PRÓLOGO.

Faraón (Impressions Games, 1999), uno de los mejores juegos de gestión y construcción de ciudades en la antigüedad de la historia. Un título que por su jugabilidad, su aspecto gráfico y su diseño se ha hecho a sí mismo inmortal. Una obra donde el equilibrio entre las partes es perfecto y todo su desarrollo rezuma armonía. Una obra magna, una obra digna de los faraones que lo protagonizan y de las tumbas que a estos dieron cobijo en la eternidad. Un juego para no olvidar y no borrar nunca de tu escritorio, la cima de un género, el pasatiempos por excelencia, una obra inmemorial que soportará el tiempo como lo han soportado las grandes pirámides que contienen dentro de él, la única maravilla del mundo antiguo que sobrevive entre nosotros actualmente con el único fin de ser admirada, observada, estudiada, pero sobre todo disfrutada.

Faraón es un título de estrategia clásico creado por Impressions Games y publicado por Sierra, enmarcado en el Antiguo Egipto abarcando, si sumamos el período histórico que añade su expansión, Cleopatra: Reina del Nilo (BreakAway Games, 2000) hasta el primer siglo antes de Cristo. La compañía desarrolladora portaba un enorme legado dentro de sus bolsillos gracias al desarrollo de otra de las sagas brillantes y excelentes por méritos propios dentro del género de la construcción de ciudades, la saga Caesar (Impressions Games, 1992 – 1998) clásica. El planteamiento es muy similar al título que brilló con luz propia dentro de esa saga, Caesar III (Impressions Games, 1998), sin embargo la propia esencia del Antiguo Egipto, la limpieza de sus gráficos y la añadidura de ciertos elementos novedosos así como el perfeccionamiento de otros aspectos ya contenidos en este títulos alzaban al egipcio sobre el romano.

¿Cuáles son los aspectos que hacen a Faraón merecedor de todas estas elogiosas palabras? Muchos, sin duda, sin olvidar la pesada carga nostálgica y personal que conlleva el propio título para el que esto subscribe (el único icono de mi escritorio que ha sobrevivido el paso de los años tiene tres colores, amarillo, marrón y verde). Pero más allá de estos aspectos personales y subjetivos existen una serie de elementos objetivos que integran este juego que lo elevan al Olimpo de los videojuegos de gestión y construcción de ciudades y el que vamos a tratar en este artículo es la recreación histórica del período que plasma relacionado hechos, procesos y conceptos históricos con el propio juego. Para que esta bravata de palabras perdidas en las arenas del desierto se aligere dividiremos la narración en tres aspectos nacidos en el campo de la economía, sector primario, secundario y terciario. Por si algún lector despistado desconoce la definición de cada lector, el sector primario es el relacionado con el mundo agrícola, el secundario con la industria y el tercero con el comercio y los servicios.

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El río Nilo, la fuente de toda la vida de Egipto y el eje vertebrador del antiguo imperio. 

SECTOR PRIMARIO.

En Egipto la agricultura era fundamental, la base sobre la que sustentar todo su aparato económico. Sin comida no hay vida, pero sin agua tampoco. Estos dos aspectos están íntimamente relacionados en el Egipto Antiguo. El río Nilo es el dador de vida, es quien a través de sus crecidas inunda las tierra que cuando desaparece el agua sobre ellas quedan rellenas de un limo perfecto para el cultivo de diferentes vegetales como el garbanzo, distintos cereales, lechugas, cebada, etc. De hecho gran parte de la religión y la mitología egipcia están relacionadas con cultos divinos al río Nilo y a deidades que habitan y se relacionan con él de manera activa, el propio Faraón es el encargado de mantener las crecidas.

Sin extendernos demasiado sobre este aspecto, el agua y la comida son los dos aspectos esenciales de cualquier sociedad pero que en el mundo egipcio alcanzan cotas mucho más altas que en el resto de las sociedades porque toda su vida depende de las crecidas del río  Nilo que permiten la cosecha de diferentes alimentos. Pues bien, en el título que nos ocupa esta plasmación de la importancia del agua y la comida dada por las crecidas es esencial desde el comienzo. Cuando nos situamos frente al lienzo en blanco que supone el escenario virgen la primera decisión que debemos tomar es donde situar las viviendas y los caminos para comenzar a estructurar la ciudad de la manera más convenientemente posible. Para ello debemos tener en cuenta la situación del río y las zonas donde este inunda periódicamente la tierra.

Por tanto esta primera relación entre agua y crecida ya predispone y juzga la primera creación del jugador. Pero esta simbiosis llega aún más lejos ya que el agua y la comida después serán los dos principales recursos que cualquier habitante de la ciudad del jugador demandará para poder mejorar su hogar y permitir la entrada de nuevos emigrantes. En definitiva, el agua y las crecidas del Nilo que abonen la tierra negra será esencial en el título como lo fue en la realidad histórica del pueblo egipcio. Es más, las épocas cuando esta crecida no se producía eran años negativos, tremendamente contrarios al bienestar del pueblo y devastador en sus consecuencias, como ocurre en el título de Impressions Games.

¿Cómo se trabajaba esta tierra? En el título podemos observar que los campesinos aparecen de los denominados Campos de Trabajo. Unos lugares no muy atractivos para el vecindario y que ocupa a veinte trabajadores para mantenerlo en funcionamiento. Periódicamente aparecen egipcios que salen de esta instalación para dirigirse a los campos donde trabajaban. En la realidad histórica los campesinos trabajaban de manera colectiva las tierras de los templos, los nobles o el Faraón a cambio de una parte de la cosecha.  Las viviendas de estos campesinos eran muy simples, de adobe con un solo piso y el techo plano, no muy deseables para sus vecinos. El oficio de campesino era considerado por el resto de la sociedad egipcia como el peor trabajo que podría desarrollar un hombre y aunque toda su economía y sociedad se basaba en ellos estaban realmente mal considerados. Nadie quería cerca de su esplendorosa casa una aldea de campesinos, como ocurre exactamente en el videojuego. Estos campesinos trabajaban únicamente durante el período donde la crecida se había retirado y podían cosechar con facilidad los alimentos.

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Pueblo tradicional de Egipto con casas levantadas con adobe, muy parecidas a las primeras que construiremos durante nuestras partidas a Faraón.

Durante el período de crecida, sin embargo, trabajaban en otro lugar y esta vez de manera completamente gratuita a cambio de una manutención, en la construcción de las pirámides. Estas magnas obras necesitaban de una cantidad ingente de mano de obra que era reclutada del sector desempleado del campesinado durante el período de crecida, de esta manera se le ofrecía un oficio y una manutención y se desarrollaban las gigantes obras que a día de hoy todos conocemos. Además, los cultivos de los egipcios, tanto dentro de la Tierra Negra como fuera eran mejoradas a través de las acequias y el uso del cigüeñal, como ocurre exactamente en el videojuego. Los cultivos eran diversos y comprendían desde  el cereal  en la forma de avena, trigo, cebada, para preparar cerveza, y sorgo en el Alto Egipto. Además existían otros cultivos como el papiro, la caña, el lino, las lentejas, habas, melones, cebollas, pepinos, dátiles, higos, etc. Todas estas especies muy bien representadas en el videojuego, donde solo se plasma una muestra del espectro agrícola egipcio.

Sin embargo el alimento para el egipcio no aparecía únicamente de las crecidas del Nilo ya que centrar toda su existencia en la crecida o no de un río era demasiado peligroso y buscaron nuevas fuentes de alimento como por ejemplo la caza o la ganadería. Aspecto económico y agrícola que también podemos observar en Faraón donde, al igual que ocurría ya hace más de 3.000 años, tendremos que diversificar la producción de alimentos para intentar solventar de la manera más eficaz posible las crisis de subsistencia que podrían ocurrir si la crecida no aparece como debería o si algún dios decide castigar la impiedad de su pueblo.

Concluyendo, el sector primario del Antiguo Egipto está retratado de una manera especialmente detallista y eficaz que permite al neófito en la materia hacerse una idea general sobre las condiciones de vida de un pueblo que ha cautivado a todo el mundo durante milenios. Sin embargo todas estas materias agrícolas no eran suficientes para levantar uno de los mayores Imperios que ha visto la Historia a lo largo de los siglos. Se necesitaban más recursos y sobre todo una técnica mucho más depurada.

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SECTOR SECUNDARIO.

Cuando los habitantes de la ciudad hayan bebido y comido necesitarán depósitos donde guardar los restos de la comida y almacenar el agua para beber la próxima vez que tengan sed.  Para realizar este gesto tan cotidiano necesitarán elementos muebles donde poder guardar estos restos y en la época eso significaba cerámica. La cerámica era un bien común para el pueblo de las sociedades antiguas y es el material que junto a la teja aparece en mayor cantidad en los yacimientos arqueológicos. De hecho la cerámica, sino existe otro elemento que feche de manera más concreta el yacimiento, se convertirá en el elemento guía que sirva al arqueólogo para conocer las fechas que está descubriendo durante su excavación. Por tanto la cerámica tuvo que ser una industria  generalizada y de primera necesidad. Esto mismo ocurre en el juego donde las viviendas tras la comida y el agua comenzarán a demandar otros servicios como por ejemplo oficios religiosos, pero el siguiente paso en las necesidades materiales es la cerámica y para eliminar la demanda de cerámica el jugador debe comenzar a levantar pozos de arcilla donde extraer bloques de arcilla que los alfareros convertirán en cerámica.

Cuando los ciudadanos de la primigenia ciudad tengan sus necesidades básicas cubiertas, es decir, agua, comida y un lugar donde almacenarlas, comenzarán a pedir otros productos secundarios para satisfacer otras necesidades no tan elementales. La primera de ellas que se hará esencial para el egipcio medio será la cerveza. En una época donde el agua no era potable y las medidas básicas de higiene no estaban aún ni concebidas no era baladí el consumo de cerveza y otras bebidas preparadas que exigían el tratamiento del agua para convertirla en otros elementos como es el caso de la cerveza o por ejemplo el vino. Por esta misma razón existen tantas historias donde se encontraba dentro de la cotidianeidad el consumo infantil de vino, porque muchas veces este vino o cerveza era más sana que la propia agua. Este hecho se nos mostrará cristalino en el videojuego que nos ocupa. El consumo de cerveza será vital para que los ciudadanos de la ciudad sigan evolucionando material y socialmente.  Las evidencias materiales más antiguas de la fábrica de cerveza se remontan al año 3.500 a.C., y muchos ubican su aparición allá por el año 10.000 a.C., o 6.000 a.C., junto a la aparición del pan y otros alimentos relacionados con la sedentarización del ser humano.

Fuera de la alimentación y adentrándonos en los objetos de consumo de los egipcios dentro del juego nos encontramos dos objetos que brillan con luz propia, el lino y el papiro. El primero de ellos era muy apreciado por los egipcios por ser el elemento con el que cubrían a los muertos cuando eran momificados en las Casas de los Muertos para prepararlos para el descanso eterno. Aunque no solamente lo disfrutaban los muertos este material sino que era uno de los bienes más preciados para la realización de vestidos, especialmente si consideramos la temperatura del país y las condiciones del material. El cultivo del lino se realizaba con la única función de servir como materia prima a la industria textil, al igual que ocurre en el juego. El color preferido era el blanco, gama que se ajustaba a las temperaturas y el castigo del Sol al país, aunque también tenía otros motivos, por supuesto, como por ejemplo la representación de la pureza, de extremada importancia en el Antiguo Egipto donde para poder alcanzar la otra vida los pecados de los muertos debían de pesar menos que una pluma. Por tanto mantenerse puro era causa directa de alcanzar la vida eterna. Por supuesto no todos vestían con prendas de lino sino que se reservaba a la nobleza y las clases pudientes. Este hecho también se muestra en el título de Sierra donde el lino será utilizado únicamente por las clases altas y por el embalsamador, quien ofrecerá sus servicios a lo largo y ancho de la ciudad, aunque más tarde entraremos en ello con detalle.

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Templo de Deir el-Bahari, donde presumiblemente descansaron los restos de la mujer-Faraón Hatshepsut.

El otro elemento que citábamos anteriormente era el papiro. Este recurso está íntimamente ligado al Antiguo Egipto tanto que su propio nombre ya recuerda a la civilización histórica. El papiro era un recurso real, es decir, el monopolio de la fabricación de este recurso era únicamente del Faraón, nadie más podía fabricarlo. Este hecho tiene su explicación, por supuesto, la consideración mágica de la escritura. Quizás mágica no sea la palabra exacta, pero es cierto que la escritura poseía unas fortísimas connotaciones religiosas y políticas. De hecho cuando un Faraón caía en la desgracia el siguiente paso del siguiente mandatario era borrar todo rastro escrito de su antecesor, realizar lo que los romanos denominaron “damnatio memoria”. Por tanto la escritura y el papiro poseían unas cualidades cuasi mágicas que hacían verdaderamente importante su elaboración. En este aspecto entra otro elemento más mundano y más terrenal, el poder de un contrato, un testamento o cualquier otro elemento que pudiera dar fe de un suceso. Por este mismo hecho era de gran importancia conservar todos estos elementos dentro de un lugar seguro. Este hecho se puede observar en la civilización romana donde todos los testamentos estaban guardados en el Templo de las Vestales, protegidos así de los cambios de opinión o cualquier otra modificación o arrepentimiento de última hora.

Este elemento es el antecesor del papel y su procedencia natural proviene de unas cañas denominadas precisamente papiro que se mantenían en remojo durante un tiempo para más tarde ser tratados y utilizados como soporte de escritura. En el juego Faraón no solo veremos todo el proceso material, es decir la recogida y el tratamiento de cañas en dos lugares diferentes, hecho importante al conocer que la fabricación de papiro estaba protegido, pero también podremos observar como este se utilizaba en dos lugares principales, las escuelas de escribas y las bibliotecas. Unas para enseñar uno de los oficios más importantes del Antiguo Egipto y otras para guardar el conocimiento del pueblo. Los dos usos más importantes del papel de papiro en la antigüedad.

La civilización egipcia fue refinada y alcanzó grandes cotas de deslumbramiento material en materia de joyas y artículos de lujo. Tan solo es necesario observar cualquier relieve, estatua o papiro dibujado para conocer el gusto de las clases altas por el lujo. Esta necesidad superflua escondía detrás, por supuesto, una industria donde el primer eslabón era la consecución de materiales preciosos en distintas minas para su posterior elaboración y refinamiento en forma de joyas, adornos y demás objetos de prestigio. Esta misma cadena se encontrará dentro del juego donde los objetos de lujo tendrán la forma de un cofre que encierra grandes tesoros. La banalidad de los egipcios y el gusto de estos por el lujo está constatado y es una lástima que los desarrolladores del juego no hayan incidido más en este aspecto.

Sin embargo si cumple una función verdaderamente importante y señalada, y es que en el momento en que el habitante de la ciudad reciba del bazar un cargamento de objetos de lujo dejará de trabajar y saldrá por las calles de la ciudad a mostrar su estatus, muy en la línea de la nobleza egipcia, poco dada a los trabajos manuales. Este aspecto, la ociosidad de la nobleza, establecerá dentro de la partida un elemento a consideración, si todos los habitantes consiguen objetos de lujo, todos los habitantes serán nobles y por lo tanto ninguno trabajará. Por tanto, será tarea del jugador determinar que barrios conseguirán llegar al estatus nobiliario y cuáles no, manteniendo un equilibrio entre las clases sociales, hecho paralelo en la historia.

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Las pirámides y la esfinge de Gizah.

Tras estos bienes de consumo pasaremos a los siguientes bienes industriales, los destinados a la construcción y especialmente a la construcción de grandes monumentos funerarios como fueron las mastabas y las pirámides, así como también los grandes templos y los obeliscos dentro de un ámbito más religioso. Las canteras eran lugares de especial importancia en el Antiguo Egipto, de hecho en 2006 se constituyó un nuevo departamento en el Consejo Supremo de Antigüedades de Egipto para la conservación y estudio de estas minas y canteras. En el juego el jugador tendrá la posibilidad de extraer diferentes tipos de materiales como por ejemplo piedra normal, arenisca, granito y piedra caliza. Todas ellas destinadas a la fabricación de los grandes monumentos mentados. Sin embargo si el jugador opta por descubrir la fascinante historia de esta civilización a lo largo de la campaña podrá comprobar cómo el primer material constructivo de este pueblo fue el adobe, con el que hicieron las mastabas, las abuelas de las grandes pirámides. Estas se realizaban con arcilla y paja puestas al sol para que se secaran. Todos estos objetos estarán perfectamente ilustrados en el juego, incluso aspectos como por ejemplo el derrumbe ocasional de las minas, mucho más propicias a ello que otros edificios.

Dentro de las minas tendremos tres variantes, las mentadas piedras preciosas, el oro y el cobre. El segundo, el oro, fue de especial importancia para Egipto debido a que el sur de este país es extremadamente rico en este material, y con respecto al tercero, el cobre, tiene una especial importancia. Las armas del pueblo egipcio fueron siempre de cobre, nunc a de hierro, mineral que conocieron de la peor manera, con la invasión militar y posterior ocupación del territorio egipcio por otro pueblo, los hititas. Por tanto la inclusión de este material como base militar de las dos armas que el jugador podrá fabricar es de especial relevancia para la historia del territorio egipcio. Las dos armas a las que nos referimos son las lanzas y escudos y los carros.

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Hombres sacando agua del río Nilo. 

SECTOR TERCIARIO.

Este apartado es excesivamente extenso para hablar únicamente de él, por lo que pasaremos a dividirlo en distintos apartados representados en el videojuego, entretenimiento, sanidad e higiene, administración, almacenamiento, comercio y religión y finalizar este extenso artículo con una mención al sector o bloque más representativo del Antiguo Egipto, los grandes monumentos religiosos.

Entretenimiento.

Si echamos la vista atrás, hacia párrafos anteriores podremos comprobar que ya hemos cubierto las necesidades básicas y no tan básicas del habitante medio de la ciudad que el jugador construirá durante su partida. Este personaje ya ha comido, bebido y se ha cubierto del más exquisito lino y de las más preciadas joyas y ahora quiere divertirse. En el título de Impressions Games esta necesidad se ve cubierta de dos formas, o más bien, materializada en dos edificios, los que podamos construir en los cruces de caminos y los locales de Senet, de los cuales hablaremos más tarde. Los hombres solían divertirse acudiendo a actividades marciales como el tiro con arco, la pesca, la caza, el boxeo, la esgrima, etc. Por supuesto otro entretenimiento sería la natación, máxime conociendo la cercanía del río Nilo aún portando el tremendo peligro de cocodrilos e hipopótamos, también representados en el juego. Los músicos eran habituales en el Antiguo Egipto, pero en un ámbito privado, en el ámbito público eran únicamente vistos en los momentos donde se celebraban grandes festivales en honor a algún dios.

La danza era también habitual y solían disfrutarla los hombres con los hombres y las mujeres con las mujeres. Los instrumentos habituales más utilizados eran los de viento, concretamente las flautas de caña, no fue hasta el Imperio Nuevo cuando se añadieron las arpas representadas en el videojuego en los pabellones, únicamente disponibles en el modo campaña cuando se alcanza dicho período histórico. Por supuesto esta realidad es excesivamente compleja para ser representada en el videojuego sin embargo logran hacerse con el espíritu de estos acontecimientos con brillantez en la forma de las diferentes escalas de las viviendas que demandan ciertos entretenimientos. Las clases bajas se conformarán con malabarismos sin ningún tipo de extra, más adelante comenzarán a demandar músicos y más tarde bailes y por último locales de Senet.

El Senet era un juego de tablero de treinta plazas en tres filas de diez plazas y significaba al paso por el Inframundo. La referencia más antigua a este juego de mesa data del año 2650 a.C., y posteriormente existen otras muchas que demuestra la popularidad de este juego. Existe cierta similitud entre este juego y el backgammon, derivado de la tábula romana. Al aparecer las representaciones de este juego en tumbas de grandes personajes existe la interpretación de que era jugado únicamente por las elites locales, lo que viene a reforzar la plasmación que Faraón realiza de este juego, como una necesidad de las clases altas locales.

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Procesión de mujeres egipcias.

Sanidad e higiene.

Para el egipcio medio la higiene era de especial importancia. Se bañaban varias veces el día, los más pudientes rociados por sus esclavos a través de cestas de mimbre que hacían las veces de duchas y los paupérrimos en baldes y remojados por algún alma caritativa, familiar o amigo, aunque lo más habitual para estas clases era bañarse en el propio Nilo.

La sanidad era un aspecto muy importante igualmente para la vida en el Antiguo Egipto y se encuentra perfectamente representada en la novela de Mika Waltari, Sinuhué el egipcio (Sinuhe egyptiläinen, Mika Waltari, 1945). Esta se enseñaba en las denominadas Casas de la Vida, en contraposición a las Casas de la Muerte donde se enseñaba a embalsamar a los muertos. En estas Casas de la Vida se realizaban los cuidados especiales a los enfermos y se formaban específicamente a los médicos a través de una educación eminentemente práctica. Tras su formación eran libres de ejercer su profesión. El sistema sanitario era gratuito, general, nacional y disponible en cualquier momento. Formaba parte de un servicio más amplio que realizaban los Templos a las ciudades, las cuales se encargaban igualmente de la enseñanza, del cuidado del regadío, la justicia, etc., servicios que eran recompensados con importantes donaciones y testamentos a su favor. De hecho los templos llegaron a conseguir tal poder que un faraón muy conocido, Amenofis IV, más conocido como Akenaton, fundó una nueva religión centrada exclusivamente en el Faraón para evitar esta concentración de poderes y aupar la figura política del gobernante egipcio.

Volviendo de nuevo al videojuego Faraón la medicina que encontramos en sus píxeles nada tiene que ver con la realidad histórica en apariencia, sin embargo si sabemos rascar la superficie podemos comprobar que la medicina que ofrece el título es gratuita, nadie paga por que el médico, el boticario, el dentista o el mortuorio pase por su casa sino que estos pasean con total disponibilidad por la ciudad, de manera universal y nacional.

Las Casas de la Vida bien podría ser los médicos y las Casas de la Muerte los mortuorios. Además la atención sanitaria primaria, la botica, es una de las principales preocupaciones de los ciudadanos y mientras más avancen en la escala social mejores servicios pedirán como por ejemplo dentistas o mortuorios. Los egipcios prestaban una especial importancia sus dientes, explicando las deficiencias en estos por la inclusión de pequeñas chinas en la harina debido a la forma de elaboración del pan a través de molinos de piedra. Pero no se quedaron aquí sino que están documentados dos ejemplos de prótesis dentales. Y por supuesto, estos están representados en el título Faraón.

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Antiguo mapa de Egipto durante su época antigua donde se representan todas sus principales ciudades.

 Administración.

El Antiguo Egipto era un país enorme que recorría el río Nilo desde el norte al sur, perdiéndose entre los territorios de la antigua Nubia y dominando, durante largos espacios de tiempo, el levante de Siria, Israel, el Sinaí, y otros territorios al este que lo convertían en una gran potencia de su época durante gran parte de existencia, no olvidemos que el Antiguo Egipto se forma aproximadamente en el año 3.100 a.C por el legendario gobernante Narmer, quien une el Alto y el Bajo Egipto y que se mantiene independiente con sus altibajos, caídas y auges hasta la faraona Cleopatra VII, a finales del I siglo a.C. Por tanto más de 3.000 años de existencia le contemplan. Generalizar en este aspecto es una simpleza innecesaria pero que se torna necesaria en el momento en el que título ofrece una panorámica única, una fotografía del Antiguo Egipto y en esta fotografía estática debe recomponer e introducir todos los elementos identificativos de la civilización egipcia. Por supuesto existe la modalidad de campaña que guiará al jugador a lo largo de esos 3.000 años y que introducirá los diferentes avances de acuerdo al paso del tiempo. Otro aspecto enriquecedor del juego y que desde aquí aconsejamos jugar para conocer de primera mano y obtener una visión panorámica del momento histórico que disfrutamos a través del ratón.

La figura preponderante en la administración egipcia como no podía ser de otra manera es el Faraón. Este gobernante no es un simple dirigente político, sino que se trata de un Dios en la Tierra, del dios Horus personificado. Por tanto el origen divino del poder ya se encuentra presente en el Antiguo Egipto y obligaba al resto de la población a servirle pleitesía como si de un Dios efectivamente se tratara. Su función principal era ejercer de máximo representante del país y como es perfectamente entendible, a lo largo de 3000 años estas funciones, su poder e incluso el discurso propagandístico se fue modificando, pero no es la intención de esta entrada dedicarse a comentar las fluctuaciones del poder faraónico. Otras de las funciones que realizaba el Faraón era el liderazgo militar, la legislación, construcción de ciudades y edificios, etc., en definitiva todas las competencias políticas pasaban por sus manos. Otra de las cualidades era por supuesto construir su tumba, las grandes pirámides. Estos dos actos están perfectamente ejecutados en el videojuego. Durante el modo campaña será el Faraón quien dirija los pasos del jugador estableciendo que ciudades debe fundar y que monumentos debe levantar en su honor. Será su guía, pero también su dirigente, todo estará puesto a su servicio, como ocurría en la realidad histórica.

Otra de las grandes instituciones de Antiguo Egipto eran los seis grandes tribunales, órganos judiciales que poseían competencias generales, aunque principalmente administrativas. Se encontraban en las principales ciudades y respondían a la demanda de los trabajadores que deseaban ver sus pleitos solucionados. Por supuesto esto es imposible de realizar en el videojuego, sin embargo si se encuentran presentes dentro del videojuego como edificios dedicados a impartir justicia por las calles para la clase media de la ciudad. Junto a esta organización se encuentran los policías, debido al carácter  de este trabajo el que esto subscribe no ha podido encontrar información disponible en una manera simple y didáctica sobre las fuerzas de seguridad dentro del estado del Antiguo Egipto.

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A group of objects found in the antechamber of King Tutankhamen’s burial tomb, including a couch devoted to Hathor, goddess of the West, from the 18th Egyptian Dynasty. (Photo by Hulton Archive/Getty Images)

Una de las grandes figuras del Antiguo Egipto eran sin duda los escribas. Dentro del imaginario popular se encuentra fijada en piedra el tipo escultórico del escriba sedente. Tan conocido y representado en los más diversos museos. Estos hombres eran los encargados de toda la burocracia del país. Su principal y original función fue la de medir las crecidas del Nilo, el aspecto principal para la supervivencia del egipcio medio. Más tarde comenzaron a hacerse cargo de otras funciones administrativas como por ejemplo la organización de la construcción de los grandes monumentos y de toda la burocracia real. En definitiva, eran los encargados de la logística del reino y como tal se educaban en lugares especiales, las escuelas de escribas, perfectamente representadas en el videojuego. Como trabajos personales se encargaban de redactar los testamentos y los denominados Libros de los Muertos, una especie de guía mágica para conseguir la vida eterna que vendían a precios elevadísimos.

Otra de las funciones municipales es la hacendística y fiscal, es decir, cobrar impuestos. Para llevar a cabo esta función durante la partida exige un requisito, la construcción de un palacio de la ciudad desde donde organizar la recogida de impuestos. Esta labor será hecha por los recaudadores de impuestos que recorrerán la ciudad en busca de las monedas debidas al estado. Este es uno de los aspectos más polémicos y distorsionados del título, la introducción de una moneda denominada debens. El deben en el Antiguo Egipto era una medida de peso no una moneda. Existen ciertas teorías de que pudiera ser utilizado como una especie de protomoneda, pero no existen constataciones arqueológicas acerca de este uso, sino que únicamente servían como medida de peso. Con lo que respecta al pago de impuestos la visión que ofrece el título es mucho más acorde a la realidad histórica. El Antiguo Egipto fue el primer estado centralizado de la Historia.

El Faraón era el centro de todo y una de sus funciones era la recogida de impuestos. En el título, como hemos adelantado, la recogida de impuestos únicamente es posible tras la construcción del palacio de la ciudad, órgano que relaciona directamente la ciudad con el gobernante, en definitiva, el palacio es la personificación del Faraón en la ciudad y por tanto no será hasta que esté representado en la ciudad cuando el jugador pueda comenzar a recaudar impuestos. Al comienzo de la historia de Egipto este era anual y la realizaba el propio Faraón, pero a lo largo de los años esta función se sedentarizó y era realizada por un cuerpo del  funcionariado especial, quienes se encargaban de la recolección de los impuestos, como ocurre en el videojuego.

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Kom Ombo, Egypt, 1878. Photograph of the Ancient Egyptian temple of Kom Ombo

Los lugares de almacenamiento eran el verdadero núcleo de la organización y la administración del Antiguo Egipto debido a que eran los lugares donde se almacenaban os alimentos entre crecida y crecida y permitían, por tanto, la subsistencia de la población. Si una catástrofe o una mal conservación de estos bienes se produjeran los habitantes de esa ciudad padecerían carestías innombrables.  Esta misma función e importancia es la que representa el título Faraón. La situación de los graneros, la disponibilidad de espacios dentro de ellos y la disposición de estos en la ciudad es de vital importancia para el crecimiento y especialmente para la sostenibilidad de la ciudad donde se sitúan.  La morfología de estos edificios eran silos con forma cónica al comienzo de la historia egipcia, cuadrangulares posteriormente. Para verter el alimento se utilizaban diferentes escaleras que situaban al encargado en la posición correcta para echar el grano en los diferentes lugares de almacenamiento. Esta misma morfología es la que aparece en Faraón donde el granero tendrá una serie de aperturas en la cima de su edificio que será rellenada por el cereal y podremos calcular a simple vista cuanto grano o alimento existe en cada uno con un solo vistazo.

Este alimento en el título es repartido por el bazar. Este edificio tiene la función de mandar periódicamente a la encargada en busca de alimento al granero, allí llenará sus vasijas de cerámica y volverá al bazar donde comenzará a repartir el alimento por las calles. Este sistema no solo se utiliza para los alimentos, sino también para los bienes de consumo como la cerámica, la cerveza, etc.  En realidad los campesinos conservaban pequeñas partes de las cosechas y las almacenaban en sus hogares, concretamente en la planta de arriba de las casas o en las terrazas. La alimentación de las clases bajas nada tiene que ver con las de las clases altas, por supuesto, y este hecho se encuentra representado en el videojuego ya que llegado un momento de partida los ciudadanos exigirán al jugador para seguir avanzando social y materialmente diversas clases de alimentos. Sin embargo, este tipo de funciones, la de distribución de alimentos y objetos de consumo por su propia esencia no dejan rastros materiales que permitan a los arqueólogos reconstruir la historia de estos procesos.

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Temple of Philae, Nubia, Egypt, 1852. The Ancient Egyptian Temple of Isis at Philae was built during the Ptolemaic period

Comercio.

Gracias al Nilo el Antiguo Egipto era prácticamente autosuficiente, todos los recursos esenciales que permitían la vida en el país se encontraban en el propio país. Sin embargo por la propia esencia de su territorio y por la necesidad social de diferenciación importaban diferentes recursos del exterior como incienso del sur de Arabia, aceite de oliva de Creta, plátanos y caballos de Mesopotamia y madera de Líbano. Los cuatro primeros productos son evidentemente productos de lujo que en el título se encuentran representados por esos cofres de materiales preciosos que llegados a un punto de la partida los habitantes de la ciudad pedirán para seguir avanzando y convertirse en la elite de la ciudad. Sin embargo la madera responde a la segunda necesidad, la propia esencia desértica de la región que impedía el nacimiento y desarrollo de una industria maderera floreciente, por lo que necesitaban importar grandes cantidades de madera para desarrollar sus grandes monumentos, como a menudo ocurre en el juego. A cambio también exportaban ciertos productos que permitían una economía floreciente en el Imperio Egipcio. Los productos que exportaban eran cerámica, lino, papiro y pescado seco.

Por supuesto el comercio egipcio era mucho más complejo y las rutas y mercancías fluctuaban con los periodos históricos y los propios acontecimientos que se sucedían en los años, sin embargo para hacernos una idea general esta mera descripción de los productos  y la necesidad de importación de otros nos valdrá por ahora. En el juego el comercio es vital, además de ser una de las primeras preocupaciones de  cada partida, establecer una industria no solo destinada a satisfacer las demandas de los habitantes de la misma sino destinada a ser vendida en el exterior, ya que de otra manera la ciudad estará condenada a la deuda, la ruina y la final bancarrota. Este hecho está perfectamente documentado en el hecho de que el Nilo hace las veces de autopista nacional por  donde cruzan los barcos mercantes y las caravanas de a pie, compuestas de varios integrantes.

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Flooded landscape with Ancient Egyptian temples, from a series of photographs showing the building of the Aswan Dam. In the late 19th century

 Religión.

La religión en el Antiguo Egipto es un asunto complejo y heterogéneo que es muy difícil presentar de manera simple y didáctica por las razones expuestas en otros apartados, la duración temporal de la civilización a la que nos referimos, 3.000 años, y la naturaleza heterogénea y especialmente amplia de este elemento. De una manera simple definiremos este apartado como el conjunto de creencias religiosas y rituales practicados en el Antiguo Egipto. En Faraón este hechos se simplifica de una manera en exceso peligrosa, cinco dioses que pueden estar representados en tres tipos de edificios, santuarios, templos y complejos de templos. Las ofrendas y los rituales se simplifican a la celebración de festivales periódicos dedicados a uno de los cinco dioses en particular, Ra, Osiris, Ptah, Bastet y Seth. El primero dedicado a las funciones de gobierno, el segundo a las crecidas del río, el tercero a la industria, el cuatro al comercio, los servicios y la vida cotidiana y el último a la guerra. Para ser aplacados necesitan que sus ideas sean conocidas por todos los ciudadanos a través de una planificación precisa de la situación de los templos y la realización periódica de diferentes festivales. Sin embargo, como se puede entrever, la realidad histórica es mucho más compleja y el papel de los templos y los sacerdotes mucho más importante.

Los templos egipcios eran las casas de los dioses, se creía que vivían allí, en la cámara más sagrada donde únicamente podía entrar el Sumo Sacerdote un solo día al año. La influencia política de estos sumos sacerdotes era inmensa y muchas veces desafiaba a la propia autoridad del Faraón, especialmente durante el Período Nuevo. En el juego esta preponderancia y papel no se encuentra representado evidentemente porque responde a unas mecánicas concretas que buscan simplificar los conceptos además de la imposibilidad de introducir en un juego de estas características elementos tan complejos como la lucha por el poder entre dos entes separados pero unidos, el Faraón y los Sumos Sacerdotes, las dos caras de la misma moneda, debido a que no existía una separación entre religión y política en el Antiguo Egipto.

Los dioses del Antiguo Egipto no eran únicamente cinco, sino que eran más de setecientos. La importancia de unos y de otros fue variando con el tiempo, desde una primera preponderancia de Horus, para pasar a Ra y terminar en Amón. Por tanto era una sociedad politeísta que creía que el espíritu de los dioses o Ka vivía en la Tierra, en las imágenes y dibujos que los representaban y por esto mismo les ofrecían ofrendas y demás regalos.

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Relief with hieroglyphs, Temple of Amun, Karnak Temple Complex, Luxor, Thebes (UNESCO World Heritage Site, 1979), Egypt, Egyptian civilization

Sin embargo el aspecto más importante de la religión del Antiguo Egipto podríamos considerar que es la creencia en la vida después de la muerte. Para conseguir este aspecto trabajaban seriamente y crearon diversos servicios e industrias relacionadas con ella. La primera de ella eran los embalsamamientos que tenían por función la momificación de los difuntos para que de esta manera su cuerpo se preservara y pudiera unirse al alma en la vida muerte tras la separación de estos dos elementos en el momento de la muerte. En este momento cada parte tomaba un camino distinto, el cuerpo, como hemos mencionado, a prepararse para la momificación y el alma a conseguir la vida eterna saliendo airoso del Juicio de Osiris, donde a través de diferentes preguntas se pesaba el corazón del difunto para conocer como había obrado durante su vida, si el resultado era positivo podía continuar su viaje hacia la vida eterna, si por el contrario era negativo era arrojado al Ammyt, un ser con cabeza de cocodrilo, piernas de hipopótamo y melena, torso y brazos de león que lo devoraría durante toda la eternidad.

Por supuesto la representación más conocida de los rituales funerarios del Antiguo Egipto se encontraba en las famosas pirámides con la que concluiremos este extensísimo artículo. Primero analizaremos como es la construcción de estos grandes monumentos en el juego para luego pasar a relacionarlo con la realidad histórica. En Faraón las pirámides nacen después de las mastabas, construcciones de adobe realizadas con una planta cuadrangular y un alzado trapezoidal que fueron los lugares de descanso de los primeros faraones. Sin embargo mientras pasaba el tiempo se aventuraron con construcciones más impresionantes como es el caso de las más conocidas, las de Kefren, Keops y Micerinos en Gizah. El juego comienza la elaboración de la pirámide eligiendo su situación, después los campesinos reclutados de los campos de trabajo, campesinos alejados de los campos por la crecida del Nilo pasarán a nivelar el terreno. Más tarde, cuando la anterior función esté completa comenzarán a realizar una serie de gavias que ocuparán toda la planta de la pirámide, una vez realizadas las llenarán de agua para conocer el nivel perfecto desde donde comenzar a construir, ya que el nivel del agua indicará el nivel perfectamente plano desde donde levantar la pirámide.

Antes de comenzar a situar piedras en la pirámide se excava la cámara funeraria donde descansará el Faraón. Una vez hecho esto los albañiles especializados reclutados en los gremios de albañiles tomarán sus posiciones y esperarán a los campesinos para situar las piedras que estos portan desde los almacenes. Se irán entonces construyendo por hiladas y planos los diferentes niveles de la pirámide. Para situar los bloques cada vez más arriba será necesaria la figura del carpintero quien realizará diversas rampas de madera que ayuden a situar cada vez más arriba los grandes bloques de piedra. Para la realización de la pirámide se necesitarán una gran cantidad de bloques de piedra de distintos tipos, piedra común, caliza, etc. Las diferentes pirámides que se podrán realizar serán las conocidas por la historia como la escalonada, la primera pirámide, realizada en Saqqara por el Faraón Zoser, la romboidal hasta las más famosas, las de Kefren, Keops y Micerinos.

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Saqqara Step Pyramid of Pharaoh Djoser, Saqqara, Egypt

La realidad histórica es mucho más compleja y diferente a la mostrada en el juego, sin embargo como ocurre en todos los anteriores apartados su misión didáctica es extraordinaria. Tal era la complejidad necesaria para la construcción de esos grandes monumentos que aún a día de hoy no se ha llegado a un consenso sobre la forma de proceder en la construcción de estas, mostrando, eso sí, la enormidad de los conocimientos logísticos, técnicos  y organizativos de la época. La hipótesis más difundida y consensuada es la siguiente, el primer paso, al igual que en el juego, era allanar el espacio donde se iba a construir, después construir canales para inundarlos de agua y poder marcar líneas de nivel, más tarde se rellenaban esos surcos y se retiraba la tierra sobrante, como ocurren en el juego, siguiendo la línea de nivel marcada, después se construía la cámara funeraria y se comenzaba la edificación. Paso a paso paralelo a la representación realizada en el videojuego.

Los bloques se transportaban en trineos de madera, como ocurre en Faraón. Con respecto a la elevación de los bloques existen diferentes hipótesis, la primera de ellas es la denominada sin rampas, donde los bloques se subían de nivel en nivel siguiente utilizando ingenios de madera como grúas, por ejemplo. Otra teoría es la llamada rampa incrementada utilizando una rampa de arena rectilínea que aumentaba de altura siguiendo la elevación de la pirámide y por último la que aparece en el juego, rampas múltiples, que supone dos grandes dificultades, superar con éxito las esquinas y situar las piedras en los últimos niveles, además de construir estructuras de madera que soportaran el peso de inmensos bloques de piedra.

Tras ver todos los apartados económicos y salvando otros aspectos como la ornamentación de las ciudades o los pasos de  agua podemos concluir que Faraón es un excelente videojuego que representa de una manera muy fidedigna salvando los parámetros y considerando que se trata de un videojuego la realidad histórica que representa el videojuego. No únicamente desde su visión más superficial sino también captando la esencia y las formas de vida egipcia y trasladándolas a la pantalla con maestría. Sin duda Faraón es una obra atemporal que bien podría utilizarse para ofrecer a los alumnos de primero y segundo de la E.S.O, un primer acercamiento al mundo egipcio que contara con una fuerte precisión. En definitiva, Faraón es una de las mejores y mayores representaciones digitales del Antiguo Egipto.