[The Last of Us] no era una excursión. Era el fin del mundo. Con estas palabras de Timothy Findley (Toronto, Viking, 1984) da comienzo el capítulo de la obra Postmodernidad de David Lyon titulado Postmodernidad, fin del milenio y el futuro. En esta obra, y concretamente en este capítulo, Lyon nos coge de la mano y nos conduce por un camino desde donde podemos observar imágenes de abandono, negligencia y nihilismo. Este camino que nos lleva a entender la postmodernidad está trufado de visiones negativas del futuro. Frente al brillante tiempo que nos esperaba una vez superada la Segunda Gran Guerra, como la llaman los alemanes, únicamente restaba la esperanza, pero esta esperanza, con el devenir de los tiempos, se esfumó, y quedó únicamente humo, un humo tan negro que nos impedía ver que teníamos en frente, y como no podíamos verlo, nos lo inventamos, y como estábamos rodeados de negatividad, lo imaginamos negro.

En la cultura popular, a partir de los años ochenta y finales de los años setenta, es muy frecuente encontrar obras de ciencia ficción que nos muestran futuros destruidos, ucronías devastadoras y utopías cercenadas por la ambición del hombre. A nuestro favor juegan cintas como La Guerra de las Galaxías, donde una brillante, en su época, república, es aniquilada por un malvado señor que convierte toda la Galaxia en un Imperio autoritario. No es la única película que nos muestra un futuro tan negro como el carbón, la saga Terminator, Mad Max, Blade Runner, Alien, etc., son todas obras cinematográficas donde el brillante futuro que le esperaba a la humanidad según las obras de Julio Verne ha desaparecido y ha sido remplazado por mundos de desesperación y agonía, por mundos postapocalípticos.

Esta tendencia postmoderna de ubicar en el futuro de la humanidad mundos postapocalípticos no es un monopolio del mundo del cine. En la literatura existen también números ejemplos centrados casi por completo en un género, el cyberpunk. Las novelas que participan de este género suelen mostrar futuros corrompidos y dominados por grandes corporaciones empresariales que hacen las veces de estados y emplean métodos propios del Antiguo Régimen para conseguir sus fines.  En el caso del videojuego encontramos este mismo hecho, el mal augurio frente al futuro. Ya desde los años ochenta numerosos videojuegos nos recordaban que el por venir no nos traería nada bueno. El primero de ellos, entre otros muchos, fue el juego Wasteland y sus secuelas espirituales Fallout 1 y Fallout 2. En estos títulos una explosión nuclear había acabado con el mundo tal y como lo conocíamos. El yermo ocupaba ahora todo el territorio y nuevos poderes se enfrentaban por su control.

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Los mundos que nos presenta la saga Fallout son una combinación del salvajismo primitivo multiplicado por los avances tecnológicos actuales.

Este maremágnum de obras catastróficas no ha cesado. De hecho, en los últimos años, se ha visto incrementado su número con obras tan sobresalientes como las continuaciones de la saga Fallout, Fallout 3 y Fallout: New Vegas, pero también por otros juegos de la talla de la saga Metro, S.T.A.L.K.E.R., Mass Effect y el título que nos ocupa en este artìculo, The Last of Us. En todos ellos, y especialmente en los dos primeros, la ambición del hombre al mando de la tecnología escapa a su control y todos pagábamos las consecuencias. Es habitual encontrar como detonante bombas atómicas, como en la saga Fallout, pero cada vez es más habitual encontrar otra serie de peligros, como plagas víricas, el caso de The Last of Us o “Resident Evil, o incluso la existencia de cambios climáticos que nos lleven a escenas de hielo eterno, como The Lost Planet. Miedos más acordes con nuestro presente, como ocurre con Mass Effect, que es la propia ambición del ser humano la que les lleva al desastre, amén de los segadores.

Por lo tanto, creemos que no es baladí preguntarnos el porqué de esta situación, de esta continuidad en la presentación de mundos postapocalípticos en nuestra cultura popular. Para hallar la respuesta debemos retroceder hasta el comienzo del texto y arrastrarnos ante la palabra postmodernidad. Este término, superado en el mundo académico y universitario, pero muy presente aún dentro de la cultura popular nace en una época de crisis, los últimos años setenta y especialmente la década de los años ochenta. Años de crisis, años de  cambio, años en los que grandes imperios fueron derribados y de sus escombros nacieron otros. Años, en definitiva, de incertidumbre, que no auguraban un futuro muy halagüeño, preñados, como estaban estos años, de explosiones nucleares y crisis balísticas. De hecho, el autor mencionado al comienzo, David Lyon, en su obra también mentada, Postmodernidad, recrea en sus líneas un paralelismo temporal, la época del Barroco:

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David con la cabeza de Goliath (1609-1610), de Caravaggio, exponente pictórico de la época del Barroco.

Como en nuestra época, la crisis barroca, especialmente en España y en Francia, se desencadenó por una crisis fiscal sin solución a consecuencia de una transformación de la economía mundial, y fue acompañada de una crisis urbana crónica de inquietud y crecimiento de la población. Más importante aún es que la política barroca fue una respuesta a la crisis cultural de la Reforma protestante y al individualismo y al comercialismo que ésta conllevaba. (Lynch, D. 2009:139).

Aunque creemos que no es necesario explicar la correlación entre el párrafo anterior y nuestra historia contemporánea, vamos a realizar un pequeño repaso a los aspectos que consideramos clave. Crisis económica. Actualmente nos encontramos sumergidos en una de las crisis económicas, políticas e ideológicas más profundas y fuertes que el ser humano es capaz de recordar. Nacida en el año 2008 en los EE.UU se extiende hasta nuestros días, 2015, sin asomo de una solución permanente. Pero no ha sido esta la única crisis cíclica que ha moldeado nuestro presente y con él las obras culturales que nacen en él, no. En el año 1973 explotó una crisis económica mundial de iguales proporciones ocasionada por el súbito crecimiento del precio del petróleo. Claro que no fue la única y durante los años ochenta otra serie de crisis menores se sucedieron ocasionando un grave deterioro en nuestra idea compartida del eterno progreso.

La cultura del Barroco  es, al igual que la presente, tremendamente apocalíptica, no hay más que observar cualquier paso de Semana Santa para darnos cuenta de ello. El regodeo en el sufrimiento, la sangre, la pasión y la violencia era una constante, como podemos apreciar en cantidad de obras del momento pintadas por autores de la talla de José de Ribera o Caravaggio o escultores al nivel de Bernini, quien divinizó la sexualidad con su obra El éxtasis de Santa Teresa. En definitiva, el aspecto clave que comparte la cultura del Barroco y nuestra cultura actual es su contexto y su fecha de nacimiento, una época de crisis. El ser humano, al estar rodeado de miseria, pobreza y violencia es incapaz de imaginar un mundo reinado por la felicidad y el sol radiante. En lugar de ello imagina mundos aún peores para consolarse en su desgracia. Podría ser peor, parecen pensar los creadores materiales de la cultura actual. Y si no nos creéis, ved Mad Max o jugad a The Last of Us, podría ser peor.

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¿No llegas a fin de mes? Tranquilo, podría ser peor. Podrías estar perseguido por miles de zombis suspirando por tu sangre.

Este hecho no es único y propiedad privada de estos dos momentos. El ser humano, en sus épocas más oscuras, siempre ha imaginado unos escenarios realmente lamentables. En lugar de mirar el futuro con ojos brillantes, imaginando un mundo mejor en épocas de calamidad, hemos creado mundos mucho peores para contentarnos con el presente. Otro de los momentos estelares de la negatividad material del ser humano fue el año 1000 en la Europa occidental. Una época en la que no imaginaban mundos postapocalípticos, sino que directamente imaginaron el fin del mundo, y para ello crearon una poderosa y profunda imaginería relacionada con el fin del mundo.

Otros de los hechos que relacionan nuestro presente con estos dos momentos es la superposición de los dos tipos de cultura con la que muchos dividen la creación humana, la alta y la baja cultura. En el último caso no conocemos la cultura popular con extensión porque no ha llegado hasta nosotros, pero en el caso del Barroco la cultura popular se mezcló con la cultura de las élites, como ocurre exactamente en este momento. Los videojuegos, por mentar el medio al que nos referimos en esta publicación, no dividen a la población entre clases, son productos realizados por un público general y no específico, como otras corrientes culturales tales como la ópera, por poner un solo ejemplo. Otra característica más del hecho que tratamos en este texto, vivimos en una época de crisis y creamos, por tanto, una cultura propia de un momento de crisis, donde imaginamos mundos para el futuro muchos peores que el actual para acomodarnos a nuestro mal presente.

Para acabar, The Last of Us nos muestra un mundo en plena decadencia, donde la evolución de un hongo, el cordyceps, ha convertido a gran parte de la población en violentos caníbales de diferentes tipos. El resto de la humanidad ha sobrevivido en pequeños grupos, ya sean dentro de asentamientos controlados y vigilados como dentro de grupos nómadas independientes de los grupos de poder. Este escenario representa dos motivos dentro de la cultura popular que han cobrado un gran peso dentro de todas las representaciones culturales, los muertos vivientes y el temor hacia el futuro. No son pocas las creaciones que nos muestran muertos vivientes, como por ejemplo la conocida The Walking Dead, pero también la Noche de los Muertos Vivientes, cinta que originó el movimiento y que tiene su fecha de origen en el año 1968, año en el comenzó a dar los primeros pasos el movimiento postmoderno y años de crisis, tras la crisis de los misiles cubanos y la Guerra de Vietnam.

La figura del zombi ha sido trabajada con atención y detalle por Jorge Fernández Gonzalo (2014). En esta obra, Fernández nos habla del zombi como un símbolo de nuestro tiempo, un símbolo de la globalización:

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El zombi representa ese modelo icónico o mítico de la globalización. Y es que el mito del zombi también ha sufrido en los últimos años una completa reversión: el zombi ya no es el espectador que se queda en su casa viendo atontado el televisor, sino que el zombi ahora es alguien que sale a la calle, que quiere contagiar sus ideas, que quiere movilizarse y formar hordas. Y eso nos lo ha facilitado el modelo que representa internet, que es el modelo lógico de nuestra globalización. Es decir, que el zombi, si lo entendemos como manada, como horda, y algo más amable de lo que era hace 20 años, puede representar el ansia de movilización, de sociabilización, de ciertos grupos sociales.”

Esto mismo ocurre en The Last of Us, donde los zombis o infectados no son estáticos, sino que se encuentran repartidos por la ciudad, esperando al jugador. Por norma general no se encuentran solos, sino que se encuentran formando grupos o pequeñas hordas que tendremos que superar corriendo el riesgo de ser infectados por alguno de ellos.

Los dos ámbitos que recorre el juego de la compañía Naughty Dogs, el mundo postapocalíptico y la figura del zombi son dos elementos que se encuentran dentro de nuestra cultura popular, que permiten una lectura mucho más interesante y profunda, una representación de nuestro presente y nuestra cultura. Un futuro oscuro, negro y poco brillante que parte de nuestra propia concepción negativa de nuestro presente y una población zombificada, no hierática, sino dinámica, que intenta contagiarnos y que al final del camino, no nos permite escapar, sino que nos agarra con fuerza y nos atrae hacia la masa, hacia el común, hacía la homogeneidad, otro de los rasgos destacados de nuestro presente.