Durante la primera parte del siglo XX nacieron géneros de la cultura popular que estarían llamados a tener una repercusión enorme en el desarrollo de la centuria, como por ejemplo la fantasía épica medieval encabezada por el genio de J.R.R.Tolkien quien estableció los parámetros y el canon por el que debían guiarse todos aquellos que desearan embarcarse por estos caminos. Muy pronto su visión fantástica se traspasó al cómic, los juegos de rol, el cine y todo tipo de literatura. Tan poderosa fue su prosa que aún hoy en día seguimos sintiéndola con el estreno de obras cinematográficas basadas en su obra y especialmente en los videojuegos. Muy pocos de estos ambientados en estos contextos escapan a la influencia del inglés.

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Fafhrd y el ratonero gris (título original en inglés: Fafhrd and the Gray Mouser) son dos héroes seminales que aparecen en historias de espada y brujería escritas por Fritz Leiber (1910-1992). Nacidas en la década de 1970 suponen una fusión de todos los elementos fantásticos existentes hasta la fecha.

Claro que como hemos mencionado no solo nació la fantasía épica en la primera mitad del siglo XX, sino que el género negro también conoció sus primeros pasos, de nuevo, y al igual que el anterior, dentro de la literatura. Como padres de este género podríamos citar a Edgar Allan Poe en el siglo anterior gracias a relatos detectivescos como Los crímenes de la calle Morgue (1841), El misterio de Marie Rogêt (1842) o La carta robada (1844). Sin embargo no es hasta el siguiente siglo cuando el género comienza a despuntar y recibe el nombre por el cual lo conocemos hoy en día gracias a la aparición de relatos en la revista Black Mask en Estados Unidos y especialmente en Francia, donde la editorial francesa Gallimard publicó una serie de relatos detectivescos con el nombre Serie Noire. Todos ellos caracterizados por la definición que realizó el autor Raymond Chandler, como novelas ambientadas en el mundo profesional del crimen.

Muy pronto el género comenzó a tomar popularidad especialmente gracias a la época histórica que se vivió protagonizada por la Gran Guerra (1914 – 1918), la Gran Depresión del año 29 y consiguientes y hechos de tanta relevancia popular como la promulgación de la Ley Seca, pistoletazo de salida para la organización y consolidación de los grupos criminales organizados. La difusión de estos pequeños relatos se garantizó debido a la inclusión de estos en pequeñas revistas denominadas pulp que tuvo en sus características formales su mejor baza, acción, violencia, rapidez en la sucesión de los acontecimientos, personajes carismáticos, etc. Rasgos que las convirtieron en obras verdaderamente populares, especialmente cuando dos figuras se alzaron en el género, Hammet y Chandler, elevando el género popular a género de culto gracias a sus capacidades literarias, de gran nivel.

Esta popularidad no pasó desapercibida por la industria cinematográfica y en la década de 1940 a 1950 se sucedieron una gran cantidad de cintas que tuvieron en estos protagonistas su eje central con obras tan conocidas y reconocidas como El Halcón Maltés (The Maltese Falcon, John Huston, 1941), película que dio inicio al género y que se basó en una obra de Hammet teniendo a Bogart como protagonista de la cinta. Su tremendo éxito supuso una carrera por alcanzar cuantos más éxitos posibles fueran necesarios. Las características del género fueron transplantadas con aciertos, los ambientes sórdidos, el antihéroe, la mujer fatal, las tramas detectivescas, policiales, judiciales o criminales como rasgos más destacables aparecieron en todas las cintas. Esta oleada de cintas llegaron hasta finales de los años 50, cuando apareció Sed de Mal (Touch of Evil, Orson Welles, 1958) considerada la última película de género negro del período clásico.

Claro que con el fin del período clásico no terminó el género, sino que se introdujo también en el mundo del cómic, donde sigue realmente vigente con obras de la talla de Criminal (Criminal, Ed Brubaker – Sean Phillips, Icon, 2006 – Presente) o la fantástica 100 Balas (Brian Azzarello, Eduardo Risso, Vertigo, 1999 – 2009) como máximos representantes, amen de otros muchos cómics que extraen del género negro los rasgos más característicos y los transplantan a otra disciplina cultural, como es también el caso de la televisión con obras como The Wire (David Simon, HBO, 2002 – 2008) que aunque supera la etiqueta del género negro, también posee rasgos más que evidentes que lo ligan al género. Sin embargo esta transposición de elementos a otro medio se aprecia realmente bien en la ciencia ficción, gracias a la etiqueta  Neo-Noir. Dentro de este paraguas existen obras como Fargo (Fargo, Joel y Ethan Coen,1996) o Dark City (Dark City, Alex Proyas, 1998) seminal referencia para la estética de The Matrix (The Matrix, Lana y Andy Wachowski, 1999) pero especialmente Blade Runner (Blade Runner, Ridley Scott, 1982) referencia obligada para cientos de obras posteriores ambientadas en un futuro Neo-Noir que definió la forma audiovisual de transplantar el género negro a las pantallas y no solo a las de cine, sino también a las del videojuego.

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Blade Runner, de Scott, fusionó la ciencia ficción con el género negro dando pie a otro género nuevo, el “cyberpunk”. Género que también se trasladó al videojuego.

El videojuego, como cualquier otra disciplina cultural ha absorbido y está absorbiendo con gran fuerza influencias y herencias de otras disciplinas, especialmente debido a su corta edad dentro del panorama cultural del hombre, dominado por otras ramas con más de un siglo de historia a sus espaldas y un reconocimiento popular del que aún no goza el videojuego. Es por esto mismo que a través de la asimilación de temáticas y formas ajenas a su concepción desea encontrar su hueco en este panorama. Uno de los géneros que más fuerza ha tomado dentro del panorama del videojuego tradicionalmente ha sido la fantasía épica, ya desde los comienzos de la disciplina cientos de títulos vieron como sus temáticas fueron absorbidas por el canon de Tolkien retorcido en el mundo de Dragones y Mazmorras. Claro que no solo esta fue la primera influencia temática del videojuego, sino que la ciencia ficción tuvo también su lugar imperante dentro del panorama del videojuego. Aspecto estrechamente ligado al auge que conoció el género durante la década de los años 80. Sin embargo el género que nos ocupa hoy, el negro, no tardaría en verse reconocido dentro del videojuego, iniciando un camino que iría cobrando fuerza con el tiempo.

De nuevo las características más típica del género negro fueron extraídas y aplicadas al videojuego, el antihéroe, la mujer fatal, los ambientes sórdidos y oscuros así como las tramas donde el protagonista de las historias era por norma general detective, policía, juez o criminal. El primer título del que tenemos constancia dentro del género es Deja Vu (ICOM Simulations, Inc, 1985), una aventura gráfica con interfaz “point & click” (la primera aventura gráfica para Mac) ambientada en los años 40 en Chicago. El protagonista, un boxeador retirado que trabaja como detective privado. Este, una mañana, se despierta en un bar, sin saber como llegó allí mientras, en la planta de arriba, un hombre asesinado le espera para comenzar la trama del juego. Como podemos observar contamos con el antihéroe, un boxeador retirado quien trabaja como detective privado, un ambiente sórdido, los lavabos de un baño sirven de dormitorio al protagonista mientras un asesinato se desarrolla en la planta de arriba y la trama detectivesca típica del género negro. El esquema del género se ha trasplantado casi sin alteraciones utilizando, además, las mecánicas de la aventura gráfica tan dadas a primar la historia sobre la mecánica.  Este mismo año también nacería la primera adaptación jugable de Blade Runner con el mismo nombre, Blade Runner (Andy Stodart, Ian Foster, 1985) amparada en el género de los Shoot-em-up, aunque carecería de la popularidad que consiguió la siguiente adaptación, mucho más fiel al universo que retrataba y que veremos más adelante.

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Deja Vu es uno de los primeros juegos adscritos al género noir que se publicaron en el mundo y bebe de los rasgos más clásicos y canónicos del género.

El siguiente título que nos encontramos en la cronología marcada por la inclusión del género negro en los videojuegos es Snatcher (Konami, 1988), un título de temática cyberpunk (N. del A. temática o concepto idéntico al Neo-Noir ambientado en el universo de la ciencia ficción que trataremos de evitar de ahora en adelante) escrito por Hideo Kojima y que cuenta con muchas y diferentes versiones hasta alcanzar la desarrollada para Sony Playstation en 1996. Su mecánica está incluida dentro del género de la aventura y especialmente del cómic digital, el cual ha conseguido un fuerte grupo de fans debido a su temática madura e influenciada por grandes obras del género como Akira (Katsumiro Otomo, 1988), Terminator (The Terminator, James Cameron, 1984) y Blade Runner. Sin embargo no es descabellado observar el dilatado espacio de tiempo entre el nacimiento del título anterior y este, más de tres años, de lo que cabría deducir que el género negro en los videojuegos no contaban con una gran popularidad en la época.

Shadowrun (Beam Software, 1993) vino a ahondar en este nuevo ambiente del Neo-Noir aplicado a la ciencia ficción, no en vano el título está ambientado en el año 2050, con una propuesta realmente espectacular y basada en un juego de rol anterior además de una novela aún más anterior, manifestando aún más la importancia de la influencia entre disciplinas culturales entre unas y otras. Dentro de este título el jugador encarnaba a un corredor que tras recibir una paliza quedaba inmemoriado, debiendo recuperar sus recuerdos a través de la partida. Como vemos, una técnica narrativa muy utilizada en el género y que se repetirá en el futuro. Este título recientemente ha contado con una adaptación moderna, Shadowrun Returns  (Harebrained Schemes, 2013) ampliada con una reciente expansión que ha trasladado el universo creado en el año 1993 en las pantallas a la modernidad con un resultado excelente y que igualmente bebe de las influencias negras tales como el antihéroe, los ambientes sórdidos y las tramas detectivescas relacionadas con asesinatos y tramas de corrupción. Claro que en esta ocasión escapan del género de la aventura y lo ambientan en un mundo de rol, sirviendo como modelo para otros juegos posteriores y marcando un hito en el sector, destapando el género negro y ligando a los jugadores a él con la consiguiente ganancia de popularidad.

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La saga Shadowrun es quizás una de las mejores plasmaciones de la mezcla de los géneros noir y ciencia ficción en el mundo de los videojuegos. Procedente del rol y la literatura supieron crear un mundo rico y detallado.

Tendrían que pasar cinco años para que saliera a la luz la siguiente obra ambientada en el género negro, aspecto que demuestra la escasa incidencia en el público general del videojuego por este ambiente en concreto. Blade Runner (Westwood Studios, 1997) consiguió cierta popularidad gracias a la inclusión de una cinta muy conocida y reconocida, pero también por las mejores gráficas que aportó al mundo del videojuego y por retratar de una manera muy correcta el universo creado por Riddley Scott y extraído de una novela corta de Philip K. Dick (De nuevo la influencia entre las artes queda más que patente). El título presentaba una historia diferente a la generada en la película, pero ambientada en el mismo contexto y replicando el género de la aventura gráfica con interfaz “point & click” donde el jugador encarnaba a Ray McCoy, un Blade Runner, que debía dar caza a un grupo de replicantes en la ciudad de Los Ángeles durante el año 2019. Quedaba de manifiesto con este título y los anteriores mencionados, la predilección del género negro asentado en la ciencia ficción, de mayor popularidad que el resto junto a la fantasía épica medieval, la cual tenía también su lugar en Shadowrun, sin embargo este aspecto, la ligazón del género negro con la ciencia ficción iba a cambiar con un título señero.

Grim Fandango (LucasArts, 1998) acaparaba todos los tópicos del género negro y los retorcía hasta presentar una historia realmente atractiva y original junto a otras influencias como la imaginería de la muerte mexicana de principios del siglo XX, el “art noveau” o la mentalidad propia de la Gran Depresión norteamericana, ambiente muy utilizado en el período clásico del género negro. Sin embargo siguió utilizando la aventura gráfica como género para presentar su historia, al igual que había realizado el resto de aventuras, pero al menos eliminó la capa de ciencia ficción, aunque la revistió de aspectos fantásticos, demostrando que era posible adaptar los tópicos o rasgos del género negro a todo tipo de juegos y creando por el camino una de las mejores obras de la historia del videojuego. Contaba, igualmente, con ambientes sórdidos y oscuros, mujer fatal, antihéroe, tramas detectivescas y corruptas, así como con los otros rasgos del género.

Esta idea de unión del género negro con otros elementos que no fueran la ciencia ficción caló hondo en el sector y el siguiente año pudimos disfrutar de Discworld Noir (Perfect Entertainment, 1999), aventura gráfica, de nuevo, nacida de la obra literaria de Terry Pratchet y su archiconocida saga Mundodisco donde realizaba una parodia de las novelas de género negro incluyendo los elementos típicos de su obra, desde la óptica de la fantasía medieval. Quedó patente la facilidad de incluir los rasgos del género negro en el videojuego dentro de otros contextos que no fueran la ciencia ficción y el denominado “steampunk”, aspecto que sería potenciado más adelante, aunque quedando más que patente la predilección del género de la aventura gráfica como mejor forma de introducir estas historias en el videojuego debidamente a eso, el peso que conforma la historia dentro de las aventuras gráficas.

Sin embargo la corriente ligada a la ciencia ficción era demasiado importante para quedar atrasada en el ascenso del género a la popularidad dentro del videojuego. Deux Ex (Ion Storm, 2000) vino a respaldar este hecho gracias a una gran popularidad y especialmente a una gran acogida por la crítica. Introdujo grandes novedades en el género como la acción en primera persona mezclada con el rol de ordenador dentro de una historia o argumento maduro y bien planteado que nacía del género negro en aspectos tan relevantes como los escenarios escogidos o las tramas detectivescas relacionadas con grandes corrupciones políticas y empresariales, este último aspecto muy ligado al Neo-Noir ambientado en la ciencia ficción. De nuevos los rasgos del género quedan más que patentes, el jugador protagoniza a J.C. Denton, agente policial de la Coalición Antiterrorista de las Naciones Unidas que se envuelto en una trama conspiratoria llevada a cabo por grandes corporaciones. El juego fue un verdadero éxito, aspecto que llevó a sus creadores a la producción de diferentes secuelas Deux Ex: Invisible War (Ion Storm, 2003) que gozó de una menor aceptación que su predecesor y Deux Ex: Human Revolution (Eidos Montreal, 2011), quien consiguió realzar la franquicia y alcanzar un gran éxito tanto de crítica como de público. Este título recogió los mismos elementos y los introdujo en un apartado gráfico renovado y adaptado a los nuevos tiempos que llevó a la franquicia al siglo XXI con gran acierto. El género se apartó por un momento de la aventura gráfica, aunque seguía en géneros donde la historia tenía un gran peso como es el rol, aunque le costaba apartarse de la ciencia ficción y la fantasía, este nuevo paso vino con el siguiente título.

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La saga Max Payne es, probablemente, la representación más fiel a los orígenes del género negro tanto en el cine como en la literatura. Pero todo ello traducido al lenguaje videolúdico con gran maestría.

Max Payne (Remedy Enterntainment, 2001) vino a ocupar un hueco que hacía tiempo existía, la creación de una obra perteneciente al género negro que bebiera directamente del período clásico y que se alejara de la ciencia ficción y la fantasía. La obra nos proponía encarnar a Max Payne, un agente de la DEA y ex agente de la policía de Nueva York quien ve como asesinan a su mujer y su hija, acontecimiento que da inicio a una historia de venganza y degradación atravesando los escenarios más oscuros y sórdidos de la ciudad para cobrar justicia con su propia mano. Una historia realmente canónica dentro del género negro que bebe, como hemos mencionado, de los grandes clásicos del género, de Hammet y Chandler, y que no es ninguna adaptación de una novela anterior, sino que es una aventura nacida expresamente para el ámbito del videojuego. Por supuesto, este título fue un gran éxito y demostró que el género negro canónico tenía cabida dentro del videojuego, como lo demostraron las siguientes secuelas del título y la reducción de la horquilla temporal que transcurría entre un título y otro, pasado de años a meses, como estamos observando. Claro que este aspecto también tiene relación con la democratización y universalización que el videojuego sufrió durante la década de los 2000 y que tuvo como consecuencia el increíble aumento del catálogo de una manera exponencial.

Sin embargo el mundo del videojuego había quedado claro que donde realmente funcionaba el género negro era en los ambientes de la ciencia ficción y la fantasía, especialmente cuando estos se apoyaban en una historia potente y atractiva como podía ser Shadowrun o Blade Runner, nacidos de la literatura. Este aspecto debió pesar sobre los chicos de CD Projekt RED STUDIO, quienes en 2007 crearon The Witcher (CD Project RED STUDIO, 2007). El autor de las novelas de Geralt de Rivia, Andrzej Sapkowski, ha declarado en más de una ocasión que una de las principales influencias para su saga literaria han sido las novelas de Raymond Chandler, uno de los mayores exponentes de la novela negra. Esta influencia puede verse especialmente en el personaje protagonista del juego y las novelas, Geralt de Rivia, quien reúne todas las características de los personajes de Chandler, doble moralidad, frialdad, cinismo, etc., siendo, en definitiva, un anti héroe que comparte sus días con una mujer fatal como es la hechicera, pero que sin embargo acaba haciendo el bien. La influencia es realmente directa e impactante, y el estudio polaco supo llevarla a la perfección tanto en el primer título como en su secuela, The Witcher 2: Assassins of Kings (CD Projekt RED STUDIO, 2011). Quedando más que patente de nuevo la importancia de la influencia y transmisión de conceptos y temáticas entre las diferentes disciplinas culturales, aunque en este caso la creación del videojuego no contara con el beneplácito del autor de la saga literaria.

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La saga The Witcher procedente de la literatura fantástica recoge con acierto la influencia del género negro y es esta, la principal corriente cultural que navega por el juego aparte de, por supuesto, la fantástica.

Sin embargo Max Payne había quedado más que patente la necesidad de incluir el género negro dentro de sus cánones más tradicionales. Este legado fue recogido por The Saboteur (Pandemic Studios, 2009) y especialmente por el drama interactivo Heavy Rain (Quantic Dream, 2010), el cual, de nuevo, introdujo los aspectos más reconocidos del género y los adaptó a la actualidad con tópicos tan señalados como el detective, el asesino en serie, la caída en desgracia de los personajes y los ambientes más sórdidos de la ciudad como escenarios jugables tales como cementerios, obras en construcción, callejones, etc.

Al final de la década de los 2000 el mundo del videojuego independiente entró con fuerza en el sector y como no podía ser de otra forma introdujo títulos basados en el género negro como Gemini Rue (Joshua Nuernberger, Wadjet Eye Games, 2011), título muy similar a Blade Runner y que de nuevo recogía los rasgos más característicos del género negro y los aplicaba a la ciencia ficción volviendo a las raíces del género donde la aventura y la ciencia ficción eran las reinas del género negro en los videojuegos. Por supuesto el mundo independiente no solo ha generado aventuras gráficas relacionadas con el género negro, sino otras puestas más arriesgadas como Gunpoint (Suspicious Development, 2013) quien basa su propuesta en las mecánicas tradicionales del puzle y las plataformas para desarrollar un título realmente original y adictivo.

Recogiendo la tradición de Max Payne y Heavy Rain, es decir, la visión más tradicional y canónica del género nos encontramos, quizás, a la propuesta más pura dentro del videojuego ambientado en el género negro, L. A. Noire (Team Bondi, 2011). Ya dentro del título se encuentra el nombre del género, pero va mucho más allá, su propuesta jugable nos muestra una película de género negro en su definición más exacta. Todos los elementos y características se encuentran presentes en mayor o menor medida, desde el detective, los asesinatos, las tramas políticas, detectivescas y judiciales hasta la introducción del crimen organizado, el jazz, etc., pero más importante aún, la época donde se desarrolla, los años 40, la época de esplendor del género negro clásico. De nuevo esta propuesta bebe del género de la aventura gráfica, género que tradicionalmente se ha visto como el más apropiado para representar este tipo de historias, pero también de la acción y el “sandbox”, aunque de este en menor medida.

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La saga BioShock también supo verse influida por el género tanto en su guión y trama con en sus ambientes y esquemas narrativos, desde el detective caído en desgracia hasta la femme fatale.

Sin embargo no hay que dejar de lado que las incursiones más populares y beneficiosas del género negro en los videojuegos ha sido la que iba ligada a la ciencia ficción y la fantasía con ejemplos tan claros como Shadowrun o Grim Fandango, pero también Deus Ex, por tanto no es descabellado que siguieran naciendo propuestas referentes a esta línea de expansión, naciendo, en el año 2013 uno de sus mejores y mayores exponentes, BioShock Infinite (Irrational Games, 2013). Este título nos pone en la piel de Booker, un antihéroe de manual de género negro antiguo agente de la Agencia Nacional de Detectives Pinkerton quien vive en la decadencia de su vida, pero que es rescatado para salvar a la joven Elisabeth, de nuevo los tópicos del género negro aparecen en escena para representar una historia canónica de género negro y que se ambienta, al igual que el anterior ejemplo, en la época clásica del género, los años cincuenta.

Claro que la otra línea de expansión del género, a la que podríamos denominar realista tiene en el futuro del videojuego otra de sus mejores apuestas, aunque influida también por la otra línea, la fantástica, Murderer: Soul Suspect (Airtight Games, 2014). Título donde encarnaremos al detective Ronan O´ Connor en Salem, Massachusetts, quien se ve envuelto en una serie de asesinatos en serie donde intervendrán aspectos esotéricos y fantásticos que irán cobrando especial protagonismo en el juego. Sin embargo el futuro del género no solo se encuentra en los triple A sino que el mundo independiente también tiene un papel que cumplir dentro del género y este es la reivindicación de la aventura gráfica como máximo exponente para llevar a la pantalla las historias de género negro como lo demuestra, entre otros muchos, el humilde y joven estudio Katki Studio con su futura apuesta Five Bad Fellas (Katki Studios, ¿?) o Face Noir (Mad Orange, 2014) otra aventura gráfica realista dentro del género que bebe de los grandes literatos como Raymond Chandler para plasmar todos los tópicos del género. No son estas las únicas aventuras gráficas independientes que beben del género negro en la actualidad, existen otras muchas The Slaughter (Brainchild, 2014) actualmente en Kickstarter e influenciada tanto por las aventuras gráficas de principios de los años 90 como de los grandes exponentes del género ubicando la acción en la época victoriana. Last Life (Sam Farmer, 2015), una atractiva y original propuesta ubicada en el otro plano, el fantástic o Cypher (Cabrera Brothers, 2012) y Reperfection (Tinnitus Games, 2014) ambas buscan la esencia del género y los primeros ejemplos, una, Cypher, desde la aventura conversacional, otra, Reperfection, desde la aventura gráfica “point & click” con diseño de novela gráfica, pero ambas ancladas en los cánones del género, la primera en los asentados en la ciencia ficción, la segunda en un ambiente realista.

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El futuro del género negro dentro de los videojuegos pertenece al mundo indie como demuestran los juegos de Wadjet Eye Game, la saga Shadowrun y otros muchos ejemplos que esconden una maravillosa calidad.

Como conclusión podríamos afirmar sin temor a equivocarnos que el género negro en los videojuegos vive una época dorada, de expansión y crecimiento que ha costado conseguir, pero que finalmente se ha hecho más que presente gracias a la combinación con otras temáticas, especialmente con la ciencia ficción y la fantasía, temáticas reinas del videojuego. Pero que sin embargo estas dos temáticas han dejado un hueco para las materializaciones realistas del género negro en los videojuegos que ha logrado grandes muestras como las ya mentadas. Reafirmándose la idea de la importancia de la influencia e intercambios culturales entre las distintas disciplinas y como estas combinaciones son las culpables del avance del medio del videojuego, quien encuentra en las demás ramas temáticas e inspiraciones para seguir creando propuestas realmente interesantes y atractivas. También es pertinente señalar como tradicionalmente ha sido la aventura gráfica la mejor mecánica para representar las historias de género negro dentro del videojuego y como esta tradición ha sido recuperada por los estudios independientes, quienes han visto en este género un nicho de historias e influencias para hacer crecer a la industria. Sin duda alguna la deuda negra que ha contraído el videojuego con la literatura es más que palpable y evidente.