: The Line” la presencia de civiles es una constante en diferentes capítulos del juego y tiene terribles consecuencias para Walker y su grupo.
  • [6] “Spec Ops: The Line” cuenta con un total de 4 finales diferentes. En el momento del espejo si tomamos la decisión de suicidarnos el juego terminará allí y pasaremos a los créditos. Si en lugar de dispararnos a nosotros mismos elegimos eliminar la imagen mental de Konrad damos pies a tres posibles desenlaces en el epílogo. No sin antes recibir unas duras palabras de Konrad “Uno tiene que ser fuerte para negar lo que tiene delante”.
  • [7] Así rezaba una de las pantallas de carga del juego.
  • [8] Nathan Drake, como buen protagonista de juego de acción, tiene a sus espaldas una cantidad ingente de muertes pero sin una carga dramática similar a la de Walker. Su acción y sus consecuencias están más en la línea de las películas de acción cercanas al “pulp” como Indiana Jones (Spielberg, 1981-2008)