¿Cómo ha sido el uso de la Historia en los videojuegos? ¿Cuáles han sido los contextos históricos más utilizados y cuándo? En este largo artículo, más de 6.000 palabras, recorreremos desde los inicios del videojuego hasta el presente todos los juegos que han basado sus historias, tramas y mecánica en el pasado sin juzgar y criticar el uso concreto que han realizado de este. Este tema vendrá más tarde, en futuros artículos donde seguiremos abordando el uso del pasado en los videojuegos, algo que ya hemos realizado con anterioridad.

Durante la primera generación de videojuegos la Historia y el argumento en general no tuvieron un lugar preponderante debido a lo rudimentario de las mecánicas y los soportes técnicos. Juegos como Pong (Atari, 1972) o Space Invaders (Taito Corporation, 1978) no contaron con una sección narrativa especialmente fuerte debido a los requisitos técnicos, sin embargo si establecieron la pauta, especialmente el segundo mentado, del gusto popular por los videojuegos definidos por la violencia y el enfrentamiento. Space Invaders nos invitaba a protagonizar la última resistencia de un planeta como la Tierra contra una invasión del espacio. El objetivo era eliminar a los enemigos utilizando nuestras armas ofensivas y utilizando esos pequeños escudos para defendernos de los ataques perpetrados por los alienígenas.

Tras esta primitiva generación de videojuegos comprendida entre los años 1971 y 1972 el sector dio el salto a la primera generación de videoconsolas. Entre los años 1972 y 1977 se produjo un estadillo de la popularidad del sector gracias a una incipiente democratización del ordenador personal. Durante esta generación siguieron primando los videojuegos simples donde las mecánicas seguían primando frente a la historia o el mensaje. Reducir un deporte a la esencia, dividirla en componentes y plasmara en una pantalla de una manera interactiva, como construir un muro y Tetris (Alekséi Pázhitnov, Vladimir Pokhilko, 1984). Los requisitos y las capacidades técnicas de las máquinas donde funcionaban seguían encauzando las creaciones digitales. Sin embargo los desarrolladores ya comenzaron a ver un potencial increíble para contar historias. Como por ejemplo el juego creado para la minicomputadora Sigma 7 ambientado en la franquicia Star Trek (Mike Mayfield, 1971).

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El juego de Star Trek publicado en 1971 ya comenzó a contemplar el videojuego como una plataforma narrativa.

Los demás títulos de esta generación siguieron el ejemplo de la anterior, creando simples mecanismos de entretenimiento. En 1975 este aspecto cambió radicalmente gracias a Daglow, un estudiante de la Universidad de Claremont, quien creó el primer juego de rol para ordenadores llamado Dungeon (Don Daglow, 1976). Este título estaba ambientado en la famosa licencia Dragones y Mazmorras, aunque no contaba con licencia oficial. Este hecho es fundamental para conocer lo que vendría después y de que formas y manera ha contemplado la Historia el mundo de los videojuegos. Dragones y Mazmorras, juego de tablero y rol inventado por Gary Gigax, recibe una fuerte influencia del mundo creado por el escritor británico Jhon Ronald Ruel Tolkien, quien imaginó un mundo fantástico con grandes reminiscencias del pasado medieval británico. El legado de Tolkien es fundamental para conocer todos los juegos de rol de ordenador y lápiz y papel que vendrían después de este rudimentario Dungeon. Quedaba de manifiesto el gusto por el mundo medieval más legendario y abstracto, donde caballeros con brillantes armaduras luchaban contra dragones y otros monstruos para liberar a la princesa sometida a las atrocidades del monstruo. La revisión de los mundos de fantasía contenidos en los cuentos tradicionales es completa en estos juegos. Títulos que han logrado un gran éxito en el mercado de los videojuegos, comenzando por este primitivo juego y acabando a día de hoy en el éxito que ha sido The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Game Studios, 2011).

Incluso la estructura de los juegos de rol para ordenador (RPG en adelante) es una herencia del mundo creado por Tolkien. Sus obras más famosas, El Hobbit y El Señor de los Anillos comienzan con un viaje iniciático, donde un simple hobbit comienza una aventura para acabar salvando al mundo. Este esquema es repetido hasta la saciedad en numerosos títulos RPG del mercado. Las fuentes que utiliza Tolkien para su mundo fantástico son los cantares de gesta medievales, la literatura caballeresca y las leyendas artúricas. En El Quijote, sátira y culmen de la literatura caballeresca medieval encontramos, por ejemplo, el viaje iniciático del protagonista. Todos los géneros mentados pertenecen en mayor o menor medida al mundo medieval. Por tanto la influencia histórica más importante para la gran mayoría de los RPG´s es sin duda el mundo creado por Tolkien y por consiguiente la época medieval europea. Al éxito de este Dungeon le siguieron otros en el mismo año, dnd (Gary Whisenhunt, Ray Wood, 1975), y en el siguiente año, 1976, Telengard (Daniel Lawrence, 1982) y Zork (Dynamic Modelic Group, 1979). El éxito de los juegos de rol vería su una de sus cimas con la salida del primer Multi-User Dungeon (MUD) creado por Roy Trubshaw y Richard Bartle, precursores de los actuales MMORPG´s.

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Captura de pantalla de un MUD (Multiplayer Dungeon) que vino a apuntalar la primera influencia histórica importante del videojuego, la época medieval, aunque pasada por un tamiz fantástico.

En el año 1977 hasta el 1983 el mundo vería nacer y caer a la segunda generación de videoconsolas. Dentro de esta generación aparecieron títulos de gran calado para la historia del sector como Asteroids (Atari Inc, 1979), Breakout (Atari Inc, 1976), Defender (Williams Electronic, 1980), Donkey Kong (Nintendo, 1981), Mario Bros (Nintendo, 1985), Pac-Man (Namco, 1980), Pitfall (Activision, 1982), Ultima (Richard Garriot, Origin Systems, 1981) o Castle Wolfenstein (Muse Software, 1981).

De nuevo la mecánica siguió triunfando entre los juegos de esta generación. Muy pocos desarrollaron una narrativa y una exposición de ideas destacable. La diversión inmediata fue la protagonista. En cambio, entre los otros juegos que intentaron aportar algo más aparecen los citados Ultima (Richard Garriot, Origin Systems, 1981) o Wizardy (Sir Tech, 1981). Juegos donde de nuevo la literatura fantástica de corte medieval cobró el protagonismo. Será este mundo medieval legendario la principal influencia para los RPG’s hasta generaciones muy posteriores donde aparezcan apuestas diferentes. Por supuesto el auge que durante finales de los setenta y principios de los ochenta tuvieron los juegos de rol de mesa en EE.UU explican este éxito y aparición continua de títulos con la misma ambientación, donde la Historia es transformada al gusto del desarrollador sin tener en cuenta detallismos ni realidades históricas comprobables. Aunque también es cierto que también comenzaron a dar sus primeros pasos los primeros juegos basados en la Segunda Guerra Mundial, como Castle Wolfenstein. No en vano son los años ochenta los años que se recupera la Segunda Guerra Mundial para su estudio y plasmación en pantallas, tanto en cine como televisión tal y como afirma Ian Kershaw en una reciente entrevista en Tinta Libre.

Pasado el año 1983 y hasta el año 1995 se desarrollaría la tercera generación de videoconsolas compuestas por 8-bit. Fue durante esta generación cuando los videojuegos se consolidaron como forma de entretenimiento masivo como podemos observar en el crecimiento exponencial de los títulos publicados. Durante estas fechas aparecieron grandes sagas que continúan hasta hoy en día como los referentes de muchos géneros, tales como Final Fantasy (Square, 1987), Dragon Quest (Chunsoft, 1986), Legend of Zelda (Nintendo EAD, 1986), Alone in the Dark (Infogrames, 1992), Fire Emblem (Nintendo R&D1, 1986), Metal Gear (Konami, 1987), Mega Man (Capcom, 1987), Super Mario Bros. (Nintendo Creative Department, 1986) o Tetris (Alexey Pajitnov, 1986) entre otros muchos. La capacidad de las consolas mejoró considerablemente y la capacidad de los ordenadores soportó juegos más complejos e inmersivos donde la historia comenzaba a tomar protagonismo en el desarrollo de los mismos. Sin embargo el uso de la Historia permaneció inmutable. La fantasía heroica y fantástica de corte medieval siguió liderando el panorama con juegos como The Bard’s Tale (Interplay Productions, 1985-1991), que aunque ambientando en un mundo fantástico medieval, incorporaba novedades como la figura del bardo errante medieval, figura de gran relevancia romántica para la cultura popular.

Sin embargo es en esta generación de videojuegos donde toman forma dos aspectos nuevos y diferentes en lo que respecta al uso de la Historia. El primero es la utilización de la Historia y mitología tradicional japonesa en obras como Dragon Quest (Chunsoft, 1986), Zelda (Nintendo EAD, 1986), o Final Fantasy (Square, 1987).

El segundo aspecto es la introducción de la Segunda Guerra Mundial como escenario jugable en el mundo del ocio digital, introducido por la obra de Wolfstenein (Muse Software, 1981) y continuando por Wolfstenein 3D (id Software, 1992). Títulos donde encarnábamos a un soldado americano que mediante diferentes armas en mano acababa con el ejército nazi hasta acabar con su líder, Hitler. Este juego sería la base de donde partirían los modernos FPS como Call of Duty (Infinity Ward, 2003) o Medal of Honor (DreamWorks Interactive, 1999). Pero también fue novedoso por otro aspecto, la introducción del nacionalismo en el mundo del ocio digital. No deja de ser significativo que sea un norteamericano, descendiente de polacos, quien acabe él solo, sin ayuda de nadie más, con todo el ejército nazi. Sin duda es una visión simplista y parcial pero que más allá de ella esconde una realidad identitaria que está presente en otras muchas otras obras culturales de corte histórica producidas en el pasado medio siglo donde en todas ellas aparecen los norteamericanos como los salvadores de Europa, sin llegar a mentar siquiera a los demás países combatientes. Sin duda, en el contexto histórico, son estos dos aspectos, la introducción del folclore japonés y la Segunda Guerra Mundial como escenario jugable, los dos aspectos más destacados de la tercera generación de videoconsolas. Aunque la ambientación fantástica siguió siendo la principal fuente de inspiración para muchos de los juegos pertenecientes a esta generación.

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Wolfenstein 3D supone un hito dentro de los videojuegos pero también dentro del uso de la Historia en los videojuegos. Es el primer éxito ambientado en la Segunda Guerra Mundial y marcaría el resto de juegos posteriores ambientados en el mismo período.

Las continuaciones de Ultima (Richard Garriot, Origin Systems, 1981), Warcraft (Blizzard Enterntainment, 1994), King’s Quest (Sierra On-Line, 1984-1990), Might and Magic (New World Computing, 1986) y Heroes of Might and Magic (New World Computing, 1995) son todos juegos de extrema popularidad que aceptaron e hicieron suyos los cánones de la fantasía heroica o épica medieval inspirada el mundo creado por Tolkien. La aparición de la obra de Interplay Entertainment, Wasteland (Interplay Productions, 1988), fue de las primeras, sino la primera, en esquivar el lado fantástico de los juegos de rol para situar su RPG en el siglo XXI en un escenario post-apocalíptico. Sin embargo no abandonó la estructura habitual, el personaje básico que a través de un viaje iniciativo va incorporando compañeros a su grupo así como nuevas habilidades y equipamientos para logar llevar a cabo su misión. Otros ambientes fueron tratados en esta generación, como por ejemplo el mundo de los piratas con obras como The Secret of Monkey Island (LucasFilm Games, 1990) o Sid Meier’s Pirates! (MicroPorse, 1987) que ofrecían una imagen romántica de este colectivo histórico ambientado en el Caribe en una supuesta época moderna.

La aparición de los juegos de estrategia en tiempo real ocasionó el nacimiento de diversas sagas históricas de gran popularidad. La primera en popularidad fue Caesar (Impressions Games, 1992). En este juego aparecido en 1992 encarnábamos al dirigente de una ciudad romana que había de construir, desarrollar y mantener un asentamiento romano desde sus más tiernos inicios hasta el desarrollo máximo que pudiera ofrecer el mapa donde jugábamos. La Historia entró con fuerza gracias a este título en el mundo de los videojuegos. Su influencia más directa era sin duda Sim City (Maxis, 1989) sin embargo existían diversas diferencias como el carácter bélico del juego ambientando en el mundo romano y su propia ambientación histórica.

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Caesar I es el primer intento serio de trasladar la Historia al videojuego de una manera fiel.

Dentro del juego tenías que satisfacer las necesidades de tu pueblo, básicas al comienzo pero más complejas y heterogéneas según avanzabas, teniendo que dotar a tu pueblo de templos donde pudieran rezar, acueductos y depósitos para que pudieran satisfacer sus necesidades básicas así como mercados para que pudieran comprar comida y otros artículos, mercados que debían de abastecerse de productos y materias primas primero. En definitiva, un juego muy completo sobre el mundo romano que además incluía dentro de sus características una manifiesta intención educativa al incluir numerosos aspectos relacionados con la vida cotidiana y política del mundo romano. Quedaba incluido con este juego otra de las ambientaciones preferidas para los videojuegos, el mundo romano. Sin embargo, aunque Caesar fuera su gran éxito, antes de él la desarrolladora afincada en Cambridge ya había experimentado con el mundo de los videojuegos y la historia con otros títulos como Cohort: Fighting for Rome (Impressions Games, 1991), Conquest of Japan (Impressions Games, 1992), o Merchant Colony (Impressions Games, 1992). Aunque ninguno de ellos fue el gran éxito que fue Caesar. Tras este la desarrolladora desarrollaría tres continuaciones más y otros títulos que mantenían su misma esencia pero cambiaban en su ambientación, trasladándonos a lugares tan exóticos como el Antiguo Egipto con Pharaon (Impressions Games, 1999), la Antigua China con Emperador (Impressions Games, 2002), ambientación ya tratada por el clásico Romance of the Three Kingdoms (Koei, 1985), o la Antigua Grecia con Zeus (Impressions Games, 2000), título que incluía elementos mitológicos derivados de la Antigua Grecia.

Todos títulos ambientados en épocas atractivas para el común de la sociedad que las mira con asombro e interés desmedido por muchos de los logros que consiguieron que han perdurado en nuestra memoria colectiva como épocas de grandeza. Sin duda los vocablos «memoria colectiva» y «memoria popular» constituyen un claro indicio de la multiplicidad de rasgos y cometidos que atribuimos al pasado. En definitiva, la tercera generación de consolas y los juegos publicados entre los años comprendidos entre el año 1988 y el año 1995 aportaron dos nuevas temáticas históricas nunca antes vistas como la Segunda Guerra Mundial tratada de una manera concreta y específica, el folclore japonés donde la influencia y el legado samurái cobrarían una capital importancia, además de presentar otras ambientaciones que más tarde serían aprovechadas con recurrencia como son el mundo de los piratas durante la Edad Moderna, principalmente en el Caribe y las grandes civilizaciones antiguas como Egipto, Roma o Grecia. Todos momentos y lugares históricos de gran interés por la cultura popular siguiendo la estela de los otros movimientos culturales como el cine, la televisión o la literatura.

La cuarta generación de consolas comprende los años 1988 y 1999. Durante esta década los juegos ambientados en épocas pasadas se consolidaron en el género de la estrategia con dos grandes títulos que marcarían el futuro del género, Civilization (MicroPorse, 1991), y Age of Empires (Ensemble Studios, 1997). El primero fue lanzando en 1991 y aunque es un juego de estrategia comúnmente se le denomina 4X (explora, expande, explota y extermina). El objetivo del título era hacer florecer una civilización desde la etapa prehistórica hasta un futuro cercano. El juego se dividía en turnos donde podías mover tus unidades, crear nuevas, fundar ciudades, entablar negociaciones con las otras civilizaciones o atacarlas para intentar vencer a ellas. Su inmersión histórica es, como todos los juegos de estrategia en tiempo real o por turnos, anecdótica y tópica,debido a la compresión de seis mil años en una sola partida. Sin embargo la profundidad de la mecánica del juego hace que te identifiques con la civilización representada. Este título daría diversas y continuas entregas hasta su más reciente aparición, Civilization V: Gods & Kings (Firaxis Games, 2012) y el recientemente anunciado Civilization VI.

El otro juego mencionado, Age of Empires, cambia la utilización de los turnos por la estrategia en tiempo real. Su ambientación no es tan gigantesca como la de Civilization, sin embargo su éxito fue mucho mayor, aunque habría que esperar a su segunda parte para hablar de verdadera influencia en la cultura popular. Ambientando en el mundo antiguo podías encarnar a cualquiera de las muchas civilizaciones que ofrecía, desde Babilonia hasta Egipto pasando por Micenas o Fenicia. La evolución del juego daba inicio en la Edad de Piedra e ibas avanzando a través la Edad de las Herramientas, la Edad del Bronce y la Edad del Hierro. Sin duda era una ambientación arriesgada, no escogió un momento histórico excesivamente atractivo salvo por las civilizaciones egipcias o babilónicas, quienes podían construir en modo de maravilla los famosos zigurats o pirámides respectivamente. Sin embargo sus mecánicas de juego lograron triunfar en todo el mundo situándolo como uno de los máximos exponentes de la estrategia en tiempo real. Este juego demostraba que el uso de la Historia no debía ser siempre en beneficio de las épocas y las civilizaciones más conocidas. Este aspecto innovador quedó patente en otro juego de extrema originalidad y complejidad: The Patrician (Ascaron, 1992). En este juego el jugador encarna el papel de un mercader de la Liga Hanseática medieval en el Mar Báltico. Su objetivo es ir acumulando dinero a través del comercio, para de esta manera ir escalando puestos en el ámbito político y social de la Liga expandiendo tu compañía de comercio. Uno de los aspectos que más destacaron de The Patrician fue su complejidad y la cantidad ingente de información que ofrecía al jugador en forma de productos de la época, ciudades, cargos políticos, etc.

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Patrician vino a demostrar que no todos los videojuegos históricos tenían porque basarse en los momentos más conocidos popularmente , sino que otros podían ser igual de atractivos si se lograban tratar de la manera adecuada.

Sin duda The Patrician inició una idea histórica dentro de los videojuegos, y no era más que esta complejidad y realismo histórico funcionaba y podía llegar a ser un éxito si se enfocaba al público adecuado. Esta idea sería rescatada en sus siguientes entregas y otras sagas futuras que elevarían a los altares esta idea de juego real y fiel a la Historia dirigido a una minoría. Paralelamente esta generación contempló como los juegos de rol para ordenador occidentales se consolidaron en el sector como la referencia. Diablo (Blizzard North, 1996), Baldur´s Gate (BioWare, 1998), Icewind Dale (Black Isle Studios, 2000),  o The Elder Scrolls: Arena (Bethesda Softworks, 1994), fueron todos títulos de gran éxito que acudieron de nuevo a la ambientación fantástica medieval para recrear sus propios mundos, unos creados expresamente para el juego, otros ambientados en licencias ya conocidas como Dragones y Mazmorras. De todas formas todos los rasgos característicos se encontraban ahí, el viaje iniciático, las referencias a las órdenes de caballería y clerecía, incluso paralelismos con las Órdenes Militares tales como los Hospitalarios o Templarios, convertidos en paladines en estos juegos, incluso la épica de muchas estas obras fantásticas como la desarrollada por Tolkien.

Otros aspectos de la Historia que aparecieron en el mundo de los videojuegos durante esta época fueron el esoterismo o los misterios. La sombra de la película Indiana Jones en busca del Arca perdida (Raiders of the Lost Ark, Steven Spielberg 1981) fue alargada para el mundo de la arqueología.

La figura del protagonista de la película rápidamente ensombreció a los verdaderos arqueólogos que fueron sustituidos por la figura de Indiana Jones. Los videojuegos no fueron ajenos a este cambio paradigmático en la visión que la cultura popular tenía de la profesión del arqueólogo. Aunque previamente ya tuvo su versión pixelada con Indiana Jones y la última cruzada (Indiana Jones and the last crusade: The graphic adventure, LucasArts, 1989) fue con Indiana Jones and the Fate of Atlantis (LucasArts, 1992) donde el arqueólogo más famoso de todos los tiempos, mucho más incluso que los auténticos y verdaderos arqueólogos, se enfrentaba a los nazis para recuperar las reliquias de la civilización perdida de Atlantis. Los tópicos históricos son sin duda los más utilizados para la creación de videojuegos. Sin embargo el mundo del ocio digital no tardaría en crear su propia figura arqueológica. En el año 1996 sale a la luz la aventura Tomb Raider (Core Design 1996), en ella encarnamos a Lara Croft, una bella arqueóloga y aventurera que dedicaba sus días a gastarse el dinero de su familia buscando tesoros perdidos de antiguas civilizaciones mientras se enfrentaba a innumerables peligros. El paralelismo con la figura de Indiana Jones es claramente evidente, sin embargo le faltaba un aspecto, el de la docencia. Este interés por los aspectos más esotéricos de la Historia no estaba nada más que comenzando y uno de sus mejores hitos fue sin duda Broken Sword: The Shadow of the Templars (Revolution Software 1996).

En esta aventura gráfica gestionamos a George Stobbart, un turista norteamericano en París que se veía envuelto en una serie de crímenes relacionados con la Orden del Temple. De nuevo aparecen los rincones de la Historia que han despertado más curiosidad entre la cultura popular, como es el caso de los templarios y su supuesta supervivencia y transformación en otros tipos de órdenes secretas. La cuarta generación de consolas y los títulos que se desarrollaron para otras plataformas dentro de esta horquilla del tiempo ampliaron el uso público de la historia. Nacieron nuevas influencias como el esoterismo histórico de temas relacionados con civilizaciones perdidas como la Atlántida, o de misterios para la cultura popular como el dramático final de los Templarios. Pero sin duda el aspecto más interesante de esta generación fue la popularidad que alcanzaron los juegos de estrategia históricos como Age of Empires o Civilization, claves para entender el posterior desarrollo del género, enriquecido por la propuesta de The Patrician, desde la cual nacerían títulos más cercanos a la realidad y la fidelidad histórica.

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Broken Sword introdujo el esoterismo de los templarios y la Historia en los videojuegos con una aventura que ya se ha convertido en un hito de los videojuegos y parte de la cultura popular universal.

La siguiente generación de videoconsolas se desarrollaría desde el año 1993 hasta el año 2006. Los caminos ya se encontraban marcados desde las anteriores generaciones, los FPS se decantarían por la Segunda Guerra Mundial con Call of Duty (Infinity Ward, 2003) y Medal of Honor (DreamWorks Interactive, 1992) como abanderados, los juegos de rol por la fantasía épica de corte medieval como Neverwinter Nights (Bioware, 2002) o The Elder Scrolls III: Morrowind (Bethesda Games Studios, 2002) por citar algunos y la estrategia por la fidelidad histórica dividida entre la estrategia en tiempo real; Age of Empires II (Ensemble Studios, 1999), Empire Earth (Stainless Steel Studios, 2001), la estrategia por turnos Civilization III (Firaxis Games, 2001) y la denominada alta estrategia como Europa Universalis (Paradox Development Studios, 2001), Pax Romana (DreamCatcher Interactive, 2003) o Victoria (Paradox, 2003). Esta última es sin duda la aportación más interesante al campo de la Historia dentro del mundo de los videojuegos. Su mecánica de juego es heredera de The Patrician (Ascaron, 1992), caracterizado por una compleja microgestión, inexistencia de objetivos prefijados en un escenario libre e increíblemente grande y una dificultad y complejidad realmente asombrosa. Uno de los rasgos más característicos de estos juegos denominados de alta estrategia es la necesidad de recopilación de información por parte de los desarrolladores. Esta acción investigadora y recopilada no es realizada por un historiador, sus resultados no son perfectos, sin embargo manifiestan una intención erudita por parte del creador del videojuego.

No olvidemos que de todos modos existen restricciones tecnológicas para la recreación fidedigna de un momento histórico, máxime si lo que estamos creando es una obra dedicada al ocio. Este tipo de juegos nacidos en esta generación más que juegos de estrategia son simuladores históricos, te ofrecen el tiempo y el espacio y te encargan a ti, el jugador, que experimentes con los elementos que te han dado. El mejor ejemplo es el que ofrece Crusader Kings (Paradox Development Studios, 2004), en este título la desarrolladora sueca nos ofrecerá cientos de dinastías repartidas por la Europa Medieval, el Próximo Oriente, el Magreb y la Rusia Europea para que desempeños nosotros su historia. Será nuestro papel ir casando a nuestros herederos para dotar de mayor prestigio a nuestra familia, de arrebatar títulos y propiedades de nuestros vecinos o desencadenar una Guerra Santa para liberar los Santos Lugares. Estos son solo un ejemplo de lo que nos ofrecen los juegos de este tipo nacidos de la mente pensante de Philippe Thibaut y su juego de tablero Europa Universalis, que sería más tarde transportado a nuestros ordenadores. En el año 2001 la desarrolladora sueca Paradox lanza al mercado su juego Europa Universalis I (Paradox Development Studios, 2001). En ese momento nació un nuevo género: la simulación histórica. En menos de un año lanzó la segunda entrega, mejorando al primero y consolidando el nuevo género. La segunda entrega hacía hincapié en las decisiones históricas reales y marcaba el camino del jugador lanzándole en un mar de Historia donde todo te afectaba, creando un juego hoy por hoy mítico.

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Philippe Thibaut es un personaje clave para entender la Historia en los videojuegos. La adaptación de su juego de tablero, Europa Universalis, a la pantalla de ordenador supuso la apertura de una línea de videojuegos que podríamos denominar simuladores históricos.

El éxito no tardó en llegar. Su gran labor bien lo merecía y comenzaron a expandir su mundo. La simulación histórica se fue expandiendo en la línea temporal. La expansión La Corona en el Norte (Paradox Development Studios, 2003), aparecida dos años después, implementaba nuevas decisiones y protagonistas aumentando las, ya de por sí extensas, opciones del jugador y alargando enormemente la vista de éste. Ese mismo año el mundo vería el lanzamiento de Victoria (Paradox, 2003). La simulación histórica alcanzaba el complejo siglo XIX y principios del XX. La simulación histórica fue creciendo, las opciones eran tan extensas como la gestión de las noticias, los sindicatos, la modificación de las leyes de tu país o la declaración de guerra. La guerra Franco-Prusiana nunca estuvo tan viva ante nuestros ojos que en este juego. El año siguiente la saga iniciada con Europa Universalis volvió a crecer con el lanzamiento de Crusader Kings (Paradox Development Studios, 2004). La fascinante historia medieval se plasmó de manera magistral en este videojuego. En esta ocasión no manejabas un país, sino una dinastía y era igual de importancia la gestión de la economía de tus dominios como la elección de esposa para ti y para tus hijos e hijas como mantener contento a tus vasallos. Los cuales tenían libre albedrío, y tanto podían ayudarte como colocar en el trono a otro candidato más apropiado para ellos.

Quedaba un conflicto mundialmente conocido y aún recordado. En el año 2002 aparece Hearts of Iron (Paradox Development Studios, 2002) y la II Guerra Mundial quedaba también bajo el paraguas de este nuevo género, la simulación histórica. Las diferentes expansiones de los diferentes juegos no tardaron en aparecer y el mundo de Paradox fue expandiéndose y enriqueciéndose. Hasta que en el año 2007 apareciera la tercera entrega de su saga más conocida, Europa Universalis III (Paradox Development Studios, 2007). El modo de juego se consolidaba, el entorno gráfico se pulía y las opciones históricas se enriquecían y multiplicaban. Desde formar la nación española, italiana o alemana hasta ser coronado emperador del Sacro Imperio o restaurar el Imperio Romano eran opciones viables en este juego. Tal fue su calidad y reconocimiento que cuatro años después de su lanzamiento siguieron trabajando en el desarrollo de más contenido con la aparición la expansión Divine Wind (Paradox Development Studios, 2011), que ampliaba los horizontes del juego hacia el extremo oriente. Tan solo la antigüedad quedaba al margen del nuevo género creado por los suecos Paradox.

Y aprovechando su saga más conocida, sacaron al mercado Europa Universalis: Rome (Paradox Development Studios, 2008). En esta ocasión el Imperio Romano, y concretamente, la República Romana, era la protagonista del juego. Y aunque este juego es el menos complejo y profundo la posibilidad de elegir un personaje o una familia e ir desarrollando el cursus honorum hasta alcanzar el Consulado así como otras tantas opciones y decisiones históricas lo convertían en uno de los mejores retratos digitales de la República Romana. La línea temporal ya estaba completa. Con todos estos juegos y sus nuevas entregas y expansiones, podías recorrer la Historia al completo desde la I Guerra Púnica hasta la Guerra de Corea. Más de dos milenios de Historia a tus pies, esperándote. Universo que ha sido expandido recientemente con los lanzamientos de las continuaciones de Crusader Kings, Europa Universalis III y Hearts of Iron IV. Estos tres juegos, Crusader Kings II (Paradox Development Studios, 2011), Europa Universalis IV (Paradox Development Studios, 2011) y Hearts of Iron IV (Paradox Development Studios, 2016) siguen incidiendo en la fidelidad histórica y gracias a sus expansiones ofrecen la mejor representación del pasado que pueda encontrar el jugador en un videojuego. Aunque tampoco podemos dejar de lado los títulos de la compañía francesa AGEOD, comprada por Paradox, con juegos como The March of Eagles o Alea Iacta Est, de una complejidad pasmosa.

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Con Europa Universalis: Rome, Paradox desarrolló una serie de juegos que permiten al jugador transitar desde la Primera Guerra Púnica hasta la Guerra de Corea, más de dos mil años de juego.

Sin embargo, y aunque son los productos de ocio digital que más fidelidad muestran a la Historia, los juegos de Paradox no son los únicos que beben del pasado. Como hemos mencionado al comienzo de la narración de esta generación otros títulos siguieron utilizando la Historia imaginada para elaborar sus historias. Los FPS se asentaron en la Segunda Guerra Mundial dejándonos encarnar a un soldado norteamericano que combatía para acabar con el nazismo.

En esta ocasión y en contraste con el seminal Wolfstenein 3D (id Software, 1992) no era un ejército de un solo hombre, sino que formabas parte de un batallón. La intención de fidelizar el juego a la Historia es manifiesta, sin embargo su resultado es algo incierto. El nacionalismo, la parcialidad y el subjetivismo se desprenden por sí solo de estos títulos. La imagen norteamericana de liberadora de Europa se nos muestra más fuerte que nunca en estos títulos. El más señero de esta generación, Call of Duty (Infinity Ward, 2003), te permite encarnar a tres personajes diferentes enmarcados en distintas nacionalidades, inglesa, norteamericana y rusa. Las dos primeras serán, como ya hemos mencionado, prototípicas y tópicas, muy del estilo de las obras cinematográficas occidentales sobre el conflicto bélico. Sin embargo la tercera, la campaña rusa, no escatimará en ofrecerte un panorama del mundo soviético totalmente desvirtuado y parcial donde la brutalidad de los mandos y la deshumanización de sus miembros es la constante, en clara crítica al sistema soviético. Por último, los juegos de estrategia en tiempo real continúan la línea que dejaron en la anterior generación.

Sin embargo esta década produce todo un hito en el mundo de la Historia dentro de los videojuegos. Age of Empires II (Ensemble Studios, 1999). Aún hoy en día está considerado como una de las cimas del género de la estrategia. Su ambientación transcurre en el mundo medieval desde Japón hasta Gran Bretaña, con civilizaciones tan dispares como los bizantinos, los japoneses, los godos o los turcos. Su éxito sirvió para popularizar la Historia en toda una generación de jóvenes. Uno de los aspectos claves de su importancia para la Historia es la inclusión dentro del propio juego de una pequeña enciclopedia dedicada al mundo medieval que ejercía de apoyo y completaba la simpleza con la que se presentaba un mundo tan complejo como el medieval. Otros títulos copiaron la propuesta de Assemble Studios como Empire Earth (Stainless Steel Studios, 2001), aunque con éxito desigual. En el año 2000 el mundo del ocio digital vería como estas dos propuestas, la estrategia en tiempo real y la alta estrategia, se acababan uniendo en el título Shogun: Total War (The Creative Assembly, 2000), que a la larga acabaría siendo la franquicia de videojuegos históricos más prósperos del mercado. El juego nos trasladaba al Japón medieval para encarnar a alguna de las familias más importantes del país. Manejando todos sus hilos, aunque principalmente manejabas su espada, tenías que abrirte camino hasta alcanzar el shogunato del país. De nuevo contemplamos como el momento es elegido es uno de los momentos históricos más atractivos para la cultura popular plasmado en innumerables películas.

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La saga Total War, aunque ofrece una Historia desvirtuada, es un importante hito dentro de esta debido a la enorme fama y repercusión que ha conseguido. Estos juegos sirven como paso iniciático para aquel que quiera interesarse por la Historia.

La saga Total War continuó su andadura por los períodos más importantes de la historia. Del Japón medieval pasó a la Europa medieval con Medieval: Total War (The Creative Assembly, 2002), y de ahí a la antigua Roma con el título Rome: Total War (The Creative Assembly, 2004). Tras continuaciones y expansiones publicó Empire: Total War (The Creative Assembly, 2009), el mismo juego, pero ambientado esta vez en el siglo XVIII europeo y mundial extendiéndose hasta las campañas napoleónicas. Esta entrega es el juego de estrategia más vendido de la historia, con más de un millón de copias en todo el mundo. Si debemos sacar algo en claro de esta serie es un aspecto fundamental del uso de la Historia en los videojuegos, el uso que de esta hacen no es original sino que es heredado del mundo del cine.

Las cuatro grandes ambientaciones que existen para el mundo de los videojuegos, es decir, los mundos fantástico de corte medieval, la Segunda Guerra Mundial, el Japón de los samuráis como una entelequia y el mundo antiguo son las cuatro ambientaciones más tratadas en el mundo del cine. Existen numerosísimas películas ambientadas en estos momentos históricos, incluso géneros completos dedicados a estas ambientaciones como el conocido péplum o cine ambientado en Roma. Las películas de samuráis del director Kurosawa marcaron un antes y después en el género de samuráis y hasta entonces nadie lo ha superado, sino que se ha tomado siempre como modelo y referente cultural a la hora de plasmar la vida de un samurái en pantalla. El cine bélico ha sido ambientado en su mayoría en la Segunda Guerra Mundial, pocas películas escapan a este escenario, salvo las desarrolladas en otros conflictos bélicos como Vietnam. La última ambientación, el mundo fantástico medieval, es igual de recurrente y tiene su cima en obras como las dirigidas por Peter Jackson y basadas en El Señor de los Anillos.

El mundo medieval es retratado en infinidad de películas en su vertiente más legendaria y pocas películas, al igual que muy pocos juegos, han tratado de encontrar su vertiente más fidedigna a la Historia y cuando lo han realizado han sido productos culturales destinados a una minoría selectiva. Por todo ello defendemos que el uso que se ha dado a la Historia en los videojuegos no es un uso original e innovador sino que ha sido el uso de la Historia en el cine quien ha marcado el camino a seguir a muchos desarrolladores de videojuegos. Las otras ambientaciones y usos históricos referidos como de menor importancia, especialmente el esoterismo histórico sigue presente en nuestras pantallas gracias a las continuaciones de Tomb Raider (Eidos Software, 2000), o Broken Sword (Revolution Software, 1996).

Concluyendo podemos afirmar que esta generación los juegos de ambientación fantástica medieval renuevan su sangre con fuerza y lanzan títulos que aún hoy en día son jugados con efusividad como lo son Diablo II (Blizzard North, 2000) y especialmente World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004). De nuevo aparecen todos los rasgos característicos del género, distintas razas heredadas del folclore creado por Tolkien, la magia y la hechicera, el viaje del héroe desde el anonimato hasta la gloria, el enriquecimiento del personaje, la lucha del bien contra el mal, etc. Todos los aspectos originales del sector se mantienen pulcros y no serían movidos hasta unos años más tarde, en la siguiente generación.

La siguiente generación de consolas transcurre desde el año 1998 hasta el año 2003, solapándose por completo con la anterior generación. Pasaremos entonces a la séptima generación de videoconsolas, la actual, iniciada en 2004 y activa hasta el 2013. En esta generación vemos como los juegos ambientados en diferentes momentos históricos y/o relacionados con la Historia surgen con fuerza. La causa de este interés por el género histórico es en parte gracias al éxito de la saga Assassin´s Creed (Ubisoft Montreal, 2007). En este título encarnamos a un asesino perteneciente a la secta islámica medieval de los Hassasins que persigue la muerte de sus más acérrimos enemigos, los templarios. Comprende esta obra la total manipulación y tergiversación de los hechos considerados históricos. Esta vez la herencia es literaria, las obras de ficción dedicadas a los enigmas de los Templarios como el Enigma Sagrado (The Holy Blood and the Holy Grail, Henry Lincoln, Michael Baigent y Richard Leigh, 1982), pusieron de moda la figura legendaria y mítica de la Orden de los Pobres Caballeros de Cristo y del Templo de Salomón. A la cual no dudaron en mezclarla con todo tipo de sociedades herméticas que pasaba desde los Masones hasta los Rosacruces y todo tipo de sociedades secretas modernas.

El esoterismo histórico volvió a la palestra como no lo hacía desde las películas dirigidas por Steven Spielberg. Este hecho lo aprovechó otra compañía para ofrecer otro título que de nuevo movió el paradigma de la figura popular del arqueólogo, Uncharted (Naughty Dog, 2007). Todos estos juegos, sumados a las continuaciones de la saga protagonizada por Lara Croft volvieron a poner de moda los aspectos más míticos de la Historia y que han movido el interés de la cultura popular desde hace siglos, tales como la Atlántida, los Templarios, los mayas, las pirámides egipcias, etc. Todos los tópicos históricos se encuentran presentes en estos juegos dedicados a los aspectos más legendarios de la Historia. El problema reside cuando la masa popular toma estos hechos como ciertos, no son pocos los que consideran como verdades las historias que ofrecen estos juegos. El alejamiento entre la Historia académica y la Historia popular alojada en la conciencia colectiva es cada vez mayor. La figura del historiador, como ya mencionamos al comienzo del texto, está cada vez más desprestigiada y su labor es realizada en muchas ocasiones por agentes ajenos al oficio del historiador. Por tanto debemos reclamar nuestro lugar en una sociedad moderna que asedia culturalmente al espectador y al usuario con mensajes erróneos y confusos sobre su propia Historia. Porque no lo olvidemos, la Historia es una poderosa herramienta para crear conciencia y opinión.

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La saga Uncharted nos trae de vuelta los peores tópicos acerca de la tarea arqueológica y el respeto y el cuidado por el patrimonio.

Por supuesto las siguientes ambientaciones siguieron el camino marcado con pequeñas modificaciones. Los juegos ambientados en la Segunda Guerra Mundial, tras la saturación que supuso la generación anterior, se trasladaron a otros conflictos bélicos, especialmente el Medio Oriente. Títulos como Spec Ops: The Line (Yager Development, 2012) o algunos de los nuevos Call of Duty cambiaron de enemigos, pasaron del nazi al árabe islamizado radical y terrorista. Cambios producidos al compás de las modificaciones en los guiones de las películas norteamericanas, donde el enemigo pasó de ser el ruso comunista al árabe terrorista. La intención es claramente manifiesta y en muchas ocasiones burda. El objetivo de crear conciencia, de crear identidad es excesivamente manifiesto en todos estos casos. Por otro lado la ambientación fantástica cambió algunos de sus aspectos para intentar presentarnos historias un tanto alejadas de la tradición fantástica occidental. El caso más reseñable es The Witcher (CD Projekt RED, 2007), el cual adapta la obra de Andrezj Sapkowski. Este autor polaco de libros fantásticos se aleja del modelo creado por Tolkien para basar su obra en las tradiciones, folclores y leyendas bálticas, balcánicas y centroeuropeas, construyendo un poderoso relato donde los aspectos clave de la sociedad medieval están plasmados de manera más fiel que en otros RPG.

La diferenciación de órdenes sociales, las condiciones de vida, las enfermedades o las grandes roturaciones de bosques del siglo XIV están plasmadas en este juego, que, aunque de corte fantástico bebe mucho y bien de la literatura de los siglos XIV, XV y XVI. La ambientación más fidedigna a la Historia siguió dando sus frutos en el terreno de la alta estrategia, juegos como Europa Universalis III (Paradox Development Studios, 2007), Crusader Kings 2 (Paradox Development Studios, 2012), Victoria II (Paradox Development Studios, 2010) o Hearts of Iron III (Paradox Development Studios, 2009) son verdaderas cumbres del juego ambientado en la Historia dirigido a una minoría selectiva dotados de una profundidad y complejidad pocas veces vista, siendo en muchas de las ocasiones juegos verdaderamente didácticos que no recurren a la fantasía ni a la deformidad de la Historia, sino que simplemente te ofrecen un tiempo, un espacio y unas posibilidades para que tú las aproveches como creas oportuno.

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La última hornada de juegos de Paradox Development Studios supone el mejor acercamiento a la Historia dentro de los videojuegos.

En definitiva, la generación presente se caracteriza por el continuismo en el uso de la Historia salvando algunas pequeñas diferencias como el relativo abandono del escenario de la Segunda Guerra Mundial por el escenario oriental, el interés y el éxito del esoterismo histórico y la difusión y consolidación de la Historia en la llamada Alta Estrategia además del abandono parcial y limitado del modelo de Tolkien en los juegos de rol fantástico medievales para ordenador.

En la actualidad y gracias a la explosión de la oferta de videojuegos podemos encontrar ejemplos que se alejan de las líneas maestras que hemos ido desarrollando en nuestro texto. Un gran ejemplo de ello es Valiants Hearts (Ubisoft, 2014) que sitúa su acción en la Primera Guerra Mundial, acontecimiento histórico casi desconocido en los videojuegos. Al parecer el centenario del conflicto lo ha puesto de nuevo en la palestra y dentro de poco podremos disfrutar también de una entrega de Battlefield ambientado en el mismo período, al igual que el título multijugador Verdun 1914 – 1918 (M2H, 2015).

Por supuesto han nacido otros que exploran otros hechos históricos con mejor o peor acierto, como por ejemplo Banished y su intento de plasmar la vida real de un poblado medieval o el futuro Kingdom Come Deliverance que intenta, al igual que el anterior, plasmar el período medieval lo más fielmente posible. Aunque, de todos modos y aunque la oferta se haya visto disparada los usos históricos siguen las líneas generales marcadas aquí.

Por todo lo demás el uso de la Historia en los videojuegos sigue siendo el heredado del mundo del cine sin grandes cambios ni innovaciones. Es cierto que hemos dejado muchos títulos por el tintero, juegos menos conocidos y menos relevantes de cara al público general. Sin embargo hay que apuntar en este epílogo de la séptima generación que como todas las producciones culturales de corte histórico, novelas, cine, televisión, etc, ha sufrido un poderoso auge multiplicándose los títulos que se situaban en el pasado y nos narraban una historia ambientada en la Historia. Sin embargo el alejamiento de los historiadores de este sector ha propiciado la deformación y manipulación de la Historia hasta tales extremos que en muchos de los casos podríamos hablar de una Historia Inventada.