Pokemon GO ha llegado para quedarse. El juego de aventuras en realidad aumentada desarrollado por Niantic Inc ha conseguido un éxito sin precedentes en la industria. En unas pocas semanas ha conseguido situarse entre la lista de los más vendidos y utilizados en todo el planeta. Los medios de información no han tardado en hacerse eco de esta locura colectiva. En esta entrada examinaremos precisamente esto, cómo ha sido la recepción del juego en los tres grandes diarios informativos de nuestro país, o al menos los tres más leídos, El País, El Mundo y Marca.

Con este texto queremos esclarecer cuestiones tales como la percepción del videojuego en los grandes medios de prensa de nuestro país, los adjetivos o atributos que más se le atribuyen al videojuego y a sus jugadores y cuál es el prisma desde el que se mira y describe este tipo de productos. Estas tres cuestiones nos hablarán sobre la percepción del videojuego dentro de la opinión pública mayoritaria de nuestro país y cuáles son los elementos que más atraen la atención del público.

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La primera noticia que aparece en el periódico informativo más vendido en España tiene por titular: ¿Por qué los treintañeros se han vuelto locos con Pokémon Go? Está pasando: adultos, niños y adolescentes invierten su ocio en la misma actividad. ¿Es para tanto este videojuego o estamos muy aburridos?” . El artículo data del día 22 de julio de 2016 y el tono del titular y la descripción del artículo ya son sumamente reveladores, treintañeros, los nuevos jóvenes, volviendo a ser niños y dejando en el tintero una cuestión ¿Tan poco tenemos que hacer para dedicar nuestro tiempo, nuestro valioso tiempo, a un juego? De hecho, el artículo sigue explicando desde cero que es “Pokemon” y acaba el primer párrafo, introductorio, con el siguiente epígrafe: “Lo que quizá le sorprenda es la edad de algunos jugadores: le doblan los años a los participantes adolescentes. Pero, ¿qué lleva a toda una generación de treintañeros a estar pendiente de un juego de niños?”  Sin embargo, detrás de este párrafo introductorio el artículo mejora notablemente con la incorporación de entrevistas a José María Moreno, director general de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) aunque no llega a mejorar del todo y sigue insistiendo en la idea de adultos infantilizados: ¿Eso significa que vivimos en una sociedad infantilizada? ¿Son los videogamers de más de 30 años una especie de adultos atrapados en mentes pueriles? Aunque curiosamente tras esta pregunta retórica atraen a especialistas que la desmienten, como Julio Meneses, profesor de Estudios de Psicología y Ciencias de la Educación de la UOC, quien afirma que: “Quien opina de ese modo suelen ser personas que no juegan nunca, son muchas las ocasiones en que un videojuego puede proporcionar a un adulto una forma de entretenimiento sencilla que, de hecho, está plenamente aceptada en nuestra sociedad. Jugar es una actividad saludable a cualquier edad, desde muchos puntos de vista, aunque como sucede con todo, el exceso no es una buena opción”.

Sin embargo, el medio, no contento con esta explicación continúa recurriendo a la infantilización y evasión de la realidad inherente a los tópicos más sangrantes que los videojuegos arrastran desde su conversión a fenómeno de masas:

Otra duda que puede surgir es que la realidad aumentada suponga un método de huir de la realidad palpable. Ante este enfoque, de la Serna recalca que “no sustituye el mundo real, ya que está pensada para rellenar la realidad. Lo que puede ocurrir en algún caso es que, por comparación, acabe siendo menos atractiva y se cree la posibilidad de que el jugador prefiera permanecer en la ficción. Aunque en honor a la verdad este argumento es rechazado por el siguiente entrevistado, de la Serna, quien afirma que: solo ve “un juego en el que se utiliza un algoritmo para situar objetos con los que es posible interactuar”. E insiste: “explorar nuestro entorno no tiene por qué ser más que el reflejo de un interés por experimentar las diferentes expresiones culturales que tenemos a nuestra disposición. Si nuestro objetivo es escapar de la vida real, lo haremos usando “Pokémon GO” o cualquier otra vía, como puede ser leer una novela, ver una película o convertirnos en un seguidores acérrimos de una serie de televisión”. Aunque esta misma idea es cuestionada en el mismo párrafo, cuando termina la declaración de de la Serna quien termina afirmando que “todavía es pronto para conocer si la realidad aumentada puede provocar problemas mentales: “Aunque, en mi opinión, si la estela de la ciberadicción que se vive en la actualidad sigue su curso, no sería extraño que en unos meses puedan empezar a darse los primeros casos. Tratar de mantener dos realidades a la vez puede llevar a una psicosis en ciertos individuos.

Resumiendo, el artículo más leído y reciente sobre Pokemon GO en el período más vendido de España sigue insistiendo en los mismos tópicos tradicionales del videojuego, aunque es de agradecer que tengan en cuenta la opinión de expertos cercanos al videojuego. Sin embargo el texto sería mucho más rico y coherente con la situación social y cultural del videojuego si eliminaran de una vez estos tópicos y se centraran de una vez en la manifestación cultural que les ocupa, en lugar de los adjetivos que siempre le acompañan y que perpetúan una forma de entender los videojuegos arcaica e incompleta.

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También es cierto que este periódico, en su edición digital, ha publicado 44 piezas relacionadas con Pokemon GO desde el 18 de julio. Sin embargo, de todos estos artículos 13 tienen relación con aspectos llamativos o curiosos del juego, como la noticia de la irrupción en un cuartel de la Guardia Civil de dos turistas para encontrar un pokemon. 4 de las 44 noticias están relacionadas con las finanzas de Nintendo y cuál ha sido el impacto del juego en sus arcas y tan solo dos explicando en que consiste el juego y cuál ha sido su impacto en la industria. El resto son guías, galerías de fotos y otras noticias no relacionadas pero que tratan el tema de manera tangencial, como una explicación de Oliver Stone afirmando que “Pokemon GO” es un arma de control del capitalismo.

En definitiva, las claves de la aparición de Pokemon GO en el diario El País son claras, se entiende como un pasatiempo para niños que ha generado unos fortísimos beneficios a Nintendo y que ha provocado escenas realmente curiosas pero que aun así se trata de un entretenimiento de evasión e infantilizado que ha atrapado a los treintañeros. Si bien hay que destacar un esfuerzo por completar ese fresco con opiniones contrastadas de expertos en el tema y un intento por entender de qué trata el videojuego para poder explicar en qué consiste el juego a su audiencia. Hechos que hace unos años sería imposible detectar en la prensa generalista española y que nos habla del ascenso imparable del videojuego dentro de la escalera de la opinión popular española.

Dentro del segundo periódico informativo más leído en nuestro país, El Mundo, las claves sobre Pokemon GO no son muy diferentes a las vistas con anterioridad. Si escribimos en su cajón de búsqueda el título del juego nos aparecerán 58 resultados divididos en categorías, la categoría donde más noticias atesora Pokemon GO es tecnología, 11, la siguiente economía, 9, la siguiente Happy-FM con 9, la cuarta, con cuatro entradas, cultura y le siguen “F5” con 4 también e internacional, con 3. Esta división de las noticias referentes al juego nipón ya son más que esclarecedoras y ya nos van a dar una idea sobre hacía que lado va a orientarse el tratamiento de la información sobre el juego con titulares tan informativos como “¿Cómo ganar dinero con “Pokemon GO”?” El segundo más leído de la categoría, o las advertencias de la policía y los riesgos del propio juego.  En el apartado de economía los titulares y las noticias no son muy diferentes y destacan, entre todas ellas, la cotización de Nintendo gracias al lanzamiento del juego o la utilización del juego como propaganda publicitaria para otros sectores como el de la comida basura (NdA: Vean, por favor, el documental Food INC) o el inmobiliario. En su sección de cultura, lugar al que corresponde el videojuego por derecho propio, las noticias son un batiburrillo de artículos curiosos como la fatua de Arabia Saudí sobre el juego o el interés por el estudio de cine Legendary por llevar a Pokemon al cine con tan sólo un artículo dedicado a explicar realmente que es Pokemon GO y que supone su llegada al mundo. El resto de entradas relacionadas con el juego son un intento vano para atraer lectores con las ya clásicas noticias relacionadas con el juego como la irrupción en lugares no seguros de seguidores del juego o noticias truculentas como el asesinato de un joven en Guatemala por buscar pokemon.

En resumen, las noticias que aporta El Mundo sobre Pokemon GO son aún peores y más ligeras que las que ofrece El País. Tan solo un artículo de 58 explica en que consiste realmente el juego. Todas las demás hacen incidencia en aspectos extravagantes y curiosidades relacionadas con el producto de Nintendo con titulares reclamo para los lectores medios del periódico. Sin duda, una lástima que un acontecimiento de tal magnitud para el entretenimiento y consumo sea tan maltratado por la prensa española calificándola de mera comparsa de grandes empresas.

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Ahora pasemos al periódico más leído de nuestro país, Marca, un período deportivo pero centrado de manera casi exclusiva al fútbol. Con una cifra de más de 2.000.000 de lectores diarios supera por más de 200.000 lectores al siguiente, El País. En este período el tratamiento o la aparición de Pokemon GO ha sido anecdótica. Tan solo se han publicado cinco piezas relacionadas con el juego que están, más o menos, relacionadas con el deporte, a saber: Pokemon GO, excluidos de los Juegos de Río… por ahora, Celebran un gol de Finlandia buscando un Pokemon, El Llagostera hace oficialel fichaje de Llagoskachu, La fiebre del Pokemon GO llega a la ÑBA y Pokemon GO invade los estadios de primera. Podemos estar de acuerdo en que Marca es un periódico deportivo y no tiene por que tratar el fenómeno de Pokemon GO, pero no hay que olvidar que este periódico tiene una sección dedicada por completo a los deportes electrónicos, uno de los campos más boyantes y atractivos culturalmente del videojuego por su explosión y cifras de público, audiencia y participantes. Como tampoco hay que olvidar que es el periódico más leído de España. Por tanto sería lógico exigirle un tratamiento más maduro e informativo sobre un fenoméno tan relacionado con los deportes electrónicos y los videojuegos en general como es Pokemon GO.

Recogiendo todos los argumentos e ideas lanzadas durante el texto podríamos resumir todo el artículo en tres ideas, la primera, Pokemon GO ha generado una gran cantidad de dinero, por lo que debemos tenerlo en cuenta a la hora de hablar de él. Segunda, Pokemon GO es un juego de niños al que juegan los mayores y debemos intentar comprender no el porqué de esta cuestión, sino las razones por las cuales personas con más de treinta años juegan a juegos de niños. Y tercero, es necesario dejar por escrito todas las excentricidades que se generan en torno a los videojuegos para atraer a la mayor audiencia posible. Por supuesto ningún medio habla del impacto cultural que supone Pokemon GO y el cambio de paradigma en cuanto a los videojuegos al situar su acción fuera del hogar y del ámbito privado y al intentar promover el aspecto más social de estos. Todo esto queda alejado del candelero de la atención y es una lástima, porque es lo verdaderamente interesante. Aunque no queremos dejar pasar la ocasión sin mencionar los incipientes esfuerzos que realizan diarios como El País para ofrecer una perspectiva más madura e interesante del medio acudiendo a expertos y conocedores de la materia para que ofrezcan una opinión contrastada sobre el tema y en contraste con las ya tradicionales opiniones de infantilismo y evasión de la realidad. Esperamos que este sea el camino a seguir por todos los grandes medios de nuestro país.