El videojuego es una manifestación cultural ligada de manera indisoluble al capitalismo moderno. Capitalismo y videojuegos van de la mano. No es entendible sin este, es más, no es posible. El capitalismo es el único sistema económico que se ha convertido las necesidades secundarias del ciudadano medio en una fuente de ingresos. En este artículo nos centraremos únicamente en el consumo de estos, no en su desarrollo, para conocer esta cuestión lean este texto de Diego Freire, Retoños de la clase media, para comenzar.

El resto de los sistemas económicos ajenos al capitalismo tratan, únicamente, de mantener a sus integrantes vivos y con las necesidades primarias cubiertas. Los sistemas comunistas no integran en su forma de ser el bien secundario y el ocio como mercancía, es más, no entienden el tiempo libre de la misma manera que lo entiende el capitalista, ya que este último lo entiende como una fuente de recursos financieros a explotar. Sin embargo no toda la historia del capitalismo ha sido así, por supuesto. El cambio que ha hecho posible la atención sobre el bien secundario sobre el primario fue el fin de la Segunda Guerra Mundial y el origen de la cultura de masas, fue en este momento cuando:

Lo que antaño era una sociedad industrial descentralizada se ha transformado en una sociedad centralizada productora de servicios e información. Harris, Marvin (2004: 190).

Las sociedades occidentales como la norteamericana, fuente y origen del videojuego, han visto como su proceso histórico y económico ha ido variando desde la producción de bienes a la producción de información y servicios ligados al sector terciario y actualmente al cuaternario.

Este cambio, según Marvin Harris, figura de autoridad dentro de la antropología, se debe a la canalización de la mano de obra industrial ligada al sector secundario hacia el sector terciario. La industria alcanzó durante la segunda mitad del siglo XX tal grado de especialización e industrialización que generó una gran mano de obra excedentaria al cubrir su trabajo las máquinas. Todo este excedente humano fue a parar al sector terciario del mismo modo que en los orígenes de la Revolución Industrial el excedente laboral pasó del sector agrario al industrial. Una vez dentro del sector terciario los grandes oligopolios han tenido que crear trabajo para toda esta masa y la han creado alrededor de las necesidades secundarias de la población. De hecho:

La industria de la cultura —un término acuñado en los años treinta por los sociólogos alemanes Theodor Adorno y Max Horkheimer— es el sector que está creciendo más rápido en la economía mundial. El cine, la radio, la televisión, la industria de la grabación, el turismo global, los grandes almacenes, los centres destinados al entretenimiento, ciudades y parques temáticos, la moda, la cocina, los deportes y juegos profesionales, las apuestas, el bienestar, los mundos simulados y las realidades virtuales del ciberespacio: todo esto conforma la vanguardia comercial de la era del accesoRifkin, Jeremy (2000: 190).

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Publicidad del juego “Golden Axe” con eslóganes como “tu vida nunca volverá a ser igual” o “trae a una mujer amazona a tu casa para conocer a mamá”. Todas estas citas no están vendiéndote solo un juego, sino una experiencia.

Y es el sector que más está creciendo debido precisamente a este efecto, la huida de la población activa del sector secundario al sector terciario y debido, también, a la nueva posición de la actividad consumista, por encima de la actividad productora. Consumismo favorecido por la propia dirección estatal al permitir al ciudadano más tiempo de ocio para que este pueda gastarlo en centros o actividades de consumo, elevando, por tanto, el nivel de riqueza del país a través de esta acción. Este efecto provoca en el capitalismo la necesidad de crear necesidades continuas y entre ellas está el videojuego, que haga que el ciudadano se encuentre consumiendo de manera permanente.

El videojuego no es imprescindible para la vida, es un bien no necesario que salva nuestros momentos de ocio y, algunos, nos enriquecen culturalmente, pero que sin embargo exige unos techos de gasto realmente altos en la media de los usuarios, no solo por la compra y adquisición de títulos de manera continuada, sino también por la acción primigenia de adquirir una estación de juego y todos los accesorios que hacen posible la acción. Gastos que están a punto de multiplicarse exponencialmente debido a la introducción de otros mecanismos como la realidad virtual que exigirá al usuario un fortísimo desembolso, por no hablar de aquellos que juegan en ordenador, cuya actualización para estar al día es también un duro golpe para nuestros bolsillos. A estas adquisiciones debemos sumarle el ritmo acelerado de desfase de los elementos físicos para obtener un ritmo de consumo acelerado que encaja a la perfección con la lógica actual del capitalismo moderno, la obsolescencia programada.

Ningún otro ciudadano que no viva bajo los auspicios de un capitalismo moderno de corte occidental podrá disfrutar del videojuego como una herramienta de ocio cotidiana, primero porque no tendrá el nivel de salario suficiente para poder adquirir todos los bienes necesarios, segundo porque, probablemente, no tendrá los momentos de ocio de los que goza el hombre occidental necesarios para gastarlos disfrutando de videojuegos y tercero porque no tendrá acceso a las nuevas tecnologías que lo hacen posible, debido a su condición de no necesarias y secundarias. Aparte queda la cuestión de la posible insatisfacción y rechazo que puede generar esta situación de desigualdad de la que solo mencionaremos este párrafo de la obra de Jason Burke, Al-Qaeda: la verdadera historia del islamismo radical publicado en España por RBA:

Corresponde a la experiencia del joven paquistaní de diecisiete años de clase media baja que se debata entre el mulá y la MTV. Si acepta su deseo de formar parte del mundo occidentalizado tendrá que afrontar el hecho de que sólo podrá disfrutar de una versión de la vida “occidental” artificial e inferior a la de su equivalente en Londrés o Los Ángeles. Nunca llevará ropa a la moda, su piel nunca tendrá el color adecuado y, podríamos añadir nosotros, nunca podrá disfrutar de los mismos videojuegos.

Son por todas estas razones por las que no podemos entender el videojuego fuera del capitalismo moderno. Es este, el videojuego, una de las máximas expresiones del sistema capitalista en su acepción cultural, ya que no solo rellena los momentos de ocio a través del consumo continuo de bienes, sino que se inserta en la intersección perfecta entre los dos sectores que más están creciendo en la actualidad, las nuevas tecnologías y la cultura, y más concretamente la venta de experiencias dentro de esta última.

Finalmente los fabricantes de experiencia constituirán un sector clave, quizás el principal, de la economía (…) seremos la primera cultura en la historia que emplee alta tecnología para manufacturar el mas pasajero y, sin embargo, perdurable, de los productos: la experiencia humana. Alvin Toffler, (1970: 234).