¿Cómo aparece representado el espacio en los videojuegos? ¿Cuáles son las imágenes e ideas que se desprenden sobre las relaciones entre la humanidad y el espacio? ¿Ha copado el espacio un lugar importante dentro de los videojuegos? Todas estas preguntas y más aparecen en nuestra cabeza cada vez que jugamos a un título ambientado en el universo y es que la temática de ciencia ficción ha copado un lugar muy destacado dentro del sector. Sin embargo, lo que aquí nos ocupa es como los desarrolladores han imaginado el cielo y cómo han dispuesto a los seres humanos en relación a él. Una relación basada en el imperialismo del siglo XIX.

La primera aparición del espacio y la temática de ciencia ficción dentro de un videojuego es Spacewar!, de 1961, sin embargo vamos a fijarnos en los hitos más destacados dentro del sector en lugar de realizar un repaso fecha por fecha y título por título, por lo tanto, nuestra historia va a comenzar con el celebérrimo Space Invaders (Taito Corporations, 1978). Probablemente este título nipón sea uno de los juegos de ciencia ficción más destacados y conocidos de todos cuantos se hayan hecho. Las figuras que en él aparecen no solo son mundialmente conocidas sino que han pasado a representar un icono popular y trascender el propio videojuego que las vio nacer, pero más allá de este aspecto ¿cómo aparece el espacio dentro de este videojuego? La primera idea que podría dar respuesta a esta pregunta es sencilla, amenaza. Columnas de invasores alienígenas descienden cada vez más rápido sobre nosotros para darnos caza y acabar con nosotros mediante la invasión de nuestro planeta, el propio título de la obra no podría ser más explícito, invasores espaciales. Esta idea, la de amenaza o miedo es, sin duda, la predominante dentro de todas las representaciones galácticas de los videojuegos, pero junto al miedo aparece la siguiente idea predominante, la dominación. Estas dos ideas, miedo y dominación, son los dos ejes estructurales de la gran mayoría de juegos ambientados en el espacio con una temática de ciencia ficción.

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El género 4X es donde la idea de imperialismo cobra su mayor significación. Las sigas del nombre del género lo quedan más que claro: explorar, explotar, colonizar y exterminar.

Estas dos ideas, por supuesto, no son originales ni inherentes únicamente a las representaciones del espacio dentro de los videojuegos. Las dos unidas han supuesto un fortísimo motor de movimiento dentro de la humanidad que ha supuesto grandes movimientos y fenómenos históricos como el Imperialismo. Ante lo desconocido debemos explorarlo, conocerlo, arrebatarle ese velo que lo hace ajeno a nosotros y justo después dominarlo, controlarlo y ponerlo a nuestra disposición. Si miramos bien dentro del Imperialismo europeo en África podemos comprender como se pasó de un momento de ignorancia, de miedo a lo desconocido, a un momento de fiebre explorada para, justo después conquistar y dominar todo el territorio. Para el espacio el ser humano posee las mismas consideraciones e ideas, si nos fijamos en las novelas y obras de ciencia ficción más importante del último siglo corresponden a estas dos ideas, el miedo a lo desconocido que provoca el ansia de descubrimientos como los ya clásicos relatos de Julio Verne, toda la saga de Ender, especialmente los dos primeros libros, el Marciano, Hyperion, etc., y el deseo de conquista y dominación una vez explorado, conocido y vencido el miedo, como ocurre en Dune, La Guerra Interminable o Starship Troopers por poner algunos ejemplos.

Estas dos ideas son las que también se van a reflejar y marcar la dirección dentro de las representaciones del espacio dentro de los videojuegos. Ya hemos mencionado Space Invaders, pero si seguimos tirando del hilo cronológico de los videojuegos ambientados en el espacio encontramos otras grandes joyas como Doom (id Software, 1993) donde un marine queda aislado en una estación espacial de Marte y es asaltado por innumerables hordas de enemigos que saltan desde un portal del infierno o todo el género 4X donde precisamente estas ideas quedan reflejadas en el propio nombre del género, explorar, explotar, colonizar y exterminar. Incluso los títulos que se alejan de la esencia violenta de los juegos ambientados en el espacio reflejan estas dos ideas de miedo ante lo desconocido y deseo de dominación para evitar ese miedo, como por ejemplo Portal (Valve, 2007).

El miedo y la conquista son dos ideas que han ido de la mano dentro de los procesos de conquista y movilización del ser humano. Ante lo desconocido siempre nos hemos imaginado a las poblaciones que allí habitaban muy diferentes a nosotros, feas y aborrecibles. Antes de avanzar hacia América la historiografía europea planteaba la existencia de seres con orejas inmensas, alas y un gran número de especies desconocidas y violentas que habitaban los mares. En el fondo de lo desconocido hemos querido ver lo peor de nosotros, no son raras las crónicas de viajes donde mencionan prácticas caníbales y arcaicas, tan solo hay que leer las obras de Bernal Díaz del Castillo (Hernán Cortés) o Marco Polo para considerar este hecho que tiene su origen en Herodoto y su Historia y especialmente en una obra seminal para conocer estos planteamientos, “El Espejo de Herodoto” de François Hartog.

Bajo este mismo prisma los juegos de ciencia ficción siempre han planteado a las demás especies que encontramos en nuestro camino como violentas, es el caso de la saga UFO nacida en el año 1994 donde una raza alienígena invadía la Tierra a través de la violencia y la brutalidad, el ya mencionado Doom o el clásico Half-Life (Valve, 2004) aparte de otros no considerados de ciencia ficción pero que podrían entrar dentro de la etiqueta como la saga BioShock (Irrational Games, 2007) y The Last of Us (Naughty Dogs, 2014) donde es la propia humanidad quien, debido a motivos desconocidos, muta en seres aborrecibles y violentos con los que hay acabar a toda costa.

“From the Cape to Cairo. Tough the Process Be Costly, The Road of Progress Must Be Cut.” Udo Keppler, Puck, 10 de diciembre de 1902. Fuente: Biblioteca del Congreso de los Estados.

“From the Cape to Cairo. Tough the Process Be Costly, The Road of Progress Must Be Cut.” Udo Keppler, Puck, 10 de diciembre de 1902. Fuente: Biblioteca del Congreso de los Estados.

Quizás haya pocas obras donde los alienígenas o los “otros” sean tratados en igualdad de condiciones y sus motivaciones y planteamientos sean tratados de igual, pero en estos casos siempre se han pasado antes por un proceso de aculturación que los asemeja de manera considerable al ser humano occidental, varón y caucásico como es el caso de la saga Mass Effect. Si nos fijamos en las razas alienígenas que ayudan a Shepard nos encontramos con seres humanizados, todos andan con dos piernas, todos tienen dos brazos, dos ojos, una cara, etc., y todos ellos hablan un perfecto inglés además de compartir una serie de valores completamente comunes a los humanos. En cambio los “otros” dentro del juego y la saga de Bioware son los segadores, una especie completamente ajena en cuanto a forma y fondo al ser humano, violenta por necesidad y a la que hay que detener por medio de la violencia y debido al miedo que provocan ante la inevitable caída de la humanidad tal y como se conoce. Este esquema cultural reproduce otros esquemas sociales históricos como por ejemplo la dominación del oeste americano y la aculturación de los indios, los cuales, cuando vivían en su suelo natal y en sus sociedades natales eran considerados indígenas, pero no así una vez se habían unido al hombre blanco en sus ciudades.

En los juegos donde aparece el espacio como tablero los desarrolladores y creadores de videojuego han vertido estructuras sociales históricas inherentes al ser humano como el miedo ante lo desconocido encarnado en el “otro” y la potencia que genera ese miedo que acaba desembocando en la dominación y aculturación de este. Estas ideas no solo aparecen en los juegos mentados, sino que hace presencia en casi todos los juegos de ciencia ficción a los que podamos jugar y muy especialmente en los encajonados dentro del género de la estrategia. En estos la idea es siempre la misma, comenzaremos como estados indefensos y, en el caso de los 4X con un planeta completamente unificado y homogeneizado culturalmente, y poco a poco a medida que vayamos controlando y explorando lo desconocido a través de la ciencia podremos dominar el resto del tablero mediante, principalmente, la acción violenta. La lógica y reproducción de esquemas relacionados con el darwinismo social es más que palpable dentro de estos juegos y es una lástima que no se exploren otros temas como la convivencia, el respeto o la tolerancia, ideas fuertemente fijadas en el ADN de los grandes clásicos de la literatura de ciencia ficción de nuestro siglo.